5 Slechtste spellogica mislukt in dating-Sims

Posted on
Schrijver: John Stephens
Datum Van Creatie: 1 Januari 2021
Updatedatum: 17 Kunnen 2024
Anonim
The Decree of Artaxerxes I happened in 457 BC not 458 BC
Video: The Decree of Artaxerxes I happened in 457 BC not 458 BC

Inhoud

Datering simulatie spellen zijn RPG visuele roman games waarmee spelers kunnen daten daterend van meer dan één heteroseksuele AI (en soms ook homoseksueel). Dit genre is ontstaan ​​in Japan, verspreid over Oost-Azië en vestigt nu een fanbase in Noord-Amerika.


Sommige van deze spellen kunnen 18+ content bevatten, terwijl sommige gericht zijn op platonische liefde. Hoewel ik niet alle datingssim's heb gespeeld, heb ik genoeg gespeeld om het patroon van het gedrag, de structuur en de dialoog van de meeste KI's in generieke datumsims te bepalen. Laten we eens kijken naar gemeenschappelijk gedrag.

1. Wat zij niet weten, kan u (of zij) geen pijn doen

De AI waarvan de speler dateert, weet niet of de speler meerdere relaties heeft of geeft er gewoon niet om. In werkelijkheid zouden de meeste mensen het opnemen met douchebags die meerdere partners hebben, toch?

2. Neemt te weinig tijd om van vreemdeling naar zielsverwant te gaan

De tijd die verstrijkt tussen de eerste kennismaking met een zielsverwant en het huwelijk duurt slechts een maand tot een jaar. Ja, die vreemdeling met wie je een tijdje geleden hebt gesproken, wil hun leven voor je opofferen in een korte tijd.


Dating sim-personaliteitsafhankelijkheidsverandering uitgelegd

3. Beperkte gespreksonderwerpen en opties

Tijdens een gesprek met een AI hebben spelers altijd de mogelijkheid om te kiezen wat ze gaan zeggen, maar de opties zijn zeer beperkt. In feite zijn ze beperkt genoeg om spelers de indruk te geven dat ze een mentaal probleem hebben, omdat ze zich constant zullen afvragen of ze uit elkaar gaan, de relatie voortzetten of als vrienden blijven tijdens een gesprek. Waarom denkt de speler hier alleen aan? Zijn er geen andere alternatieven?

In werkelijkheid hebben echtparen ook veel om over te praten / ruzie te maken, toch?

Screenshot van AKB1 / 149, dating sim met leden uit idolgroepen AKB48, SKE48, NMB48 en HKT48. De speler kiest wat hij moet zeggen. Een optie is om je relatie met haar verder te nemen en een is om uit te maken met haar


Japans niet begrijpen? Maakt niet uit, dit is een radicaler voorbeeld van het kiezen van wat te zeggen. Het is alsof de speler een zenuwinzinking heeft !!

Pass / fail-punt

De eindes in deze visuele romans zijn een beetje zoals pass / fail-examens. Als een speler een bepaald punt passeert, kun je een bepaald einde bereiken. Als het passerende punt voor een goed doel bijvoorbeeld 500 voorkeur heeft, maakt het geen verschil of de speler 499 of 30 voorkeur heeft op die AI. Passing is gelijk aan huwelijk en falen zal resulteren in een breuk.

Alle AI zijn blinde materialisten als er schenkingsopties zijn!

AI zal zeker meer van je houden als je ze een ketting van $ 10.000 schenkt in plaats van 99 rozen. Het is echter beter om ze 99 rozen te geven dan ze een drankje van $ 10 te kopen. Soms kan het geven van 1000 $ 10 drankjes hetzelfde resultaat hebben als een uitgestrekte ketting.

Maar in werkelijkheid zou je 1000 drankjes van $ 10 tegelijk accepteren en het behandelen als een kettingcadeau van $ 10.000?

Concluderend, games zijn anders dan de realiteit. Dat is waarom spelers ze leuk vinden omdat ze niet helemaal realistisch zijn. Dating in het echte leven heeft veel meer 'algoritmen' en factoren en dat is waarom het spelen van datingssimmen eenvoudiger is.