Inhoud
Ik kom regelrecht en zeg het - ik hou van platformgames. Er is een hoekje van mijn hart waar nog steeds games zoals Crash Bandicoot, Spyro the Dragon, en Jak en Daxter, die ik meer dan vijftien jaar geleden speelde als een jonge kerel. Helaas heeft het platformgenre iets geleden na die gouden eeuw, tenminste tot 2010, toen Playdead's Limbo het genre nieuw leven ingeblazen door spelers een nieuwe, sfeervolle en onvergetelijk enge ervaring aan te bieden. Weet je nog dat je wordt rondgejaagd door een enorme spin, zijn benen afscheurt en zijn thorax gebruikt als platform om het volgende gebied te bereiken? Ja ik ook.
Met Binnen, Playdead heeft een ervaring gecreëerd die fundamenteel vergelijkbaar is Limbo, zij het met verbeterde gameplay, gepolijste graphics en nieuwe omgevingen die een altijd angstaanjagende en soms ronduit enge sfeer creëren. Binnen slaagt erin om elk element te leveren waar spelers dol op waren Limbo in een nieuw, beslist nieuw pakket, terwijl tegelijkertijd de elementen worden aangepast die sommigen minder gunstig vonden. Het personage van de speler, bijvoorbeeld, weet hoe te zwemmen in deze editie, en doet dat op een elegante en eenvoudige manier. Hij kan gedurende een redelijke periode zijn adem inhouden en geeft de speler voldoende waarschuwing wanneer zijn zuurstof laag is, waardoor Binnen's adembenemende onderwater-instellingen die uitgebreid kunnen worden verkend. Dit is een opmerkelijke verbetering ten opzichte van Limbo, wiens hoofdpersonage als een dode zak met aardappelen naar beneden viel, zodra hij in een diepe plas stapte.
Over het geheel genomen Binnen's bedieningselementen voelen vloeiender aan dan die van zijn voorganger. De protagonist beweegt op een natuurlijke en realistische manier zonder lastig te navigeren - een perfecte en zelden uitgevoerde combinatie van eigenschappen voor platformgames in het algemeen. Dit realisme in beweging wordt met groot succes gebruikt tijdens Binnen's vele momenten van spanning, zoals wanneer wrede honden jagen met de juiste en angstaanjagende snelheid, terwijl je personage struikelt over verdwaalde takken en plooien door kniehoog water. Het kenmerk van spanning in elk medium is onzekerheid, en er waren talloze momenten tijdens Binnen waarin ik me hopeloos ten dode opgeschreven voelde, alleen om te ontsnappen aan de dood door de huid van mijn tanden. Springen over een bodemloze kloof om te ontsnappen aan de kaken van die voornoemde honden, zelfs tijdens mijn tweede doorgang, is iets dat jaren zal vergen om te vergeten.
Dit geluk is echter af en toe op. Bewaard van Limbo zijn de vele voorbeelden van trial-and-error gameplay, wat betekent dat dood en herhaling gegarandeerd zijn in de wereld van Binnen. De sterfgevallen zelf zijn bijzonder gruwelijk, maar bevredigend en dienen als een macabere beloning voor de speler in en van zichzelf. Gelukkig maken de obstakels die spelers onderweg tegen komen zelden meer dan twee of drie pogingen nodig om te overwinnen, en herhaling van de moeilijkere uitdagingen van de game wordt afgehandeld door de plaatsing van de herstart te vergeven. In het geval dat je personage sterft, trekt het spel een paar seconden voortgang af en stuur je je weg met een bemoedigend schouderklopje. Dit elimineert de onnodige frustratie die een aantal andere platformstitels teistert en zorgt ervoor dat het tempo nooit kraakt tot stilstand.
En wat een traktatie is het om een gestaag tempo aan te houden, omdat de omgevingen die de speler zal verkennen tijdens Binnen zijn net zo verbazingwekkend als veelzijdig. Geen enkel gebied is saai om te zien, dankzij het ongelooflijke kunstontwerp van Playdead en subtiele aanwijzingen die over de hele wereld zijn gepeperd, belonen zorgvuldige ogen met nieuwe mysteries om op te lossen en diep te aanschouwen. De muziekscore is met name goed gecomposeerd en verbetert de sfeer van het spel in de mate dat het onafscheidelijk is van de omgevingen zelf, met meesterlijke interpunctie van ervaringen variërend van de meest panische tot de meest ontzagwekkende tot het einde.
Voor alles dat het goed doet, Binnen is helaas ontbreekt waar zijn plot betreft. Dit is niets nieuws voor Playdead, die geen vreemden zijn voor ambiguïteit - echter, het ondoordringbare mysterie en geforceerde speculatie dat ooit charmant was in Limbo wordt saai wanneer getransplanteerd in een spel met aanzienlijk meer complexe en interessante omgevingen. De geheimen van Binnen zijn boeiend en smeken om onthuld te worden, maar de meesten worden weggegooid en genegeerd op hetzelfde moment dat de credits teleurstellend rollen. Ik ben klaar met het spel en weet bijna niets meer over de instelling dan toen ik begon. In plaats daarvan bleef ik achter met veel meer vragen dan antwoorden en had ik geen hint om te speculeren.
Ik ontdekte na mijn eerste playthrough dat er een geheim einde is dat kan worden ontgrendeld door verschillende verborgen gebieden in het spel bloot te leggen. Dit einde onthult kritieke details van Binnen's verhaal, maar het is bijna onmogelijk om dit te bereiken zonder online hulpbronnen te raadplegen. Om het geheime einde te bereiken en daarom het meeste uit het verhaal te halen, moet men in totaal dertien geheime gebieden ontdekken, waarvan sommige zo diep weggestopt zijn dat mijn gezamenlijke inspanning om ze te ontkennen faalde. Dan moet je het vinden een ander geheim gebied met een ingang die letterlijk onmogelijk te zien is. Ten slotte moet je een bepaald muzikaal patroon invoeren in een apparaat om de laatste deur te openen en het einde te ontgrendelen. Het patroon in kwestie is te horen binnen een totaal van twee verborgen delen van het spel, zonder dat het belang ervan aan de speler wordt aangegeven. Er is een boeiend mysterie dat is een genot om te ontdekken, en dan is er geestdodendheid. Binnen bevat meer van de laatste voor zover haar plot gaat, en helaas voor Playdead, slaag maakt bijna nooit een goed verhaal.
Alles bij elkaar genomen, Binnen is een goed gemaakt en mooi spel, en de fouten worden verloren in de vele prachtige momenten die het uiteindelijk definiëren. Het is een interactief kunstwerk en alles wat Playdead op dit punt moet verbeteren, is hun vertelbenadering. Als ze dat de volgende keer goed doen, hebben ze het recht om de titel te claimen als een van de beste ontwikkelingsteams van dit moment. Tot die tijd blijf ik spelen Binnen en hoopend op meer van hetzelfde.
Nadat de hype is verdwenen, wat blijft er over? Voor Binnen...