American McGee maakt de rondes op GDC 2013 voor zijn jaarlijkse pelgrimstocht naar de Verenigde Staten. De ervaren gameontwikkelaar, die al in eerste instantie heeft meegeholpen aan het first-person shooter-genre id Software met spellen zoals noodlot en beven, woont al jaren in Shanghai en heeft een succesvolle game-ontwikkeling Pittig paard.
Momenteel heeft hij vier games in ontwikkeling (inclusief een gloednieuwe die debuteert op GDC) - net zoals BigHead BASH, Crazy Fairies, en Akaneiro: Demon Hunters.
Een van de bijeenkomsten die McGee heeft opgezet voor GDC is met Electronic Arts, de uitgever van het spel die de rechten bezit van zijn unieke kijk op de mythologie van Alice in Wonderland. Na een paar spellen zou McGee nog een laatste keer naar Wonderland willen terugkeren om het verhaal van Alice af te maken. Na het plaatsen van een Facebook-vraag naar zijn community van fans, lijkt het erop dat veel gamers ook graag door het konijnenhol willen springen.
McGee vertelt over zijn visie Alice 3 en waarom hij Kickstarter graag zou gebruiken om fans te betrekken bij de reis in dit exclusieve interview.
Wat zijn uw gedachten over de reactie uw Alice 3 Facebook post heeft tot nu toe gehad?
McGee: "Ik zou alleen willen dat mijn vrienden en fans enthousiast zouden worden over onze niet-Alice-projecten! Serieus, als ik iets aankondig dat gerelateerd is aan onze andere spellen, zijn die 8.000+" vrienden "en volgers stil zoals kerkmuizen. van een ander Alice-project zijn de reacties en de delen zo snel dat de update "dings" klinkt als een wekker! Dus, het is geweldig om die mate van interesse en ondersteuning te zien - en het bevestigt mijn vermoeden dat we een succesvolle Kickstarter-campagne rond mooie veel om het even wat Alice. "
Waarom heb je besloten om gamers te vragen naar deze franchise nadat je de laatste tijd hebt gefocust op mobiele en originele games?
McGee: "Het is zo simpel als wat ik in de originele post zei: het verkennen van het idee en het ontmoeten van een paar jongens bij EA om in detail te bespreken tijdens GDC. Niets is toegewijd en de kans is groot dat iets hier onmiddellijk (of ooit) uitkomt, maar gaat in de vergadering met een paar tientallen artikelen over het onderwerp en 3.500 "likes" op het idee zal geen kwaad.
"Met betrekking tot onze online en mobiele inspanningen zie ik deze dingen heel goed aansluiten. De eerste twee Alice-games waren gericht op singleplayer, omdat dat logisch was voor het verhaal (hoe precies zouden meerdere personages tegelijkertijd in Alice's hoofd leven? Voor het nieuwe spelconcept verkennen we 'Otherlands', wat betekent dat we de krachten van Alice gebruiken om toegang te krijgen tot het mentale landschap van anderen. Als dat het geval is, is er een manier om het avontuur om te zetten in iets dat coöperatie mogelijk maakt. door spelers en spelers gemaakte inhoud die op heel interessante manieren op meerdere apparaten en platforms wordt gepresenteerd. "
Waar gaat het over Alice die je interessant vindt?
McGee: "Mijn oorspronkelijke hoop voor de franchise was dat het een mogelijkheid zou zijn om 3D-gametechnologie te gebruiken voor iets anders dan geweerschoten door rooftochten door ruimtestations of slagvelden. Ze vertegenwoordigt ook (naar mijn mening) een van de interessantere en boeiende videogamefiguren omdat er een diepte is als een personage en (zoals de eerste twee spellen hebben bewezen) veel variatie te bieden heeft in de werelden die ze maakt en verkent. De wereld en personages hebben nog steeds veel verhaal over. Zolang we Alice niet doden of lobotomiseren, zal ze interessante avonturen hebben om te delen. "
Hoe lang heb je al nagedacht over een mogelijke richting voor een vervolg op Alice?
McGee: "Omdat het verhalende werk aan de tweede Alice-game werd gedaan, heb ik nagedacht over een derde deel om 'de cirkel te sluiten'. Alice is op een klassieke heldenreis, opgesplitst in drie verschillende en betekenisvolle fasen. De eerste game ging over het beheersen van de psychologische - we zagen hoe Alice vecht met mentale demonen in Wonderland. De tweede ging over het overwinnen van obstakels in de fysieke wereld - haar nederlaag van de echte slechterik beveiligde dat domein. Het derde spel combineert het psychische en fysieke, waardoor we Alice kunnen presenteren als een soort geesthoppende superheld die in staat is om Other Countries - de mentale landschappen van mensen om haar heen - binnen te vallen. "
Wat vindt u van wat Kickstarter voor u als ontwikkelingsstudio heeft ontsloten?
McGee: "Het is vooral een unieke en waardevolle manier om contact te maken met ons publiek." De communicatie die we met onze donateurs hebben opgebouwd en onderhouden, was echt geweldig. "
Welke rol spelen Kickstarter en fanfeedback mogelijk in Alice 3?
McGee: "Moeilijk te zeggen op dit moment, omdat we ons nog in een zeer vroege verkennende fase bevinden. EA is eigenaar van de Alice-franchise, dus om crowdfunding te verkrijgen, zou een aantal innovatieve licenties en wettelijke acrobatiek nodig zijn. Dat gezegd hebbende, als EA bereid is om ons het IP in licentie te geven en het publiek bereid is om de productie te ondersteunen, kunnen we uiteindelijk iets heel historischs doen.
"Met alle negatieve pers die" grote bedrijven "tegenwoordig krijgen, zou er hier voor iedereen een win-win kunnen zijn - EA heeft er baat bij om flexibel te lijken, een ontwikkelaar (dat zijn wij) werkt aan iets waar ze van houden en de publiek krijgt een directe betrokkenheid bij een ontwikkeling met de mogelijkheid om de wereld te laten zien wat er gebeurt als indies en fans de teugels nemen. We zien dit werk wonderwel met Akaneiro - Ik zou niets liever willen dan dat proces en engagement nu ook toe te passen op Alice. "