Space Dust Racers is een aankomend feestracespel geïnspireerd op populaire titels als Micro Machines en Mario Kart. Je speelt als verschillende niet-menselijke personages in de ruimte, racet en blaast elkaar op voor een gouden medaille.
Space Dust Racers is met succes Greenlit op Steam geweest en bevindt zich momenteel in een alfastad, ontwikkeld door de toepasselijke naam Space Dust Studios, een indie-studio bestaande uit "AAA-ontwikkelaars zijn schurkenstaten geworden." Ik ging zitten met Grigor Pedrioli, de Senior Artist, om over alles te kletsen Space Dust Racers!
Ford James: Op je website staat dat je al eerder hebt samengewerkt aan games als Tomb Raider, Battlefield en Dead Space. Waarom besloot je dat je liever een indie-studio zou worden en aan games zou werken met kleinere budgetten?
Grigor Pedrioli: Een collaboratieve werkomgeving draait helemaal om de mensen, dan om de projecten. We vonden het allemaal leuk om de afgelopen tien jaar of vaker samen te werken en hadden vaak gesproken over het starten van een eigen studio, het ontwikkelen van de games die we wilden maken in plaats van een klein radertje te zijn in een hele grote machine over projecten die we misschien niet er is volledig in geïnvesteerd. Ik denk dat die droom voor ons net een haalbare optie werd, niet lang na de sluiting van de Studio Visceral Games Melbourne en toen Nathan terugkwam van een periode in Crystal Dynamics in de VS. Michael en Glen zouden snel klaar zijn met DICE, dus de timing was goed en we besloten om de sprong te wagen en ervoor te gaan.
FJ: Zijn er veel veranderingen in de rollen die je hebt ondernomen bij Space Dust Studios in vergelijking met werken bij triple A studio's?
GP: Best een paar. In principe werk je in een groter bedrijf met tienen, zo niet honderdduizenden werknemers, werk je binnen je ingestelde discipline, bijvoorbeeld een kunstenaar werkt op een specifiek gebied, dat wil zeggen; personage-modellering / -animatie, omgevingen en rekwisieten, voertuigen, UI, verlichting en VFX enz. Als kleine indie moet je echter door alle gebieden van een bepaald vakgebied heen werken, dus als een kunstenaar vind ik mezelf een beetje van alles doen, wat is erg lonend en uitdagend tegelijkertijd. De grootste veranderingen in onze rollen betreft echter alle andere "niet-ontwikkelingswerk" dat moet worden uitgevoerd met een studio. De budgettering, marketing, boekhouding en het dagelijkse beheer van een klein bedrijf. Het is een enorme tijd zuigen die helaas niet kan worden vermeden.
FJ: Space Dust Racers heeft veel overeenkomsten met oudere consolegames zoals Micro Machines en Mashed. Zijn er nog andere titels of ideeën die van invloed zijn geweest op uw beslissing om Space Dust Racers te maken?
GP: Space Dust Racers is een echte combinatie van vele oude favorieten. Degenen die je noemde zijn grote invloeden zoals Crash Team Racing, Mario Kart en Super Smash Bros. Kortom, het zijn cherry picking-elementen die we echt leuk vinden en ze in Space Dust Racers rollen. Deze titels zijn allemaal grote gameplay-invloeden, maar we tekenen ook artistieke inspiratie van titels zoals de Ratchet en Clank-serie, Portal en zelfs stijlen buiten games. We houden van het gedurfde gebruik van kleur en vorm, terwijl textuurruis tot een minimum worden beperkt en we hebben deze kwaliteiten rechtstreeks toegepast om onze eigen unieke kunststijl te ontwikkelen.
FJ: Met welk aspect van de game ben je tot nu toe het meest trots? De mogelijkheid om 16 lokale spelers via smartphones, tablets en laptops te hebben, valt mij op, of is er een ander aspect aan Space Dust Racers waar je het meest van houdt?
GP: De controller-tech is absoluut heel gaaf. Spelers die niet over een traditionele controller beschikken binnen handbereik laten de mogelijkheid om hun smartphone te gebruiken in plaats daarvan vrij goed. Hel, het vermogen om met 16 controllers te spelen (als je die hebt) in de ene kamer via hubs is ook best wel geweldig. Maar voor mij is het waar ik het meest trots op ben het feit dat het verdomd leuk is voor alle leeftijden om te spelen. We wilden een spel bouwen dat zowel kinderen als volwassenen leuk vond en ik denk dat we dat schoppen. Als een vader ben ik trots dat we iets bouwen dat we kunnen spelen met onze kinderen, met onze ouders, of met een paar lekkere drankjes met onze vrienden.
FJ: Zijn er bijzonder gedenkwaardige of grappige bugs geweest tijdens de ontwikkeling?
GP: Zeker! Omdat Space Dust Racers voor zijn gameplay sterk afhankelijk is van fysica, zullen we vaak onverwachte resultaten zien wanneer nieuwe functies worden toegevoegd. Onze eerste pass op de shark-raket (een geleid projectiel dat bedoeld is om als een haai achter racers te sluipen, ze bang te maken als het dichterbij komt) was niet goed in staat om goed op het doelwit terecht te komen. Het ding vloog wild rond het doelwit als een gasfles onder druk met een slecht lek.
We hebben ook enkele natuurkundige hacks toegevoegd om redenen van gameplay, zoals het naar boven gooien van kapotte voertuigen nadat ze door een speler zijn geraakt om ze uit de weg te ruimen, omdat ze een beetje irriterend waren tijdens onze play-testing. Natuurlijk waren onze eerste gissingen naar de juiste natuurkundige krachten veel te hoog en stuurden gesloopte voertuigen de stratosfeer in, terwijl ze de andere racer met zich meesleurden. Whoops!
Onze AI-racers waren aanvankelijk te slim voor hun eigen bestwil. Als ze rond de 180 zouden worden gekeerd, in plaats van een u-bocht te maken en door te gaan, zouden ze gewoon nonchalant beginnen om hun weg over het pad te keren. Indrukwekkend, maar niet helemaal wat we zochten!
FJ: Ik herinner me dat ik ergens heb gelezen, hoewel ik niet precies weet waar (misschien de Kickstarter-pagina) is omdat ik het niet meer kan vinden, dat Space Dust Racers een verhalend verhaal en een verhaal voor één speler zal hebben. Klopt dit en zo ja, kun je ons een idee geven van waar het over gaat?
GP: Ik wil alleen maar zeggen dat er achter Space Dust Racers een volledig verhaal en achtergrondverhaal is. Er is ook een single player-ervaring op de kaarten, maar het is niet de primaire focus voor Space Dust Racers. Een superleuke lokale multiplayer en online multiplayer zijn de twee primaire modi waarop we ons concentreren. U kunt er echter van op aan dat het vermogen om het spel zelf te spelen, wordt ondersteund.
Glen, Grigor, Stephen, Nathan en Michael vormen Space Dust Studios
FJ: Wat was de grootste uitdaging die je tot nu toe hebt gehad bij het ontwikkelen van Space Dust Racers?
GP: Er zijn er twee geweest. Ten eerste was het runnen van een bedrijf terwijl we tegelijkertijd onze eerste titel ontwikkelden een grote eyeopener geweest en zowel qua tijd als qua vaardigheden uitdagen. We zijn in de eerste plaats tevreden jongens en behoorlijk goed in het maken van games, maar alle andere dingen die horen bij het runnen van een bedrijf en het succesvol vermarkten van jezelf is een enorme leercurve geweest. Ten tweede hebben we Space Dust Racers gebouwd met een klein budget, betalen we heel weinig (we noemen het overlevingsgeld) en richten we ons op het voortzetten van het project. Eerlijk gezegd kan het soms heel moeilijk zijn, maar het belangrijkste is om altijd naar het grotere geheel te kijken en gefocust te blijven op het raken van onze interne mijlpalen en uiteindelijke release. En trouwens, wie moet er nou eigenlijk eten?
FJ: Hebben jullie al een geschatte releasedatum in gedachten? Het is Greenlit op Steam door de community, zijn we ver weg van het zien van een consumentenversie in Early Access?
GP: Ik zal me nog niet binden aan een Early Access-datum, maar ik kan wel zeggen dat we op schema liggen voor een Q1 2016-release op PlayStation 4, Xbox One en pc.
FJ: Op een soortgelijke opmerking, eventuele ideeën voor de potentiële prijs?
GP: Nogmaals, ik zal me hier niet voor inzetten, maar kan zeggen dat er geen onaangename verrassingen zullen zijn, we willen dat Space Dust Racers wordt genoten door zoveel mogelijk mensen, dus onze uiteindelijke prijs zal de bank niet kapotmaken.
FJ: Zijn er functies of mechanica geweest die u echt wilde opnemen, maar die niet in staat waren vanwege beperkingen met de motor of de huidige technologie?
GP: We gebruiken Unreal Engine 4 zoals je weet en het is een zeer complete en robuuste engine om mee te werken. In dit stadium zijn we nog geen situatie tegengekomen waarin we een gewenste functie niet hebben kunnen opnemen, wat fantastisch voor ons was. De enige beperkende factor is tijd, omdat dat een zeer eindige bron is voor een klein team zoals het onze. Als het gaat om optimalisatie, zullen we zeggen dat de Xbox One tot nu toe het meeste werk heeft gekost en feitelijk ons minimumspecificatie- of 'basislijn'-platform is geworden.
FJ: Is er een kans op een groot LAN-evenement met zestien spelers in elke ronde die racen / strijden om een geldprijs ?! Sinds mijn broers, mijn vader en ik rond de tv zouden ronddwalen met een multitap spelende Micro Machines en Mashed, heb ik een meer competitieve omgeving willen. Ik vermoed dat wat ik vraag is, is er een kans dat Major League Gaming Space Dust Racers oppikt en toevoegt aan hun evenementen? (Ik maak een grapje, maar een kerel kan dromen!)
GP: Om eerlijk te zijn, denk ik dat dat iets ontzagwekkend is en iets waar we graag bij betrokken zouden zijn. We zijn al benaderd door een organisator van een dergelijk evenement, dus interesse is er zeker. Ik denk dat we gewoon moeten afwachten en kijken wat er in de aanloop naar de release evolueert, maar we houden van het idee van Space Dust Racer-toernooien, zowel persoonlijk als online!
FJ: Tot slot, is er nog iets dat jullie willen toevoegen dat ik / we niet hebben aangeroerd?
GP: Ik wil graag iedereen bedanken die belangstelling heeft getoond en getoond voor Space Dust Racers en we kijken er echt naar uit dat jullie allemaal het spel in handen krijgen en ervan genieten. Een ding dat we hebben geleerd, is dat mooie screenshots en video's nooit het spel kunnen vervangen, dus we werken er hard aan om Space Dust Racers in je handen te krijgen en het de beste ervaring te maken.
Ik heb een video gemaakt Space Dust Racers terug in april nadat ik toegang kreeg tot de pre-alfa, die je hier kunt vinden: Wat is Space Dust Racers? Het is zeker een om in de gaten te houden, het rijden voelt soepel en het opblazen van tegenstanders is zeer bevredigend. Crowding rond een tv met vrienden en familie is ongetwijfeld een recept voor plezier met Space Dust Racers en ik ben enthousiast om te zien welke inhoud wordt toegevoegd wanneer deze wordt uitgebracht.
Als je wilt chatten met het Space Dust Studios-team, of meer wilt weten Space Dust Racers, je kunt je hier aanmelden voor hun forums. Je kunt ze hier op Twitter volgen en vind ze hier op Facebook leuk. De officiële website is hier en hier is hun Greenlight-pagina.
Enorm bedankt aan Grigor voor het nemen van de tijd om dit interview te doen en wij hier bij GameSkinny wensen hem en de rest van het team veel succes met Space Dust Racers!