Bastion and Storytelling & lpar; of One Good Reason Waarom er niets mis is met games Games & rpar;

Posted on
Schrijver: Robert Simon
Datum Van Creatie: 18 Juni- 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
Bastion and Storytelling & lpar; of One Good Reason Waarom er niets mis is met games Games & rpar; - Spellen
Bastion and Storytelling & lpar; of One Good Reason Waarom er niets mis is met games Games & rpar; - Spellen

Inhoud

Bastion is een game die elke indie gamer zou moeten hebben, op zijn minst gehoord van nu. Het is die ene game. Waar je vrienden niet over zullen praten. Degene die iedereen op het internet lijkt te houden van iedereen. De enige game die ons allemaal samenbrengt en ons vraagt ​​om onze liedjes van vrede en liefde te zingen voor de goden van gaming en een overvloedige oogst te wensen, kom volgende game-seizoen.


Maar waarom? Hoe kan een game zo vereerd worden door zoveel mensen? Wanneer games zoals Geachte Esther (het "doorloopboek") en Proteus (geprezen om zijn ambiance en 'emergent storytelling'), games die de definitie van 'videogame' tot op de kern leek te schokken, hebben op zijn best een dubbelzinnige reactie gekregen in gamegemeenschappen, hoe kreeg een 2D-vechter zo veel lof?

Dit is waarom: Omdat gamers geen cavia's willen zijn. Gamers spelen graag games. Ze willen natuurlijk een verhaal worden verteld, maar het spel zou er niet door moeten lijden. Videogames zijn uiteindelijk slechts een medium van verhalen vertellen. Het kan symbolisch zijn, of het kan direct zijn, maar het is toch een verhaal.Supergiant Games, makers van Bastion, begrepen dat perfect, en het eindresultaat was het toonbeeld van meeslepende verhalen in games, ook al zijn er wat kleine problemen om uit te smelten.

Beschouw dit als een waarschuwing: deze tekst bevat spoilers voor de hoofdverhaallijn, en degenen die Bastion's hoofdverhaallijn niet kennen, zullen niet veel kunnen begrijpen van wat hier wordt gezegd. Ik raad aan dat je de game speelt, of op zijn minst een playthrough bekijkt voordat je verdergaat.


Het verhaal in Bastion wordt niet expliciet getoond - het is verteld. Maar niet via storende tekst op het scherm. De vertelling komt van een lichaamloze, vermoeide, kalmerende stem. De speler, kort na het starten van het spel, leert dat de stem een ​​personage is met de naam Rucks. De Verteller spreekt nooit rechtstreeks tot de speler in de spelwereld, wat sommigen misschien vreemd vinden. Hij vertelt gewoon een verhaal over "The Kid" en je luistert.

Het juiste verhaal zou bij het begin moeten beginnen

Vanaf het begin trekt het spel alles uit de kast om de speler klaar te maken voor de latere levels. Er is een Calamiteit geweest, die blijkbaar de hele wereld uit elkaar heeft getrokken en nu is de natie Caelondia niet meer. Rucks informeert de speler dat er kernen (batterijen voor het Bastion, die tussen verschillende steden zijn gespleten om misbruik te voorkomen) nodig zijn om het Bastion, de toevluchtsoord voor de overlevenden van de ramp, naar zijn volle potentieel te brengen. Het is allemaal smaakvol gedaan, maar waar is de grootheid waar ik zo veel over gehoord heb?


En hier komt het genie aanzetten. De eerste helft van Bastion is slechts een eenvoudige ophaalopdracht. De speler gaat naar een plek om een ​​kern te krijgen, het bastion aan te zetten, een nieuw gebouw te krijgen en het allemaal opnieuw te doen. Maar deze ophaalopdrachten zijn zo gestileerd en meeslepend dat de speler het simpelweg niet beseft. Het spel kan gewoon een simpele Brawler zijn, maar de Narrator geeft kracht aan je acties. Je beweegt niet gewoon de trap op om dichterbij de kern te komen, je "dringt door naar de hogere grond." Je bent niet zomaar per ongeluk van de wereld gevallen tijdens het lopen, de Verteller probeerde je gewoon te testen om te zien of je oplette door buitensporige dingen te zeggen.

Elk niveau heeft zijn eigen verhaal erachter, en zelfs de monsters die je proberen te vermoorden, lijken soms charmant op momenten dat Rucks ze beschrijft. Onderweg komt de speler vele artefacten en wezens tegen die deel gaan uitmaken van de bevolking van het Bastion. Onnodig te zeggen dat alles peachy scherp is in het Bastion en je bent klaar om een ​​monster reet te schoppen.

Is niet zo eenvoudig met deze

Je vindt ook twee menselijke metgezellen met mysterieus verleden: Zia the Songteller en Zulf, de ambassadeur van de vrede. Ze zijn beide Ura, een etnische groep op gespannen voet met de Cael, waartoe Rucks en The Kid behoren. De Cael en de Ura hadden een tijdje geleden een groot conflict, maar dat doet er nu niet meer toe. Alles goed. Tot Zulf stormt in een vlaag van woede tegen God - Weet waar, en verlaat Zia nogal gestoord. Ze zal echter niet zeggen waarom.

De eerste helft eindigt tamelijk intens en het resultaat is een nieuwe vriend die verandert in een nieuwe vijand, de verdwijning van de tweede overlevende, een nieuw doel en het mogelijke verlies van enkele van je nieuwe vrienden die je onderweg hebt opgepikt. Heeft het spel je gewoon een volledig vrijwillige band laten vormen met een metgezel om je te laten vechten om het te beschermen? Dat heb je gewaagd.

De tweede helft van het spel is groter dan de eerste.

Voor de tweede helft moet de speler door veel verschillende omgevingen reizen, niet alleen steden. En deze keer niet op zoek naar kernen, maar op zoek naar een remedie voor de kwaal van de Bastion. Het spel creëert conflicten en belooft een verklaring.

Tegen die tijd verveel je je waarschijnlijk van het doden van dezelfde oude monsters. Dus het spel geeft je nieuwe monsters met nieuwe mechanica om te achterhalen, samen met Rucks's heerlijke beschrijving van hun zwakheden en sterke punten. Maar de nieuwe monsters zijn hier niet alleen een excuus voor inhoud, ze zijn ontworpen om het verhaal van de wereld te laten zien in plaats van het direct te vertellen.

Het feit dat je in de steden zachte, donzige, wezens met verschillende grootten vocht en hier in de bossen vecht, je vecht tegen planten die doornen schieten, wezens met extra harnas en anderen die vuur schieten, komt over de streep: het leven hier was lang niet zo eenvoudig als in de steden. De Ura hadden het zwaar en de Cael liet het voor hen maken. Het zijn niet alleen de omgevingen die chaotisch zijn. De vertelling wordt ook hectischer.

Dan verschijnt het genie van de schrijver opnieuw.

Gedurende het hele spel heeft Rucks de speler "The Kid" genoemd. Waarom kon hij niet gewoon "jij" zeggen? Omdat Rucks het verhaal niet aan het kind vertelde. Rucks vertelde het verhaal aan Zia, de songteller. Waarom? Omdat het blijkt dat Zia een duister geheim verbergt: haar vader is verantwoordelijk voor de creatie van het wapen dat de rampspoed over de wereld veroorzaakt.

Terwijl je doorgaat, kun je niet helpen, maar voel je je ongemakkelijk. Het doden van monsters is één ding, maar tegen het einde ben je over het doden van een flink aantal mensen. Rucks probeert het te beschrijven als je plicht, iets dat gedaan moest worden voor het welzijn van de overlevenden. Het is niets persoonlijks, maar Zulf wil je vermoorden en je moet hem stoppen. Laat staan ​​dat je regering verantwoordelijk was voor de ramp, je hebt nooit beweerd dat je het wilde, dus waarom zou hij je willen vermoorden?

Het is op dit punt in het spel dat de meeste spelers deze realisatie hadden:

De game is erin geslaagd zijn boodschap over te brengen.

De hele game heeft één bericht. Oorlog is zinloos. Gedurende het hele spel vraag je je af waarom dit is gebeurd en hoe het is gebeurd. Uiteindelijk was het plan van één regering om genocide te plegen, en het mislukken van het plan, dat leidde tot een apocalyptische wereld. En het moorden eindigde hier niet. De Ura zochten vergelding. Maar vergelding tegen wie? Tegen de Cael? Waren ze van plan zich te verlagen tot het niveau van de Caelondiaanse regering?

En na dat, als je achterover leunt en ernaar kijkt, is het hele ding gewoon een zinloze spiraal in chaos. En dit is wat de game je probeert te vertellen. Wanneer de Ura voor het eerst aanvallen, vecht je terug om te geloven dat ze slecht zijn. Later, als je meer en meer te weten komt over de Calamiteit, begint vechten tegen de Ura hopeloos.

Er is niets mis met games.

Er is iets mis met de manier waarop we het verhaal en de gameplay scheiden. Zou deze ervaring mogelijk zijn geweest als Bastion was het een eenvoudig experimenteel spel geweest? Gewoon een doorloopverhaal met vertelling? Zou je de intensiteit en chaos van een in-game gevecht in woorden kunnen vertalen? Zou je je ongemakkelijk voelen wanneer "The Kid", dit vrijstaande, niet te evenaren karakter, mensen vermoordt?

Maar aan de andere kant, wat als Bastion had geen voice-overs en het was eenvoudige tekst op een scherm terwijl je monsters doodde? Zou het nog steeds zo coherent aanvoelen? Zouden jouw acties dezelfde kracht hebben als je in plaats van een verteller eenvoudig een tekst zou hebben die beschrijft wat je hebt gedaan?

Wat nou als Bastion was een van de mainstream-games van dit moment en had scènes gesneden die ons vertelden wat er tussen levels gebeurde? Zou het zo meeslepend zijn geweest?

En daarom is er niets mis met spellen als games. Terwijl veel mensen roepen dat we 'out of the box' moeten denken en nieuwe manieren moeten vinden om verhalen te vertellen en te experimenteren, Bastion deed het prima in de doos. Omdat zonder de gameplay, Bastion is een goed, surrealistisch fantasieverhaal; en zonder zijn verhaal, het is een schattig spel over vallen van de rand van de wereld. Misschien moeten we, voordat we buiten de kaders gaan denken, achter zijn afmetingen komen. Het is misschien groter dan je denkt. En het is misschien niet zo slecht.

Alle foto's zijn van Supergiant Games.