Battlefield Hardline Review

Posted on
Schrijver: Joan Hall
Datum Van Creatie: 5 Januari 2021
Updatedatum: 16 Kunnen 2024
Anonim
Battlefield Hardline Review
Video: Battlefield Hardline Review

Inhoud

Het is gemakkelijk voor te stellen Battlefield Hardline als een vaag, onschadelijk mozaïek van clichés van de televisiepolitie. Het is opgesplitst in afleveringen en wordt geleverd met een spannend netwerkachtig openingscreditspakket. Steden zwiepen voorbij in glanzende, aansprekende opnames, terwijl basmuziek de subwoofer slaat. Door zijn climax komt Rookie VICE-lid Nicholas Mendoza een tank binnen - haastig in het script geschreven - om de helikopters neer te schieten van een radicale sekte van dag des oordeels. Het is raar.


Maar Hardline's het verhaal van de campagne is vreemd ingetogen. Meestal trouwens. Mendoza trekt door de getto's van Miami om niet te schieten, maar observeer. Een tiener leert schaken. Een gefrustreerde vrouw vervloekt een vuilnisbakdeksel dat niet past. Een ander spreekt over het beperken van bevelen tijdens een afgeluisterd telefoongesprek. Shirtless mannen drinken zeker in het openbaar, zelfs als ze worden benaderd. Anderen sluiten gewoon hun deuren.

Dit komt neer op politieoptreden Hardline, niet de glamour shoot-outs, niet de gevaarlijke achtervolgingen. Integendeel, de mensen. Het is interessant om te zien dat zo'n duur videospel, geproduceerd in zo'n technische luxe, wegglijdt van conventies. Een schutter zonder te schieten. Hoe nieuw.

Niet schieten! Nee echt, niet schieten.

Het is niet de bedoeling dat je als Mendoza schiet (hoewel dat wel kan). Zijn pistool is een permanente schermbevestiging, maar dit is geen wapen met een benodigde trigger. Dit is een apparaat van intimidatie. Door de loop te richten laten leden van de maffia hun geweren vallen. Corrupte agenten verliezen hun machtspositie.Lage sporten drugshandelaren steken hun handen in paniek omhoog. Hardline doet wat het kan om de sluier van de huidige politiestaatpolitiek te maskeren. Gehoorzaam en alles is goed, zegt het.


... geen openlijke symboliek om te voorkomen dat ze voor iets lijken te staan, ook al heeft EA een videogame uitgebracht over de Amerikaanse politie met de titel Slagveld.

Deze personages vuren niet tenzij ze worden geprovoceerd. Er is geen correlatie tussen kleur of ras. Zware arrestaties zijn voor geanimeerde shows. Het is eigenlijk flauw, veilig in de manier waarop een high-dollar collectief geproduceerde entertainment vaak is - geen openlijke symboliek om te voorkomen dat ze voor iets lijken te staan, ook al heeft EA een videogame uitgebracht over de Amerikaanse politie met de titel Slagveld. Ze hebben de politie dezelfde wapens gegeven als hun militaire series en ontwijken de voor de hand liggende maatschappelijke ironie. Subversiviteit is verloren omwille van de onhandige reclame.

Als zodanig dringt de gamification binnen in plaats van op natuurlijke wijze te versmelten met deze omgeving. Alles, elke interactie, wordt uitgevoerd door zorgvuldig voorbereide regels. Verplaats Mendoza's gezichtslijn na een overgave en verdachten zullen hun wapen na een bepaalde tijd bereiken. Een meter zegt hoe lang. Slechts drie gumen kan tegelijkertijd worden vastgehouden; vier worden als te veel beschouwd. Een enkele kan worden afgeleid door een geluid tegelijk. Een "evidence scanner" -apparaat zoemt in de buurt van een item van belang. Hoe weet het het? Technologisch gemak.


Stel je een aflevering van de realityshow voor cops dit voorspelbaar. Niemand zou staren naar de worstelende heroïneverslaafde die een voorgeschreven gedragsbeleid volgt. Dit is Hardline's centraal gameplay-scenario - een interactieve kijk op tv waar niemand naar zou kijken.

Een scheiding van de harde lijn

Vreemd is hoe anders de finale acts zijn. Na Hardline parades door de litanie van corrupte cop cliches, is Mendoza ingelijst. Hij ontsnapt uit de gevangenis en blijft de procedure volgen. Hij handelt nog steeds op diegenen die warrants hebben en beloningen worden gegeven voor hun live-opname. Waarom?

Het lijkt erop dat leidinggevenden in de loop van de ontwikkeling in paniek raken. Als zodanig, Hardline sluit op het volkomen belachelijk. Slagveld "Het product" is terug. Oef. Koreaanse maffia-leden zijn geweerdoelen die cocaïne verkopen in auto's. Een nerd, snel pratende computerhakker is een snauwerige held. De karikatuur van extreemrechtse, tweede amendementliefhebbers, bewapend met raketwerpers en woonachtig in hun geïsoleerde woestijnkampeerwagenpark, vervangen plotseling de sloppenwijken van de stad. Mendoza kan de mensen die hier leven, fotograferen met een tank. En het ontmantelde, geaarde vliegtuig dat toevallig wordt geladen op een startbaan die ze besturen. Het zijn gekken, dus hun grandioze en explosieve uitvoering is acceptabel Hardline.

Dan Hardline stroomt in een trashy afbeelding van Miami, abseilen door een spektakel van vuurwerk voor de laatste, voorspelbare een-op-een monoloog met de schurk. Logica wordt volkomen synthetisch. "Politie" is niet langer een functie van het verhaal.

Nu kun je schieten

Vreemd genoeg is het multiplayer dat het kernconceptuele probleem instelt. Hardline heeft acceptabele (durf te zeggen plezier) modi. Zijn wilde bankovervalpresentatie is alle theatrale, wilder en goofier dan de vergelijkbare zaaier payday. Cops versus rovers - kinderen spelen door met hun vingers naar elkaar te wijzen en te roepen: "Je bent dood", alleen met productiewaarden.

Deathmatch heeft een andere connotatie. Jasjes versierd met all-caps POLITIE vechten tegen een mix van slecht gedefinieerde 'slechteriken'. Soms zijn het bendeleden - gecodeerd door hun kleuren - of die gemaskerde bankovervallers. Persoonlijkheden worden plotseling uitgekleed. Dit is een oorlog van mensen die hardop schreeuwen, boze, gemene, vulgaire dingen, zonder context en geen heldhaftige oplossing.

Om te vragen waarom dit anders is dan Battlefield oorlogsscenario, het is meer intiem, meer in de voorsteden. Grootschalige videogameconflicten worden op afstand verteld, griezelig perfect om de zichtbare bevolking te elimineren met omgevingen in gebombardeerde gebouwen en het invoegen van directe schurken (gezichtsloze Russen, Koreanen gezworen tot een propaganda-eed, woestijnmensen in hoofdtooi). Hardline dus faalt.

Hardline is oppervlakkig, zo oprecht over zijn premisse als vijf-jarige kinderen die geloven dat ze brandweerman, dinosaurussen of astronauten zijn.

Het spektakel, met kranen die door hoogbouw breken, kost levens. We weten dat het dat doet, en zonder een verstandig doel. Er is geen winnaar, geen dubbelzinnig recht om te bereiken, noch een gevoeligheid voor de reden waarom deze op kogels gebaseerde naaktslakken plaatsvinden. Straten zijn ongemakkelijk leeg. Burgers verstoppen zich voor tanks en vragen zich af waarom de politie ze heeft.

Deze Slagveld is sociaal onverantwoordelijk, de Facebook-nieuwsfeed van videogames waarbij elke kant alleen de weergave van zijn eigen beperkende subjectieve recht ziet. Nooit is het complex. Nooit daagt het uit. Nooit is het meeslepend. Hardline is oppervlakkig, zo oprecht over zijn premisse als vijf-jarige kinderen die geloven dat ze brandweerman, dinosaurussen of astronauten zijn. Het kan alleen maar een spel over politie zijn, maar dit Slagveld is onschuldig in het profiteren van de omliggende sociale gevolgen.

Onze beoordeling 5 Battlefield neemt het politiestaatscenario over dat is ingebed in de moderne politiek en doet er niets mee om zichzelf rusteloos te laten lijken. Beoordeeld op: Playstation 4 What Our Ratings Mean