Er zijn veel voordelen te halen uit wat ik doe als een indie-schrijver, maar ontegenzeggelijk is een van de besten de mogelijkheid om games te herzien en hun ontwikkelaars te leren kennen. Een van deze spellen die op mijn radar is verschenen is een game genaamd Kenshi.
Ontwikkeld door Britse ontwikkelaars, Lo-Fi Games Ltd., Kenshi is een open-wereld, sandbox, squadron gebaseerd, RPG, pc-spel dat zich afspeelt in een rotsachtig, meedogenloos landschap waar je alleen nog maar hoeft te overleven.
Ik heb onlangs de CEO van Lo-Fi Games, Chris Hunt, ingehaald om te praten over het ontwikkelen van de game en de moeilijkheden om van een "one-man show" naar een team te gaan.
ESpalding: Welkom, Chris. Hartelijk dank voor het geven van de gelegenheid om met je te praten. Kun je beginnen met het geven van een korte beschrijving aan je lezers over je studio en een korte kennismaking met je spel?
Chris Hunt: We zijn een kleine studio van 5 personen en we hebben lang gewerkt aan een sandbox-RPG waarvan ik vermoed dat deze ergens halverwege ligt Skyrim en Dwergfort.
ES: Hoe was het idee voor Kenshi tot stand komen? Waar heb je ergens inspiratie uit gehaald?
CH: Het was gewoon het resultaat van een leven lang verschillende games spelen en jeuk voelen die niet gekrast werden. Ik wilde het ultieme spel maken, dat alle jeukjes tegen elkaar krabt tot je huid bloedt maar helemaal tevreden is.
ES: Voor een groot deel van de vroege ontwikkeling was je een eenmansploeg. Hoe voelde het toen het team dat je nu hebt samen kwam?
CH: Het kostte me een tijdje om geleidelijk de controle over dingen los te laten, zoals onze programmeur Sam, zou vragen "waar zal ik volgende aan werken?" en alles waar ik aan dacht was: "Nee, ik doe het beter zelf, alleen ik weet hoe het werkt". Maar vrij snel raakte ik verslaafd aan het gevoel dat andere mensen iets van mijn werk voor me deden.
ES: Kenshi is een spel dat veel verschillende geliefde gameplay-mechanismen omvat: RPG, sandbox, werken met squadrons en RTS. Was het moeilijk om al deze aspecten in het spel te geleren en wat was het moeilijkste om te overwinnen om dit te doen?
CH: Niet echt, om wat voor reden dan ook heb ik het altijd allemaal op natuurlijke wijze bij elkaar gevonden. Het grootste probleem is de pure chaos van een gesimuleerde wereld. Bijvoorbeeld een huursoldaat in een stad, op zoek naar een bar. Er was een klein beestje waar ze soms een huis in plaats van een bar zouden kiezen, in het huis van deze persoon wandelden en gaan zitten. Dan gaat de huiseigenaar in paniek naar deze indringer, valt hem aan, dan raakt de stadswacht betrokken, dan raken de vrienden van de huursoldaat betrokken, en voor je het weet, heeft de hele stad een burgeroorlog over een stoel. Dat soort dingen.
ES: Het spel bevindt zich momenteel in Early Access, zijn er veel dingen die nog moeten worden gestreken? Wat zijn ze en heb je een volledige releasedatum al in zicht?
CH: Gewoon tonnen algemeen strijken. Ik vul ook de rest van de kaart nog steeds met steden en inhoud. Het is een hele grote kaart. Release is opdoemen en nu niet ver weg, ik ben nog niet aan het finaliseren, maar houd je oren geschild.
ES: Wat lijkt de algemene ontvangst van het spel te zijn? Wat lijken spelers het meest leuk en niet leuk te vinden?
CH: Reacties zijn over het algemeen vrij sterk, degenen die van het spel houden, vinden het ECHT leuk en zetten er honderden en honderden uren op om het te spelen. Anderen stuiteren het meteen, meestal omdat ze iets meer traditioneel in ontwerp verwachtten, met speurtochten en ratten.
De meest voorkomende reactie is de balans. Je begint heel zwak. Het eerste wat iedereen doet, is de stad uitrennen en in een groep bandieten opladen, om vervolgens in een oogwenk in elkaar geslagen te worden. De meeste spelers zijn geconditioneerd om te verwachten dat ze gewoon rondlopen terwijl ze alles vermoorden, dus dit eerste evenement is altijd een schok voor hen, maar voor de meeste mensen is het een cruciaal moment waar ze stoppen en denken: "Oké, deze game is anders, ik ga moet de manier veranderen waarop ik hierover denk. " Dit is het moment waarop heel wat spelers verliefd beginnen te worden op het spel en je zult zien dat ditzelfde evenement zowel in positieve als in negatieve beoordelingen wordt genoemd.
En dat is precies wat ik wil, het is afgestemd op een specifiek type speler en niet voor iedereen. Als iemand tegen me zegt dat ze de hele nacht blijven spelen Kenshi in plaats van te slapen of me klaar te maken voor werk, weet ik dat het een goed werk is.
ES: Kenshi bestaat al een tijdje en, omdat je in het VK bent gevestigd, moet je veel veranderingen in de indie dev-arena in het VK hebben gezien. Wat zijn de opvallende verschillen tussen toen en nu? Denk je dat het veel is veranderd?
CH: Niet alleen het VK, maar over het algemeen is de industrie enorm gegroeid. Het is nu erg druk. Er is veel meer concurrentie en het is moeilijker om aandacht te krijgen voor een spel. Door de jaren heen zijn andere games met alpha-financiering onder gegaan of verlaten, waardoor spelers meer wantrouwend zijn geworden, wat de rest van ons meer onder druk zet.
Aan de andere kant is de support gegroeid en is het een stuk makkelijker om een game te maken nu er betere engines beschikbaar zijn. Toen ik begon Kenshi de enige manier om een spel te maken was om C ++ te leren en je eigen motor samen uit stukken te gooien. Nu kun je de Unreal-engine grijpen en meer tijd besteden aan het focussen op de gameplay en inhoud en dingen die er echt toe doen.
ES: Zoals gezegd begon je als een eenmansploeg, zodat je weet welke moeilijkheden dat met zich meebrengt en een "dagtaak" heb terwijl je probeert een spel van de grond te krijgen. Heb je enig advies voor lezers die alleen lezen en nadenken over het maken van spellen?
CH: Afgezien van de technische kennis is het niet echt anders dan iemand die een boek wil schrijven of een filmproject wil maken. Je hebt alleen de motivatie nodig om er elke dag aan te werken zonder je te vervelen. Als je geniet van wat je doet, heb je geen probleem.
Ik wil nogmaals Chris Hunt bedanken voor het feit dat hij mij de gelegenheid gaf om met hem te kletsen over zijn nieuwste game. Ik zou Chris het allerbeste wensen Kenshien eventuele toekomstige projecten moest zijn studio worden.
Voor iedereen die geïnteresseerd is in wat Kenshi gaat over, er is een downloadbare demo op de website van de ontwikkelaar. De game zal naar verwachting op enig moment in de zomer van 2017 verschijnen.