Dark Souls & colon; Waar Survival Horror zich verstopt

Posted on
Schrijver: Laura McKinney
Datum Van Creatie: 10 April 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Dark Souls & colon; Waar Survival Horror zich verstopt - Spellen
Dark Souls & colon; Waar Survival Horror zich verstopt - Spellen

Inhoud

De Donkere zielen serie is een overlevingshorrorgame in vermomming. Het lijkt misschien op een actie-RPG; het heeft al die statistieken, cijfers en buit waarvan RPG's bekend zijn, maar onder de oppervlakte, Donkere zielen is pure, onverdunde terreur.


Ten eerste is dit een serie ronduit geobsedeerd door de dood. Je sterft, andere personages sterven, je ziet andere spelers die spoken zijn, meer dan de helft van de monsters zijn skeletten, zombies, of in sommige gevallen veel, veel erger - maar duidelijk dood. Als dat niet erg genoeg was, is er het hele concept van uithollen, waarbij een persoon langzaam de verbinding met zijn menselijkheid verliest omdat ze zoveel tijd hebben doorgebracht met dood zijn. Dark Souls II gaat dit nog verder door je te laten zien hoe langzaam je personage voor je ogen vergaat met elke mislukking die je maakt.

De hele kern van het spel is dat je vaak zult sterven. In Dark Souls II er is zelfs een grafschrift met een opsomming van het totale aantal doden dat is geregistreerd. Het is gemakkelijk om er veel overheen te vegen als achtergrondpluis, maar From Software is gewijd aan het ontdekken van één aspect van de menselijke ervaring dat het beheert om het hele spel vorm te geven. Als dit geen overlevingshorror is, dan weet ik niet wat het is.


Dark Souls's identiteit als een horrorspel eindigt daar echter niet. Nee, de mechanica, denkprocessen en methode van verhalen vertellen lijken veel op traditionele overlevingshorror.

Ten eerste, ongemak.

Een van de belangrijkste huurders van modern gameontwerp was de focus op toegankelijkheid. Spellen moeten worden begrepen, informatief en de speler helpen de ervaring op te doen. Dit betekent niet noodzakelijk dat ze "gemakkelijk" moeten zijn, maar het is begrijpelijk waarom we de twee concepten soms uitwisselen.

Hoe dan ook, Donkere zielen is geen van beide dingen. Bij het starten zul je meestal je ruggengraat laten verpletteren door een dikke demon met een knuppel minuten nadat je de controles hebt uitgelegd. In Dark Souls II het is vrij gemakkelijk, als je niet oplet, een pad afdwaalt en je hoofd er af krijgt door een boos monster letterlijk seconden nadat je de controle over je karakter hebt gekregen.


Dit is ongelooflijk vergelijkbaar met het gevoel dat werd opgeroepen in de 'Gouden eeuw' van survival-horror. Silent Hill 3, met zijn verontrustende geluiden en benauwend gevoel van angst, besefte dat het onrustbarend maken van de speler net zo belangrijk was als het beangstigen ervan.

In Donkere zielen, de dood kan overal zijn en vijanden kunnen je doden in slechts een handvol aanvallen, waardoor vele ontmoetingen net zo zenuwslopend zijn als het een horde zombies op nam in Resident Evil. In beide Donkere zielen en traditionele overlevingsverschrikking, je bent altijd op het scherpst van de snede, voorbereid op een aanval vanaf de minst mogelijke plaats, om ervoor te zorgen dat je geen van je magere genezingsitems verspilt.

Eveneens, het volledige gebrek aan informatie dat u in Donkere zielen is op zich een puzzel die moet worden opgelost.

Klassieke overlevingshorror gebruikte in feite puzzels als het progressiesysteem: monsters hoefden niet verslagen te worden om vooruit te komen, ze waren er gewoon om je bang te maken en dingen moeilijker te maken. Items verzamelen en uitzoeken hoe bepaalde deuren te ontgrendelen, was meestal je hoofdtaak. Donkere zielen progressie is vrijwel hetzelfde, je krijgt regelmatig een sleutel en een nogal cryptische beschrijving met betrekking tot het gebruik ervan en wordt overgelaten aan je eigen apparaten. Dit alles op zijn beurt vormen Donkere zielen pacing.

In Stille Heuvel, er was meestal een rustig gedeelte, gevolgd door toenemende momenten van stress en paniek. Monsters komen mogelijk vaker voor, of er komen vreselijke geluiden uit bepaalde kamers. Daarna zou het nog erger worden, gevolgd door een blik op de andere wereld: misschien wel de beste videogamepresentatie van een levende nachtmerrie. Uiteindelijk zou je tegen een baas vechten en dan zou er een enorme zucht van opluchting zijn, omdat je tijdelijk uitstel kreeg van al die stress.

Donkere zielen volgt een vergelijkbare structuur: je werkt je een weg door een gebied, de spanning neemt langzaam toe naarmate de vijanden harder worden en de zielen die je potentieel kunt verliezen bij de dood, worden steeds groter. Bijna als je die spanning niet meer kunt verdragen, maakt het spel het nog erger met een gigantische baas die je denkt dat je geen kans hebt om te verslaan. Als je dat eenmaal doet, heb je je catharsis: een prachtig zicht op een vreugdevuur. Spoel en herhaal.

Stille Heuvel in het bijzonder is een geschikt spel om mee te vergelijken Donkere zielen. Hoewel vroeg Resident Evil en Alleen in het donker deel de basis overlevingshorror mechanica, het is Stille Heuvel die dezelfde meerlagige plot heeft. Aan de oppervlakte, beide Donkere zielen en Stille Heuvel hebben vrij eenvoudige verhalen, maar dieper graven, en er is een hele bootload aan betekenis die uit beide titels kan worden gehaald. Het vergt Sigmund Freud niet om erachter te komen dat Pyramid Head meer is dan alleen iemand die een metalen helm draagt, en er zijn genoeg vergelijkbare voorbeelden in Donkere zielen: er gebeurt veel achter een relatief eenvoudige premisse.

Sterker nog, ik zou zo ver gaan om dat te zeggen Donkere zielen de wereld is helemaal niet echt een fantasiewereld, althans niet het soort dat je zou vinden in een spel met Bioware of Bethesda. De meeste gebieden van het spel, en dit geldt vooral voor het vervolg, zijn nogal abstract van aard; Ze hebben misschien wat kennis aan hen, maar ze lijken meer op een of andere droom (of in veel gevallen een nachtmerrie) dan op een volledig gerealiseerde fantasiewereld. Dark Souls II's hub, Majula, is zowel mooi als tegelijkertijd ongelooflijk deprimerend; met een melancholieke deuntje dat lichtjes op de achtergrond klinkt, bijna alsof je personage gevangen zit in een soort van eeuwigdurend vagevuur.

En dat is waar de overlevingsverschrikking op dit moment is: vagevuur. De wil van Geheugenverlies en langer duren dan lijken een nieuwe golf van first-person horror-titels voor te zijn, maar de traditionele horrorspellen van het 32-bits tijdperk zijn nog steeds in het ongewisse. Alleen focussen op Donkere zielen moeilijkheid mist het punt; het brengt veel oudere overlevingshorrorfonische mechanismen terug die evolueren.

Laten we hopen dat Konami en Capcom opletten.