DiceTalk & excl; & colon; Hoe maak je een karakter en zoektocht;

Posted on
Schrijver: Charles Brown
Datum Van Creatie: 8 Februari 2021
Updatedatum: 11 Kunnen 2024
Anonim
DiceTalk & excl; & colon; Hoe maak je een karakter en zoektocht; - Spellen
DiceTalk & excl; & colon; Hoe maak je een karakter en zoektocht; - Spellen

Inhoud

Voor velen de eerste ervaring in Kerkers en draken is de creatie van hun eerste personage. Of het nu gaat om brainstormen met vrienden of om een ​​idee dat onder de douche opduikt, uiteindelijk moet iedereen het idee op papier zetten. Het maken van dit eerste personage is een stap in hun eigen fantasie, waardoor ze een andere ervaring kunnen rollen. Je kunt creëren wat je maar wilt. Hoewel de regels er zijn om je te helpen een evenwichtig spel te volgen, kunnen jij en je Dungeon Master zich wenden tot elk creatief idee dat in je opkomt.


Zoals in de laatste aflevering werd gezegd, kun je creëren wat dan ook jij wil. Het is jouw wereld, dus durven inbeelden. Een eerste blik op de regels en boeken kan ontmoedigend zijn, maar hier zullen we het voor je opsplitsen en het gemakkelijk maken om het proces van het maken van je eerste personage te begrijpen. Deze gids zal het absolute minimum overschrijden en er zijn basisprincipes nodig. Voor meer diepgaande informatie, wees niet bang om de Dungeons and Dragons Wiki te raadplegen of de Spelershandboek en Xanathar's Guide to Everything!

Algemene voorwaarden

Om te beginnen zijn er verschillende termen die in de gids worden gebruikt, die iemand anders misschien niet begrijpt. We zullen ze snel doornemen:

  • Kracht (Str) - Hoe sterk je bent
  • Behendigheid (Dex) - Hoe lenig je bent
  • Grondwet (Con) - Hoe gezond je kan zijn (over het algemeen belangrijk voor iedereen)
  • Intelligence (Int) - Hoe "boek slim" je bent
  • Wisdom (Wis) - Hoe 'street slim' je bent
  • Charisma (Char) - Hoe goed kun je jezelf uit een situatie praten
  • Modifier - De bonus die je krijgt van de zes bovenstaande attributen. Afhankelijk van het aantal krijg je een bonus.
  • Armour Class (AC) - Hoe moeilijk het is om je te raken
  • Aanvalsbonus - hoe goed je iets kunt raken
  • Vaardigheid - Bepaalde vaardigheden en vaardigheden krijgen een vaardigheidsbonus. Dit is +2 voor niveau een.

Je klasse kiezen

In de 5e editie van Kerkers en draken, er zijn 12 klassen en elk is uniek voor zichzelf. Op zichzelf spelen ze een unieke rol in het fantasy-genre, en er is een niche voor iedereen. Voor elke klas zijn er verschillende subklassen die je helpen je personage nog verder aan te passen.Elk heeft unieke vaardigheden en brengt iets anders aan de tafel.


Je klas zal ook je starttandwiel, vaardigheden en hit point (HP) totaal dicteren. Hier zullen we een korte beschrijving geven van wat elke klas is en is bedreven in.

BARBAAR
Zealot - Berserker - Ancestral Guardian - Storm Lord - Totem Warrior
Een wilde gooit zichzelf in de strijd en gebruikt zijn woede om een ​​onverwoestbare kracht te worden. Over het algemeen gunsten Str en Con.
Saving Throws: Str and Con.
Vaardigheden (kies er twee): Behandeling van dieren, atletiek, intimidatie, aard, waarneming en overleving.
Max start HP: 12

BARD
Lore - Blades - Valor - Whispers - Glamour
Iemand die de voorkeur geeft aan muziek, reflexen en hun zilveren tong om door het leven te komen. Over het algemeen voor Char.
Saving Throws: Dex en Char.
Vaardigheden: elke drie op uw blad.
Max start HP: 8

GEESTELIJKE
Kennis - Leven - Bedrog - Storm - Licht - Natuur - Oorlog - Graf - Smidse
Een levende tank van gerechtigheid en de genezer van velen. Over het algemeen voorstander van Wis.
Saving Throws: Wis en Char.
Vaardigheden (kies twee): geschiedenis, religie, inzicht, geneeskunde en overtuigingskracht.
Max start HP: 10


MONNIK
Hand - Shadow - Sun Soul - Kensei - Four Elements - Drunken Master
Een discipel van evenwicht en meester van vechtsporten. Over het algemeen voor Dex en Wis.
Saving Throws: Str en Dex.
Vaardigheden (kies twee): acrobatiek, atletiek, geschiedenis, inzicht, religie en overleving.
Max start HP: 8

PALADIN
Vengeance - Devotion - Redemption - Conquest - Ancient - Oathbreaker
Een krijger van de goden, vecht voor een heilige eed en slaat hun vijanden met glans. Over het algemeen voor Str, Con en Char.
Saving Throws: Wis en Char.
Vaardigheden (kies er twee): Atletiek, Inzicht, Religie, Overreding, Geneeskunde en Intimidatie.
Max start HP: 10

TOVENAAR
Hexblade - The Great Old One - Archfey - Celestial - Fiend
Wielder van buitenlandse magie, een pact sluiten met een beschermheer is de weg die je kiest voor macht. Over het algemeen voor Char.
Saving Throws: Wis en Char.
Vaardigheden (kies twee): Arcana, Deception, History, intimidation, Investigation, Nature, and Religion.
Max start HP: 8

TOVENAAR
Divine Soul - Draconic - Wild Magic - Storm - Shadow
Magie loopt in je bloed en niemand kan je stoppen om de kracht te ontketenen die erin is opgeslagen. Over het algemeen voor Char.
Saving Throws: Con en Char.
Vaardigheden (kies twee): Arcana, Deception, Insight, Intimidation, Persuasion, Religion.
Max start HP: 6

WIZARD
Conjuration - Abjuration - transmutation - Nercromancy - Divination - Evocation - War - Illusion - Enchantment
Gandalf, ja jij bent de oude man die voor altijd zat om boeken te lezen en bladzijden van spreuken te hebben, maar je kracht is oneindig. Over het algemeen voor Int.
Saving Throws: Int and Wis.
Vaardigheden (kies twee): Arcana, Geschiedenis, Inzicht, Onderzoek, Geneeskunde en Religie.
Max start HP: 6

VECHTER
Kampioen - Samurai - Cavalier - Arcane Archer - Battle Master - Eldritch Knight
Een meester in gevechten en wapens, over het algemeen de gemakkelijkste en meest rechttoe rechtaan van alle klassen. Over het algemeen voor Str of Dex.
Saving Throws: Str and Con.
Vaardigheden (kies er twee): Acrobatiek, Atletiek, Inzicht, Waarneming, Overleving, Medicijnen, Intimidatie, Geschiedenis en Behandeling van dieren.
Max start HP: 10

DRUID
Moon - Dream - Shepard - Land
De beschermer van de natuur, verschuift in alle vormen voor haar bescherming en zwaaiende magie van de wildernis. Over het algemeen voorstander van Wis.
Saving Throws: Int and Wis.
Vaardigheden (kies twee): Arcane, Natuur, Behandeling van dieren, Inzicht, Geneeskunde, Waarneming, Religie en Overleving.
Max start HP: 8

ROGUE
Thief - Assassin- Swashbuckler - Scout - Arcane Trickster - Mastermind - Inquisitive
Stil maar dodelijk, de klassieke dief die in de schaduw zit, klaar om een ​​slot te pakken. Over het algemeen de voorkeur voor Dex.
Saving Throws: Dex and Int.
Vaardigheden (kies vier): acrobatiek, atletiek, misleiding, inzicht, intimidatie, onderzoek, perceptie, prestaties, overtuigingskracht, sleight of hand en stealth.
Max start HP: 8

RANGER
Beast Master - Hunter - Horizon Walker - Gloom Stalker - Monster Slayer
De jager in de wildernis, kan elk wezen volgen en maakt vrienden van elk beest dat zij wensen. Over het algemeen voor Dex en Wis.
Saving Throws: Str en Dex.
Vaardigheden (kies er drie): Behandeling van dieren, Atletiek, Inzicht, Onderzoek, Natuur, Waarneming, Overleving en Stealth.
Max start HP: 10

Uw race kiezen

Er zijn veel races doorheen de verhalen van Kerkers en draken, maar er zijn een paar selecties die je in deze iteratie van het spel kunt spelen. Sommigen van hen krijgen specifieke bonussen voor hun cultuur, terwijl anderen speciale vaardigheden krijgen. Wat u ook wilt kiezen, uw race kan uw efficiëntie maximaliseren of gewoon leuk zijn. Sommige van deze rassen hebben ook subraces; deze bieden extra variatie en helpen andere attributen te stimuleren. Hier zijn de races en enkele van hun voordelen.

  • menselijk - +1 voor elke vaardigheidsscore, en kan zich net als alle andere mensen aanpassen aan elke situatie.
  • Dwerg - +2 tegen Con en zijn een gehard volk. Varianten zijn Hill Dwarf (+1 Wis) en Mountain Dwarf (+2 Str).
  • Elf - +2 voor Dex. Over het algemeen langlevend en beïnvloed door de natuur. Varianten zijn High Elf (+1 Int), Wood Elf (+1 Wis) en Dark Elf (+1 Char).
  • Half Elf - +2 voor Char en +1 voor twee andere attributen. Eerlijker dan mensen maar meer ruig dan elfjes, je hebt het beste van beide werelden.
  • Half Orc - +2 tot Str en +1 tot Con. Over het algemeen zwaar en aanpasbaar, net zoals hun ouder races.
  • Halfling - +2 voor Dex. Een klein maar trots volk, je geluk en dapperheid zijn beroemd. Varianten zijn Lightfoot (+1 Char) en Stout (+1 Con).
  • Gnoom - +2 Int. Een klein volk dat extreem sluw is. Varianten zijn Forest Gnome (+1 Dex) en Rock Gnome (+1 Con).
  • Dragonborn - +2 Str, +1 Char. Krijg een ademwapen, een weerstand tegen je element.
  • Tiefling - +1 Int, +2 Char. Enkele helse trekjes en spreuken met betrekking tot je afkomst.

Meer specifieke informatie over elke race is te vinden in de Spelershandboek of op de Dungeons and Dragons Wiki.

Rolling your attributes

Er zijn verschillende systemen om je statistieken te rollen en ze zijn allemaal afhankelijk van de voorkeur van je Dungeon Master. Maar over het algemeen doen mensen gewoon de straight elite hero spread: 15, 14, 13, 12, 10, 8. Al deze getallen zullen ingaan op alle attributen (Str, Dex, Con, Wis, Int, Char) die je wenst te hebben. Afhankelijk van je klas heb je misschien een hogere Str dan Dex, of omgekeerd.

Op je personage-sheet, heb je ook een gebied voor modifiers. In de D & D systeem, er is een schaal met toenemende modifiers, afhankelijk van hoe hoog uw attribuut is. Deze modifiers worden overal in je personage gebruikt en dicteren hoe goed je bent in bepaalde vaardigheden, aanvallen en aanvallen van vijanden ontwijken. Hier is de tabel voor attributen voor modifiers:

Een nieuwe functie van 5e editie is het idee van een achtergrond voor je karakter. Dit is over het algemeen om nieuwe spelers te helpen ontdekken waar hun personage vandaan komt en wat hen tot op dit punt heeft beïnvloed. Deze geven ook speciale vaardigheden, extraatjes en nog meer maatwerk voor je personage.

  • Misdienaar - verbindingen met uw religie en instelling.
    Vaardigheden: inzicht en religie
  • Soldaat - militaire erkenning en invloed.
    Vaardigheden: atletiek en intimidatie
  • Urchin - u kent de stadsgeheimen en waar u ze kunt vinden.
    Vaardigheden: Sleight of hand and Stealth
  • crimineel - speciale verbindingen en elementaire bedrieglijke vaardigheden.
    Vaardigheden: Deception en Stealth
  • buitenlander - je kunt veel makkelijker in het wild overleven.
    Vaardigheden: atletiek en overleving
  • Edele - je hebt de naam en de rijkdom om het te ondersteunen.
    Vaardigheden: geschiedenis en overtuigingskracht
  • Charlatan - in staat om iemand oplichterij te geven.
    Vaardigheden: Deceptie en Sleight of hand
  • Entertainer - in staat om op een show te zetten en zeer tevreden.
    Vaardigheden: acrobatiek en prestaties
  • Volksheld - je kunt gemakkelijk vrienden vinden tussen de gewone mensen.
    Vaardigheden: omgaan met dieren en overleven
  • Guild Artisan - hebben gilde verbindingen en onderdak.
    Vaardigheden: inzicht en overtuigingskracht
  • Kluizenaar - je vindt betekenis en ontdekking in je eenzaamheid.
    Vaardigheden: geneeskunde en religie
  • Salie - u kent uw spullen en bent een onderzoeker in hart en nieren.
    Vaardigheden: Arcana en geschiedenis
  • Matroos - je weet de schepen te nemen en kennis van de zeeën.
    Vaardigheden: atletiek en perceptie

De losse eindjes aan elkaar knopen

Zodra je alle andere stappen hebt voltooid, is het tijd om de rest van de cijfers in te vullen. Vaardigheden zijn over het algemeen klassespecifiek, maar ze vormen een kernonderdeel van het spel. Je krijgt ook twee vaardigheden uit je achtergrond. Dit dicteert over het algemeen waar je je hele leven bent gespecialiseerd.

Van welke vaardigheden je ook kiest, je voegt je modifier en je vaardigheid toe. Je doet dit ook voor je save-worpen die je krijgt van je klas. Dit is het totaal dat je aan je dobbelstenen zult toevoegen. Vanaf daar is je aanvalsbonus afhankelijk van het feit of je een afstands- of slagwapen gebruikt. Als een wapen ooit als melee gebruikt kan worden, voeg je je Str-modifier en vaardigheid toe. Het totaal is je aanvalsbonus.

Voorbeeld van boven: Str modifier: 3 + Proficiency: 2 = Attack Bonus: 5

Dit werkt hetzelfde voor elk afstandswapen. Je voegt je Dex-modifier en je vaardigheid toe. Dit is je aanvalsbonus voor afstandswapens. Het laatste is uw HP. Op niveau een begin je met het maximum van je klas plus je Con-modifier.

De rest is aan jou!

Vanaf hier is al het andere aan je verbeelding toe. Werk samen met je Dungeon Master als je problemen hebt met het bedenken van eigenschappen, idealen, banden en gebreken. De achtergrond en subklasse zijn altijd goede plekken om inspiratie op te doen. Zoals altijd, de Wiki en Spelershandboek zijn waardevolle bronnen als u meer gedetailleerde informatie wilt.

Het enige dat overblijft is een naam voor dit personage dat je hebt gemaakt! Nu heb je een ingevuld karakterblad.

----------

Ik hoop dat je deze gids leuk vond om een ​​level één personage te maken! De volgende keer met GameSkinny's DiceTalk !, bespreken we wat het betekent om DM te zijn en bieden we enkele tips voor first-time DM's. Laat ons in de reacties hieronder weten welke tekens je hebt gemaakt! Tot de volgende keer, blijf rollen, gamers.