DOOM & colon; De Throwback die meer doet dan alleen maar Retro zijn

Posted on
Schrijver: John Pratt
Datum Van Creatie: 15 Januari 2021
Updatedatum: 21 November 2024
Anonim
DOOM & colon; De Throwback die meer doet dan alleen maar Retro zijn - Spellen
DOOM & colon; De Throwback die meer doet dan alleen maar Retro zijn - Spellen

Inhoud

In de DOOM 2016-recensie van Synzer vertelt hij hoe herspeelbaar is DOOM is, met vermelding van de briljante strijd, upgrade bomen en verzamelobjecten. Hoewel ik het erover eens ben, is de strijd uitstekend, over de top, snel, hectisch en bombastisch - er zijn meer bijvoeglijke naamwoorden nodig - ik vind het ook vervelend. De vijanden bouwen kracht op, je vecht er steeds meer van DOOM werpt alle vijanden naar je toe, maar dit is het moment waarop het me verloor.


Ik wil echt liefhebben DOOM, maar ik ben er alleen dol op

De strijd is zowel mijn grootste lof als grootste probleem met DOOM. Het is leuk, het is snel en het is heel oud. Maar de problemen duiken op zodra je voor het eerst uit de hel bent.

De eerste paar levels in DOOM begin door je te voelen als kleine zandbakken, gebieden waar je je niet doorheen beweegt, het geeft je een geweldig gevoel van vrijheid. Je struikelt over groepen vijanden, vindt geheimen en ruimt alle krachten van de hel op. Echter, als je eenmaal voor de eerste keer uit de hel bent, dat alle veranderingen.

Plotseling, DOOM het voelt alsof je door een gang loopt, met gebieden die ervoor zorgen dat je niet meer terug kunt. Omdat er geen gedefinieerde richting is waarvoor je zou moeten gaan, wat niet inherent een probleem is. Je mag rechtsaf slaan bij een T-splitsing - de weg naar objectief - maar linksaf gaan zou je een aantal beloningen opleveren, helaas gaat het naar rechts, je valt in een gat en kunt niet teruggaan. Als gating geen deel uitmaakte van deze secties, zou ik lof hebben DOOM om teruggaan toe te staan ​​om alle beloningen te ontvangen.


Als je alle vijanden naar je toe gooit, wil dat nog niet zeggen dat gevechten interessant blijven

De twee belangrijkste problemen die ik heb DOOM komt voort uit het spel en voelt alsof het zichzelf herhaalt, en het vullen van kamers met elke vijand houdt de interesse niet omhoog.

Tijdens de eerste helft van DOOM Ik had de tijd van mijn leven, met nieuwe vijanden die werden geïntroduceerd, nieuwe omgevingen zoals de hel, verschillende gebieden in de onderzoeksbasis op Mars, meer verticale gevechtsarena's toevoegend, de open gebieden verkennend en rondsnellend zoals nobodies.

Te veel vijanden worden te snel geïntroduceerd, je vecht tegen de meeste vijanden tegen de tijd dat je uit de hel komt. Op dit punt dat alles DOOM is het gooien van meer vijanden bent u, het vullen van kamers met 3 of 4 van de grotere vijanden, en 10s van imps, het slepen van deze gevechtsarena's door u terug te banen terwijl ze nog meer vijanden in de mix gooien. Dit patroon gaat door voor de rest van het spel en dit is waar de herhaling komt. Het enige dat bleef DOOM van saai worden, was gewoon dat de snelheid van het spel. Skating rond met een bliksemsnelle snelheid hield de verveling op afstand, maar terwijl de gevechten nooit ophielden om plezier te hebben, hield het de opwinding niet op vanwege de formule-achtige aard van de gevechtsarena's.


De strijd werd nooit erger, het was gewoon dat er een patroon ontstond en er werd niets nieuws geïntroduceerd - afgezien van een paar bazen om de gevechten te verbreken. De bazen in DOOM zijn eigenlijk fantastisch om te vechten, met slechts een paar aanvallen die ik niet kon vinden om helemaal te ontwijken, doen ze net genoeg om nieuwe aanvalsfasen te introduceren om je scherp te houden.

DOOM is een uitstekende game, maar het zou nog beter kunnen met een paar veranderingen

De problemen die ik heb DOOM kan worden opgelost, de eenvoudigste manier om dat te doen zou het spel korter maken. Na ongeveer 12 uur klaar te zijn met het spel, zou het scheren van 3 tot 4 uur na de speeltijd enkele van de problemen kunnen hebben verholpen. Toestaan ​​dat vijanden over een langere tijd aan de speler worden gevoerd en de vijandentelling in de gevechtsarena's laten vallen, is een andere mogelijke oplossing.

DOOM is een van de beste shooters van een tijdje, misschien zelfs sindsdien Wolfenstein: The New Orderen met een paar wijzigingen zou het de kroon van de beste klassieke callback kunnen aannemen Harde reset -- beide Harde reset en Wolfenstein: The New Order zijn enkele van de beste voorbeelden van klassieke shooters en moderne tech botsen tegen iets geweldigs. Het is de moeite waard om dat te vermelden Hard Reset Redux is uit op 3 juni op Steam.

Genoeg van de minpunten! DOOM is nog steeds geweldig!

Alles waar ik zojuist over ben geweest DOOM about is alleen van toepassing na de eerste helft van het spel, dus terwijl het spel uit elkaar valt na dat punt, ervoor DOOM is een van de beste shooters in de wereld.

Een nooit opzettelijk tempo, doorsneden door enkele minder interessante verhaalmonologen door robotische wetenschapsleider Dr. Samuel Hayden, DOOM heeft een aantal van de beste verhalen over omgang met milieu en personage-interactie in games. De manier waarop vijanden jou, als Doomguy, met de grootste angst aankijken. Soms zullen vijanden gewoon wegrennen - het weglopen van de zijkant van een gebouw, of Cacodemons wegvliegen. Bij het uitvoeren van een glory-kill, wat een executie is die je gegarandeerd gezondheid schenkt, hebben de meeste vijanden een fractie van een seconde om er doodsbang uit te zien. Doomguy is de enige mens - we nemen tenminste aan dat hij mens is - om naar de hel te gaan en terug te komen. Hij is de enige mens die tegen de legioenen van de hel kan opkomen, niet alleen dat, maar Doomguy doet het allemaal alleen.

Doomguy heeft een hekel aan demonen, het enige dat hij wil doen is hen doden. In plaats van simpelweg het portaal naar de hel te sluiten, vernietigt hij het. Dus terwijl het overkoepelende verhaal ... laten we zeggen heel erg DOOM - dat wil zeggen heel simplistisch - het achtergrondverhaal is erg rijk, met audio-logs, enkele van de weinigen die ik eigenlijk wil beluisteren. Het doorbladeren van de tekstlogs is eigenlijk heel interessant.

Bij problemen met het slepen van de lengte en de hiel komt een prachtig gewelddadige retro moderne shooter

DOOM doet alles wat retro shooters deden, het gebrek aan valschade, geen herladen, gezondheid die niet regenereert, arena's van gevechten, geen gangen, geen gerichtheid op bezienswaardigheden en een aantal andere klassieke shooter-tropen. Maar, DOOM koppelt deze met diverse AI's in de verschillende vijandtypes, uitvoeringen, soepele en gedetailleerde animaties, verbazingwekkende verlichting, en het ziet er erg mooi uit.

Het is een game die zijn roots kent, maar de tekortkomingen van klassieke shooters niet hergebruikt. DOOM probeert ze te repareren met moderne technieken. Het schiet echt te kort door alle wapens en vijanden te snel te introduceren, en herhaalt dan gewoon een patroon van het gooien van veel van elk type monster naar de speler - het kan ook te lang zijn. Als je een mooi ogende call wilt hebben van shooters van weleer DOOM is zeker iets voor jou, ik ben zo teleurgesteld dat ik na het beëindigen van het spel niet de behoefte heb om terug te gaan.

Kopie werd gekocht via Steam.