Educatieve videogames moeten een comeback maken

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 20 September 2021
Updatedatum: 1 November 2024
Anonim
The Comeback of the Immersive Sim
Video: The Comeback of the Immersive Sim

Inhoud

De jaren 90 waren een veel meer avontuurlijke en creatieve periode in de videogamesector, toen ontwikkelaars altijd nieuwe en opwindende manieren probeerden te maken om leuke videogames te maken. Een van die dappere genres is dat van het educatieve videogame, dat kinderen heeft geholpen bij het leren van de basisprincipes van wiskunde, grammatica, spelling, geschiedenis en geografie. Het is een genre dat sinds het begin van de jaren 2000 is geslonken, en het moet een comeback maken.


De moeilijkheden bij het maken van leuke en educatieve videogames

Het ontwikkelen van een leuk videogame is geen geringe taak voor de verbeelding, ongeacht het genre. Het ontwikkelen van een educatieve videogame die ook leuk en boeiend is, is nog uitdagender.

The Learning Company was een van de toonaangevende ontwikkelaars van educatieve spellen in de jaren 90. Ze ontwikkelden klassiekers zoals de Lezer konijn serie, de ClueFinders serie, de Super Seekers serie, en de Carmen Sandiego serie vanaf 1998. Ondanks dat ze uitzonderlijk zijn in het lesgeven, ontbraken educatieve videogames altijd in het spel, wat leidde tot extreme herhalingen. Ondanks het feit dat het probleemoplossend worden steeds moeilijker werd naarmate de speler vorderde, was het steeds weer hetzelfde.

Dit resulteerde in het snel verveelen van de spellen door kinderen; ikzelf toen opgenomen. In latere games werd een beloningssysteem ingevoerd. Na het voltooien van elke run, vooral in de Super Seeker serie, de speler werd beloond met een speeltje. Maar een digitaal speeltje bovenop een digitale plank plaatsen is niet voldoende om een ​​speler bij het spel te betrekken en moedigt hen ook niet aan om te blijven spelen.


Het is dit gebrek aan gameplay en het onvermogen om de aandacht van de speler te houden, wat uiteindelijk heeft geleid tot de ondergang van het genre. Het blijft een van de moeilijkste obstakels bij het ontwikkelen van een dergelijk spel, zelfs met de vooruitgang in technologie sinds de jaren 90.

Hoe educatieve games me hebben geholpen

Ik ben al sinds jonge leeftijd een fervent gamer, beginnend met systemen zoals de Commodore 64 en de Amiga A600. Het maakte niet uit wat de game was - als het in welke vorm of vorm dan ook een videogame was, zou ik het spelen. Educatieve videogames waren een win-win-scenario; Ik moet een videogame spelen en tegelijkertijd leren.

Ondanks dat ik nooit een substantieel niveau had bereikt met een bepaald onderwerp, had ik toch mijn sterke en zwakke punten op school. Grammatica en spelling waren niet altijd mijn sterke punten, en spellen zoals Treasure Mountain enorm geholpen daarmee.


Gedurende het hele spel moet de speler logische problemen, elementaire wiskunde en correcte grammaticale fouten doornemen om door de hele fase heen te komen. Naarmate de speler vordert, nemen de problemen en complexiteit van de problemen toe.

Het oplossen van logische problemen begint met het gebruik van individuele letters en het vinden van een ander woord met dezelfde letter, maar de voortgang van het gebruik van bepaalde woorden zoals die of die. De grammaticale fouten groeien ook op dezelfde manier in moeilijkheden. Niet alleen liet het me toe om te leren op een niveau dat geschikt is voor dat van mijn schooljaar, maar ik zou ook verder kunnen gaan dan dat.

Deze educatieve game stelde me in staat om verder te leren dan wat ik in een bepaald academisch jaar aan het leren was, waardoor ik me voorbereidde op een meer uitdagende probleemoplossing in latere jaren.Ik ben er nog steeds van overtuigd dat mijn vermogen om nabije wiskunde eenvoudig te kunnen berekenen - zoals optellen, aftrekken, vermenigvuldigen en delen - voor een groot deel te wijten is aan spellen als Treasure Mathstorm!

In mijn tienerjaren was geografie mijn sterkste onderwerp, naast het Engels. Dit komt waarschijnlijk doordat je vrij veel tijd hebt gespendeerd aan het spelen Waar is Carmen Sandiego in de wereld? De game moedigt de speler aan om aanwijzingen te gebruiken om het volgende land te vinden waar ze naar toe moeten reizen, zodat ze een van de dieven van Carmen kunnen inhalen met behulp van de in-game geografische encyclopedie.

Na te hebben gelezen over de vele verschillende landen en culturen van de wereld om erachter te komen in welk land de dief is gevlucht, kon ik veel leren. Het was iets dat zelfs jaren later met me bleef hangen en me enorm hielp in de aardrijkskundeles.

Sommige van mijn beste vakken op school waren die van verschillende educatieve videospellen, terwijl ik het niet zo goed deed in andere vakken die dat niet waren. Ik vind het moeilijk om het eenvoudigweg tot een toeval te brengen dat ik uitblonk in de onderwerpen die door deze spellen worden behandeld, en nog steeds geloof dat ze er een belangrijk deel van uitmaken.

Waarom moeten educatieve videospellen een comeback maken?

Het is niet alleen mijzelf dat dergelijke spellen hebben geholpen als het gaat om school. Veel van de leraren die we hadden, moedigden de kinderen aan dergelijke videogames te spelen als ze dat leuk vonden. Sommige medestudenten speelden ook de spellen en blonken uit in een aantal van de onderwerpen die in hen werden behandeld, en bevestigden dat ze inderdaad lesgeven.

Hoewel de games die ik in de jaren negentig afspeelde niet over een gameplay beschikten en na verloop van tijd repetitief werden, kon veel daarvan worden toegeschreven aan de beperkingen van de ontwikkeling van videogames op dat moment. De technologische vooruitgang in videogames opent sindsdien een nieuwe wereld van bijna eindeloze mogelijkheden als het gaat om educatieve spellen.

Met de juiste mensen, creativiteit en verbeeldingskracht kunnen er echt fantastische spellen worden ontwikkeld die zich richten op het opleiden van kinderen over de verschillende onderwerpen, terwijl het leuk is om te leren.

Hoewel er altijd sprake is van budget en het vinden van het geld om dergelijke games te maken, bewijzen crowdfunding-sites zoals Kickstarter dat als mensen een product willen, ze meer dan bereid zijn om het te financieren. Als ouder zou ik nu, als ik een crowdfunding-campagne voor dergelijke videogames zou zien, in een oogwenk een bijdrage leveren - zoals ik zeker weet dat veel anderen dat zouden doen.

Ik kan me niet voorstellen dat zo'n crowdfunding-campagne mislukt, omdat er niets te verliezen valt. De makers winnen door de mogelijkheid om de game (s) te ontwikkelen, de kinderen winnen omdat ze leren terwijl ze plezier hebben en de ouders winnen omdat hun kinderen leren. Er is echt geen betere tijd voor het genre om een ​​comeback te maken.

Beeldbronnen: Abandonia, Wikipedia en GameFAQs