EGX Rezzed 2017 & colon; Interview met Phil Elliott & comma; Projectleider voor het Square Enix Collective

Posted on
Schrijver: Ellen Moore
Datum Van Creatie: 12 Januari 2021
Updatedatum: 4 Kunnen 2024
Anonim
EGX Rezzed 2017 & colon; Interview met Phil Elliott & comma; Projectleider voor het Square Enix Collective - Spellen
EGX Rezzed 2017 & colon; Interview met Phil Elliott & comma; Projectleider voor het Square Enix Collective - Spellen

De meeste mensen die dit lezen, zijn al bekend met Square Enix, ontwikkelaars van het fenomenale Final Fantasy serie en Kingdom Hearts maar wist je dat ze ook indie-ontwikkelaars helpen? Dit gebeurt via het Square Enix Collective-initiatief.


Op de EGX Rezzed van dit jaar presenteerde het collectief acht indie-titels, variërend van een communistisch dystopisch puzzelspel tot een op vangen-de-vlag geïnspireerde couch-multiplayer. Er waren ook debuten van de nieuwste titel door hetzelfde team dat zich ontwikkelde De Turing-test in een World Exclusive-sessie.

Tijdens het evenement ben ik met de maker en de projectleider van het Collectief, Phil Elliott, gaan praten over wat het collectief doet en hoe het indie-ontwikkelaars helpt.

Vergeten Anne debuteerde op EGX 2016

ESpalding: Welkom, Phil. Hartelijk dank voor het geven van de gelegenheid om met je te praten. Om te beginnen kunt u alstublieft het Square Enix-collectief aan onze lezers uitleggen.

Phil Elliott: Collectief is in wezen een dienstverlener voor indie-ontwikkelaars. We werken op verschillende manieren met teams - community bouwen (via pitches op de Collective-website), we hebben teams geholpen door crowdfunding in de afgelopen jaren (meer dan $ 1,2 miljoen ophalen in het proces) en vorig jaar zijn we begonnen met publiceren games om ontwikkelaars te helpen het maximale uit hun releases te halen.


Het is altijd met de ontwikkelaarkeuze als prioriteit - er is dus geen 'lock-in' om met ons te werken; en ontwikkelaars behouden altijd volledige IE-rechten en eigendom van hun games. Het is dus onze bedoeling om relaties op te bouwen, nieuwe talenten te vinden en te ondersteunen, de markt beter te begrijpen (en meer inzicht te krijgen in de soorten games die mensen willen spelen) en te helpen bij het opbouwen van duurzaam ondernemen in een uitdagende en 'lawaaierige' situatie. industrie.

Screenshot van Goetia, eerste game vrijgegeven door Square Enix Collective

ES: The Square Enix Collective is niet je normale indie-uitgever als je je focust, voornamelijk gericht op community. Waarom is besloten om die route te volgen in plaats van alleen indie-uitgever te zijn?


PE: Nou, als een bedrijf is Square Enix op zoek naar manieren om de gemeenschap in wat we doen steeds meer te brengen. Misschien heb je de Just Cause 2 multiplayer-mod voor pc een paar jaar geleden; normaal mocht dat soort dingen niet worden toegestaan, maar we zagen zoveel mensen plezier ermee hebben, dus we hebben tijd besteed om een ​​manier te vinden om het te legitimeren en het te ondersteunen.

Een ander voorbeeld is de manier waarop het Final Fantasy XV Het team was zo enthousiast om feedback te krijgen over de voortdurende ontwikkeling van het spel, om die gemeenschap een stem te geven, dat ze al heel vroeg een demo uitbrachten - en deze vervolgens op basis van feedback updatete. Ik denk dat een dergelijke aanpak ongekend was.

Dus als bedrijf ... hoewel het onvermijdelijk niet altijd zo lijkt ... we luisteren voortdurend naar wat de gemeenschap zegt, en die feedback leidt wel tot verandering. Misschien niet 's nachts, maar de collectieve focus van Collective is daar een ander deel van.

De Turing-test. Uitgebracht via het collectief in 2016

ES: Dus, welke criteria heb je voor ontwikkelaars die mee willen doen met het Collective?

PE: Dat hangt echt af van wat voor soort ondersteuning ze zoeken. Als het de community en het bewustzijn is, openen we op de 20e van elke maand een paar dagen een inzending voor de Collective-website en promoten we elke week één nieuwe pitch voor de Square Enix-community.

Voor publicatie-opties is het erg breed, maar op dit moment zijn we op zoek naar teams die ondersteuning nodig hebben bij marketing en release - hoewel we in andere periodes van het jaar ook met bepaalde productiefinanciering kunnen ondersteunen. Uiteindelijk zijn we geïnteresseerd in coole games die een glimp van het talent van ontwikkelaars laten zien en een element hebben dat beter of anders is dan games die er al zijn. Maar er zijn geen specifieke genre-eisen.

Oh My Godheads is momenteel op Early Access

ES: Op de rezzed van dit jaar liet Collective 8 games zien plus de nieuwe game van Bulkhead Interactive Bataljon 1944 wat een toename is ten opzichte van vorig jaar, betekent dit ook dat "het woord uit is" en het collectief groeit?

PE: Ik hoop het! Maar ik denk ook dat dit deels te danken is aan onze gestage groei sinds we de website voor het eerst in 2014 lanceerden. We waren altijd heel duidelijk dat we moesten experimenteren en de beste route moesten vinden voordat we naar nieuwe gebieden gingen - dus we zitten op schema in vergelijking met we hadden gepland om aanvankelijk te zijn.

We denken dat we capaciteit hebben om maximaal 10 games per jaar te publiceren, maar we moeten ook flexibel zijn, dus als een team meer tijd nodig heeft, betekent dat soms dat het schema moet worden gewijzigd. Oorspronkelijk hadden we waarschijnlijk verwacht dat er nog een paar zouden worden uitgebracht in 2016, maar de spellen zullen des te beter zijn voor de extra glans.

Natuurlijk zijn we nog steeds van plan om te evolueren en te groeien op basis van feedback en resultaten, en ik verwacht dat we de hele tijd blijven leren.

Battalion 1944 debuteerde op Rezzed 2017

ES: Bataljon 1944 had zijn eerste openbare vertoning op de Rezzed van dit jaar. Hoe is de receptie geweest?

PE: Echt geweldig! Het was een beetje zenuwslopend voorafgaand aan het evenement, omdat de build nog steeds in zo'n vroege staat is, maar ik kan gelukkig zeggen dat we werden overweldigd door de positieve feedback van mensen die het spel speelden. We zijn erg blij om weer samen te werken met het Bulkhead Interactive-team en ook in een genre waar Square Enix niet bekend om staat - we hebben zoveel gepland voor de game en ik kan niet wachten om alles te zien uitbouwen.

ES: Wat is het plan van het Collectief om door te gaan tussen nu en volgend jaar?

PE: De belangrijkste ambitie voor ons in 2017 is om gewoon de best mogelijke klus te klaren voor de spellen die we vrijgeven. Dat is echt waar we op gefocust zijn, dus op dit moment verwacht ik geen nieuwe sprong op dezelfde manier die we de afgelopen 12 maanden hebben gezien. Ik kijk er naar uit om nieuwe teams te mogen ondertekenen en als we in 2018 terug zijn met acht nieuwe spellen, zal dat een geweldig vooruitzicht voor ons zijn!

ES: Nou, ik kijk er erg naar uit om te zien wat voor jou het volgende is! Bedankt dat je me een moment van je tijd hebt gegeven en dat je onze lezers een beetje inzicht geeft in wat het Square Enix Collective doet. Ik weet zeker dat het een verrassing is voor diegenen die dachten dat je gewoon een normale game-uitgever bent. We wensen je het allerbeste voor de toekomst!

Voor iedereen die wil gaan kijken welke games momenteel stemmen zoeken, kun je naar de Square Enix Collective-website gaan en stemmen voor degenen waarvan je houdt.