Everybody's to Rapture wil verhalen in games verbeteren

Posted on
Schrijver: Gregory Harris
Datum Van Creatie: 7 April 2021
Updatedatum: 6 Kunnen 2024
Anonim
Everybody's to Rapture wil verhalen in games verbeteren - Spellen
Everybody's to Rapture wil verhalen in games verbeteren - Spellen

Game-ontwikkelaar The Chinese Room staat bekend om het creëren van rijke, sfeervolle first-person-ervaringen zoals Lieve Esther en Amnesia: A Machine for Pigs. Dan Pinchbeck, creatief directeur van The Chinese Room, heeft onlangs een blog geplaatst op de website van de ontwikkelaar getiteld "Rapture, Story, and Open World Games." Hierin somt Pinchbeck zijn kritiek op het hedendaagse vertellen in games op - wat ontwikkelaars goed doen, wat ontwikkelaars verkeerd doen en hoe hun nieuwe spel is Iedereen is op weg naar de Opname wil die tekortkomingen verbeteren.


"Laten we het over Nosgoth hebben."

Als het op expositie aankomt, gelooft Pinchbeck dat minder meer is, onder vermelding van games zoals Soul Reaver: Legacy of Kain en Schaduw van de Colossus als eerste voorbeelden van subtiele atmosferische verhalen. Locaties zoals Nupraptor's Retreat en de ruïnes van het Verboden Land hebben weinig of geen praktisch nut in deze spellen, en toch geeft hun aanwezigheid diepte en mysterie aan de werelden waarin ze worden aangetroffen. Ikzelf ben door de ongebruikte locaties van Schaduw van de Colossus zich afvragend, "waarom is dit hier?" Spelers die deze locaties verkennen, zullen deze vragen niet laten beantwoorden door geheime tijdschriften of bonus cutscenes.

"Door het gebrek aan weten wat er precies is gebeurd, kun je die leemtes vullen met je eigen interpretatie", legt Pinchbeck uit. "Het is het oude horror-adagium dat er niets zo beangstigend is als het monster dat je zelf maakt. Games kunnen geweldig zijn, maar ze hebben niets op de verbeelding van de speler."



Een beter verhaal opbouwen

Pinchbeck vergelijkt dit met het afgeleefde verhalende format van het gemiddelde hedendaagse videogame. In plaats van spelers aan te moedigen tot hun eigen conclusies te komen, zijn de meeste games meer filmisch in hun aanpak, waarbij ze gebruik maken van tussenfilmpjes en dialoog om zo veel mogelijk informatie expliciet over te brengen. Dit wordt nog erger wanneer games het verhaal gebruiken als een middel om anders saaie en repetitieve gameplay te rechtvaardigen.

De Chinese Kamer betekent dit verhelpen door te maken Iedereen is op weg naar de Opname het soort spel dat onderzoek, verbeelding en ontdekking vergemakkelijkt om expositie te stimuleren. Dit is wat de blogpost te zeggen had:

Hier zijn de twee belangrijkste componenten die ten grondslag liggen aan wat ik met het verhaal van Rapture wilde doen:


1) focus op afgeleid verhaal door afwezigheid te markeren en je te inspireren om de krachtigste tool in ons ontwerppakket te gebruiken - je verbeeldingskracht - om samen een verhaal te maken (in plaats van datgene aan te bieden wat meestal transpireert als betekenisloze, frustrerende branches waar ik je eigenlijk dwing om mijn onvermijdelijk beperkte aflezing van gebeurtenissen te accepteren in plaats van je fantasie de vrije loop te laten)

2) speel een centrale lineaire plot af die draait om oplossingen, of verbonden met doelen of dienende spellen als een monteur, en creëer een ruimte voor die kleine momenten die echt diepte creëren en een rijk, vol vermogen voor emotionele bewegwijzering als de kern van de ervaring.

Vanaf hier begint het er uit te zien als de verhalende visie van The Chinese Room Iedereen is op weg naar de Opname lijkt meer op een D & D-campagne dan op een traditioneel videogame, waarbij een verhaal wordt geprobeerd dat wordt gevonden en dat niet alleen wordt verteld.

"Het is jouw verhaal, net zoveel als het mijne", legt Pinchbeck uit. "Ik wilde een verhaal schrijven dat je vrijliet om je eigen emotionele connecties te vormen die de kern van de ervaring laten zien hoe je je voelde over wat er gaande was, dat je verbeelding niet beperkte tot takken of een vooraf gedefinieerd slot en waar je wat je vond en hoe je je voelde, de ruimte kreeg om te ademen, een echte samenwerking tussen het spel en je verbeeldingskracht. "

Ik kijk er naar uit om te zien hoe goed ze het hebben gedaan toen Iedereen is op weg naar de Opname releases later dit jaar. Ga naar de website van The Chinese Room voor meer informatie of om de blogpost van Pinchbeck in zijn geheel te lezen.