Uitzoeken Wat is nieuw in Project CARS 2 met Iets Mad Studios COO Rod Chong

Posted on
Schrijver: Judy Howell
Datum Van Creatie: 26 Juli- 2021
Updatedatum: 8 Kunnen 2024
Anonim
My custom Mini: Looks like an Orange, handles like a Lemon!
Video: My custom Mini: Looks like an Orange, handles like a Lemon!

EGX, de grootste videogameprojectie in Groot-Brittannië, is gekomen en gegaan en tijdens het evenement mochten we met de COO van Slightly Mad Studios, Rod Chong, de vrijgave bespreken van Project CARS 2 en welke veranderingen zijn aangebracht in het originele spel.


De Project CARS games zijn racesimulators die zijn ontworpen om spelers de beste race-ervaring van een game te geven - zonder enige twijfel. Waar het spel verschilt van arcade-racers is dat spelers de ervaring kunnen aanpassen en aanpassen aan hun specifieke rijstijl. Ze kunnen zelfs hun auto's aanpassen om te gaan met slecht weer en specifieke baanomstandigheden, zodat ze zo voorbereid mogelijk zijn om elke race te winnen.

De originele game werd uitgebracht in mei 2015 en ontving over het algemeen veel lof, met 1 miljoen exemplaren in de eerste maand. Maar het werd duidelijk dat er veel veranderingen konden worden aangebracht bij het ontwikkelen van een vervolg, dus wilden we met Chong praten over wat er was gedaan om het spel zowel esthetisch als mechanisch te verbeteren.

GameSkinny: Bedankt voor het geven van dit interview. Laten we doorgaan met de achtervolging: ik ben er zeker van dat onze lezers en fans van Project CARS willen graag weten wat er nieuw is Project CARS 2 - dus kunt u ons dat vertellen?


Rod Chong: Toen we keken Project CARS 2, we hadden iets heel voor de hand liggend kunnen doen, wat een aantal auto's zou hebben toegevoegd, wat nieuwe tracklocaties, en met een nieuwe functie kwamen. Dat zou voor de hand liggen, maar ik denk dat er een reden is waarom we Slightly Mad Studios worden genoemd. We hebben een redelijk groot en ambitieus project neergezet en een van de eerste dingen die we bedachten, was een concept dat veel gamefuncties bestuurt, die we Anytime, Anywhere noemden.

GS: Dat klinkt interessant. Dus wat betekent dat?

RC: Nou, de "Anytime" bouwt voort op de 24 uur aan belichting die we in de game hebben, met alle verschillende tracklocaties. Ze hebben allemaal 24 uur aan verlichting en volledig dynamisch weer, wat we in het origineel hadden Project CARS, maar hieraan hebben we nu vier seizoenen van het jaar toegevoegd. U kunt dus teruggaan naar een willekeurige track en vertellen welke datum u wilt dat het kan worden en dat het kan sneeuwen of echt winderig is. Het ding om op te merken, is echter dat het niet alleen een grafische truc is. Dat is een volledige verandering van de toestand.


We hebben ook een functie toegevoegd met de naam LiveTrack 3.0, een voortzetting van onze technologie voor omgevingscondities. Dus, elke track heeft een levende ademomgeving. Zoals ik al zei, het is niet alleen een grafische truc, het is een simulatie van omgevingen. Het eindresultaat hiervan vanuit een gameplay-perspectief is dat de manier waarop je rijdt en wat je ervaart wanneer je rijdt aanzienlijk verandert met deze veranderlijke omstandigheden.

Als je rijdt terwijl het overdag is en je hebt de tijd versneld ingeschakeld en plotseling gaat de zon onder en je rijdt in het donker, de baan wordt koeler en dat beïnvloedt de manier waarop je remt. De manier waarop je rond de baan zou rijden, verschuift. Maar dat kan gaan van alles, van het feit of iemand is afgegaan en grind op het spoor heeft getrokken, of er plassen zijn ontstaan ​​na regenval. Het beïnvloedt alle aspecten van de fysica en gameplay van de game.

GS: Het klinkt alsof het een oneindige leercurve is, waarbij je moet weten hoe je auto zich gedraagt ​​in bepaalde weersomstandigheden om er gewoon doorheen te kunnen komen! Dus wat betekent "Overal"?

RC: "Overal "verwijst naar de verschillende soorten oppervlakken waarop u kunt racen Project CARS, je racete op asfalt - normale racebanen en een paar wegen - maar nu hebben we ijsraces, sneeuw, grind, vuil en opnieuw, het zijn allemaal veranderlijke omstandigheden. Ook is Rallycross een nieuwe discipline, dus als je op een kleipad racet en het opeens begint te regenen, veranderen de omstandigheden.

GS: Ice Racing ?! Dat is een interessante! Behalve het dynamische weer, hoe ben je anders verder gegaan met het verbeteren van het realisme van het spel?

RC: We hebben de fysica behoorlijk bijgewerkt, zodat ze realistischer zijn, maar tegelijkertijd zijn ze meer vergevingsgezind. Het eindresultaat hiervan is dat het leuker is, maar je kunt ook harder pushen en de auto's op een meer realistische manier laten glijden. Als je besluit dat je wilt afdrijven of als je de controle over de auto verliest, kun je hem vangen en harder terugtrekken, wat betekent dat je op de meest agressieve manier kunt rijden.

GS: En hoe zit het met het aandrijfsysteem? Hebt u wijzigingen aangebracht in die van het origineel Project CARS?

RC: We hebben veel updates voor de fysica van de banden doorgevoerd. De aandrijftreinen zijn ook behoorlijk bijgewerkt. We hebben aanzienlijke wijzigingen aangebracht aan de omgevingselementen, bijvoorbeeld hoe de auto's reageren op de regen. We hebben er veel werk aan gedaan waardoor het nu minder een ijsbaan is geworden. U kunt de auto nu in de regen lineair en te verwachten besturen.

GS: Eén ding dat ik moet vragen, is wat je hebt gedaan om te maken Project CARS 2 toegankelijker? Ik bedoel, ik ben dol op racegames van welke soort dan ook, maar ik ben geen chauffeur en ook niet erg geïnteresseerd in auto's. Zal ik me afgeschrikt voelen door een aantal instellingen en variabelen die je moet begrijpen om de ervaring aangenamer te maken?

RC: We hebben geprobeerd een game te maken die breed is omdat het een mainstream-titel is en erg diep. Wat we tegen spelers zeggen, is dat ze de eerste 20 minuten moeten besteden aan het instellen van het spel op hun niveau. Je kunt het zo instellen dat het relatief casual is. Trek uw rijhulpmiddelen aan en help mee, enz. Als u het gevoel hebt dat u een beetje een hand nodig hebt om mee te beginnen.

Er zijn veel hulpsystemen die naar onze mening toegankelijker zijn. U kunt de AI vervolgens op nieuwe manieren weergeven. Je kunt hun snelheid en agressiviteit afzonderlijk regelen. Dus als je de dingen een beetje gemakkelijk wilt maken, kun je ze meteen omdraaien, zodat ze je niet zo erg lastig vallen of als je echt wilt testen hoe snel je kunt rijden, kun je hun snelheid verhogen maar hun agressie laag houden dat ze je niet van de baan proberen af ​​te duwen, enz. Ons doel was om het heel toegankelijk te maken.

Ik moet vermelden dat we veel tijd hebben besteed aan het opnieuw bezoeken van de bedieningselementen van de gamepad. Dus, onder de motorkap, het is nog steeds een volledige simulatie, maar we hebben daarbovenop ook driver-hulp gelegd en spelers de mogelijkheid gegeven om de game aan te passen aan hun eigen ervaring - of het nu gaat om casual of zeer serieus racen.

GS: Dus tot welke lengte ben je ook gegaan om de auto's er goed uit te laten zien, voelen en klinken?

RC: We hebben veel tijd besteed aan het zorgen dat de auto's de eigenschappen van het echte werk aandrijven, voelen en hebben. Daartoe hadden we zeven coureurs die deel uitmaakten van het ontwikkelingsteam. Ze komen uit verschillende disciplines, bijvoorbeeld GT-racers, Le Mans-kampioenen, een kampioen zwerver uit Amerika, 2 rallycrosssterren - een daarvan is een kampioen ijsracen en een van de beste sim-racers ter wereld. Ze zouden de echte auto's voor ons rijden en ze dan testen in het spel.

We hebben ook alle autofabrikanten gevraagd om hun stuurprogramma's ook het spel te laten testen. We hebben enorm veel tijd gespendeerd aan het scannen en ophalen van CAD-gegevens voor de auto's, en zelfs technische gegevens van auto's gekregen toen ze een baan rondgingen die we vervolgens vergeleken met gegevens uit in-game.

GS: Zijn er auto's die je in het spel wilde krijgen, maar om een ​​of andere reden niet?

RC: Ik denk dat we het heel goed hebben gedaan. We zijn hebberige mensen. Er is altijd meer dat we willen doen. We willen graag elke beroemde raceauto die ooit in het spel is gemaakt, maar er zijn altijd productiebeperkingen. Maar we zijn erg blij. We hebben Ferrari, Lamborghini en Porsche getekend en er zijn veel mensen die niet geïnteresseerd zijn in die merken, ze zijn meer geïnteresseerd in Japanse merken. Dus we hebben Honda, sommige Nissan raceauto's, enz. Dus we zijn erg tevreden. Maar ja, er zijn nog steeds een paar merken die we willen krijgen voor de volgende game.

GS: Over auto's gesproken, wat is je droomauto en is het in het spel?

RC: Ik ben dol op deze raceauto sinds ik klein was. Ik zag het racen toen ik nog heel jong was en dat is de Porsche 935. Het is een raceauto op basis van 911. Ik heb waarschijnlijk meer dan honderd kleine modellen ervan. Ik heb zelfs een replica en daarom was ik heel blij dat we deze auto in het spel hadden gestopt. Wanneer je de auto in de game bestuurt, worden de geluiden die je hoort feitelijk uit mijn auto gesampled.

GS: Tot slot, wat zou volgens jou het moeilijkste deel van de ontwikkeling zijn geweest? Project CARS 2?

RC: Ik denk dat het moeilijkste deel altijd aan het finaliseren is. Als je in de laatste vier maanden van een gameproductie bent, voor elke studio, is het een zeer uitdagende tijd. Soms voelt het alsof je op de rand van een klif loopt. Je weet dat de eindstreep daar ergens is, maar het voelt alsof elk moment wind kan komen en je gewoon van de klif blaast. Maar als je voldoende ervaring hebt met het ontwikkelen van games, weet je dat er een game zal worden gemaakt.

Je moet gewoon vasthouden aan je geweren, vol zelfvertrouwen blijven en heel hard werken. Maar dat is altijd het meest uitdagende. Een game afwerken, polijsten, de efficiëntie van de motor goed laten werken. Altijd op jacht naar betere en betere prestaties met de game-engine, omdat je hem maximaal pusht. Als je de technologie niet pusht, probeer je niet hard genoeg.

GS: Nou, Rod, heel erg bedankt voor het praten met mij vandaag. Klinkt als Project CARS 2 is op sprongen en grenzen gekomen vanaf de eerste game! Ik wens je het allerbeste met deze game en ik hoop dat dit net zo succesvol wordt als de eerste!

Project CARS 2 is nu verkrijgbaar op pc, Xbox One en PS4. U kunt kopen Project CARS 2 op Amazon hier.