Inhoud
Voor het grootste deel zijn veel van de hier aangeboden spellen al een tijdje in ontwikkeling. Maar hun uiterlijk op de Game Developers Conference van dit jaar doet twee dingen: het is in principe gratis reclame en ontwikkelaars kunnen zinvolle feedback geven over de hele sector. Dit jaar laat de Experimental Gameplay Workshop de huidige trends in de gaming-business zien die (ik hoop het zeker) een groei van de industrie aangeven.
MIEGAKURE
Marc ten Bosch
Miegakure is een verbluffend vredige hoofdpijn. Ontworpen als een platformgame die wordt gemanipuleerd door vier dimensies (waarbij de vierde dimensie tijd is, soort van), dit puzzelspel is ongelooflijk moeilijk om je hoofd rond te wikkelen (tenzij je een fancy-pants filosoof bent of zoiets). Omdat ik nog steeds behoorlijk verbijsterd ben door het concept, laat ik de maker van het spel het veel mooier uitleggen dan ik kan.
Bijvoorbeeld, als er een is muur in de vorm van een cirkel rond een object in 2D, dat is het in wezen afgesloten, want om het te bereiken zou men het moeten doen verlaat het 2D-vlak. Het is ook onmogelijk voor een buitenstaander om te weten wat erin zit.
Maar wij 3D-wezens kunnen dat wel zie het object van boven, en ook eenvoudig til het van de grond om het naar buiten te verplaatsen, in feite om het te teleporteren. Nu naar analogie vierdimensionaal wezen zou veel vergelijkbaar kunnen uitvoeren wonderen voor ons leven in slechts drie dimensies. Met deze game kun je deze 'wonderen' uitvoeren.
PADDESTOEL 11
Itay Keren
Mushroom 11 is een eigenaardig vertederend evolution / physics-spel waarbij het jouw doel is om je schimmige paddenstoel door alle gevaren te laten groeien door een gevaarlijk, door lava geteisterd terrein. De paddenstoel zelf verwijst zwaar naar Conway's Game of Life, voortdurend in ontwikkeling zijnde stukjes van zichzelf in de tijd. Het werkt net als andere lijntekenwedstrijden, waarbij je je aanraakinvoer gebruikt om de paddenstoel vooruit te duwen. Het mooie van Mushroom 11 lijkt het vermogen te zijn om de paddenstoel zelf te manipuleren door er doorheen te snijden. Het 'bewustzijn' van het schepsel bezet de grotere (of meest geavanceerde) van de vele stukken waarin het is verdeeld. Het ontwerp van Mushroom 11 is net zo indrukwekkend als zijn gameplay, ingebed in een vreemde industriële grunge-wereld.
VERSU
Linden Lab
Als schrijver, van alle andere games op deze lijst, ben ik absoluut het meest enthousiast over Versu. Een visuele roman van Linden Lab, Versu zal waarschijnlijk binnenkort geen game-awards winnen, maar het bestaat wel in een heel vreemde, belangrijke niche van gaming: het verhoogt de lat. Zoals uitgelegd in de trailer, bestaat Versu voor onderzoek naar de manier waarop NPC's bestaan en reageren in de wereld van een personage. Veranderingen in dialoog en verhaal doen zich niet alleen voor op keuzes die je als speler maakt, maar ook als reactie op hoe NPC's beslissen om met die keuzes om te gaan. Als je iets van Versu kunt verwachten, zou dit een invloed moeten hebben op de rest van het bedrijf met videogames. Het maakt duidelijk dat de gametechnologie nog lang niet de top van een goed verhaal heeft bereikt en tegelijkertijd meer van de concurrentie eist.
SOUNDOGER
Michael Molinari
Wanneer iemand een nieuw muziek- / ritmegebaseerd spel pre- senteert of uitbrengt, word ik echt onverklaarbaar enthousiast. Soundoger is in wezen het bastaardkind van Beat Hazard en Pulse, maar met één grote upgrade: het hele veld wordt weergegeven op basis van de muziek van het spel, wat me doet geloven dat je een niveau kunt spelen dat volledig is gebouwd op de BPM van je eigen spel muziek (dubstep fans verheugen zich). Het doel van het spel is om zo lang mogelijk mee te gaan en geen no-touch deeltjes te vermijden die zich rond het speelveld bevinden. Als het spel inderdaad muziekinvoer van gebruikers kan accepteren, kan Soundodger gemakkelijk het belangrijkste ritmegame op de markt worden.