Inhoud
- De grote ontsnapping
- Leven we in een dystopie of utopie?
- Teleportatie, Tijdreizen en Zombies - Oh my!
- Forever (Never) Alone
Halode plasma-granaten.
Metal Gear SolidGears.
Prototypeen beruchtgenetische veranderingen.
Bioshock's plasmiden.
Als gamers komen we elke dag deze fantastische creaties tegen, maar waar komen ze vandaan? Wat was de vonk die de ontwikkelaars ertoe bracht om portals, zombies, buitenaardse invasies en nog veel meer te bedenken? Als het nu niet duidelijk genoeg is, is het antwoord: science fiction.
Al decennia lang zijn zowel spelers als makers beïnvloed door dit specifieke genre van media en entertainment, maar laten we eens kijken naar een aantal van de grootste gebieden waar sci-fi de game-industrie heeft beïnvloed.
De grote ontsnapping
We spelen om verschillende redenen spellen, maar op een bepaald punt in ons leven nemen gamers een game op om gewoon weg te komen. Escapisme is op geen enkele manier uniek voor gamers, maar de game-industrie zelf is gebouwd op het creëren van werelden en verhalen die zo meeslepend zijn dat we onszelf er graag in verliezen. Smartbear - een blog over softwarekwaliteit - beschrijft dit escapisme het best; ze focussen op hoe verhalen genoeg verwijderd moeten worden van de realiteit om ons volledig af te leiden of ons af en toe te amuseren met onze zorgen.
"Wacht maar tot ik die Lutece-tweeling in handen krijg!"
Als we het hebben over escapisme, hebben we het niet alleen over hoe games ons bevrijden van onze zorgen. Het idee van escapisme is een terugkerend idee in veel klassieke science fiction. Al in 1895 schreef H.G. Wells over escapisme in De tijdmachine, het gebruiken van de Eloi-race als een negatieve representatie van het idee dat te ver is doorgevoerd. Afwisselend suggereren sommige interpretaties van deze sci-fi-klassieker dat de tijdreiziger naar de toekomst reist om aan de realiteit te ontsnappen dat hij het verleden niet kan veranderen.
"Dit voelt meer hard en metalliek aan dan nat ... en ik ben er vrij zeker van dat ik gewoon Math ben vergeten ..."Klassiekers niet jouw ding? Hoe zit het met "(Leren over) Machine Sex" door Candace Jane Dorsey in 1988? Dit korte verhaal was een van de eerste van het cyberpunk-subgenre van sci-fi en richtte zich op de uitvinding van 'wet-ware' door een jonge vrouwelijke hacker. Deze uitvinding is natuurlijk computerprogrammatuur en hardware die in vlees wordt gestoken en hoofdzakelijk door mannen wordt gebruikt voor seksuele bevrediging. De mannen ontsnappen aan hun dagelijkse beslommeringen door hun seksuele fantasieën met behulp van de wet-ware te vervullen.
Klassiek sci-fi benadert het idee van escapisme zowel optimistisch als negatief, en zijn invloed is nog steeds voelbaar in de terugkerende controverses rondom de industrie. Het is bijvoorbeeld nog steeds een algemeen geaccepteerde misvatting dat te veel gamen slecht is voor kinderen, ondanks studies die het tegendeel bewijzen. Nieuwswinkels en andere bronnen proberen al tien jaar of langer de verbinding te verbreken met geweld in de echte wereld dat videogames mogelijk maken.
De ironie is dat sci-fi de deuren voor ons opende om te ontsnappen aan ons dagelijks leven met dingen als Star Wars, Star Treken een veelheid aan strips; maar tegelijkertijd hebben sommige sci-fi-schrijvers de praktijk van escapisme veroordeeld in hun eigen geschriften. Hoe dan ook, deze tegengestelde standpunten zijn overgegaan in modern gamen en ze beïnvloeden en schilderen nog steeds de manier waarop we vandaag spelen waarnemen en erop reageren.
Leven we in een dystopie of utopie?
Voorafgaand aan modern gamen, werden de grootste dystopische werelden gecreëerd door de geesten van Aldous Huxley, Phillip K. Dick en Isaac Asimov - titanen uit de gouden sci-fi-tijd. En in de voetsporen van deze titanen, niet in tegenstelling tot de Griekse helden van de mythe, ontwikkelaars hebben nieuwere dystopias gevormd in onze moderne tijd. Onder invloed van deze auteurs creëren moderne ontwikkelaars ze vaak om dezelfde reden: sociale kritiek en commentaar.
Huxley, Dick en Asimov kwamen er allemaal achter dat de gemakkelijkste manier om lezers te hebben zich verhouden tot hun werk was om een draad van waarheid en realiteit achter te laten in elk verhaal om het te verbinden met de echte wereld die de lezer bewoont.
Aldous Huxley gezichtspagina's op een website die gewijd is aan ontsporende, vermakelijke en escapistische videogames.Bijvoorbeeld in Een dappere nieuwe wereld, Huxley concentreert zich veel op hoe mensen verslaafd zijn geraakt aan entertainment tot het punt dat ze niet langer weerstand bieden aan controle - zolang het maar vermakelijk is. Dit verhaal werd geschreven in een tijd dat televisie helemaal nieuw was, en het beeldde de angst in de echte wereld uit dat elektronisch amusement sociale interactie zou vervangen in een dystopische overdrijving.
Het sociale commentaar in Huxley's werk is hetzelfde als dat in de Metro reeks van ontwikkelaar 4A Games - wat, niet verrassend, een spelserie is gebaseerd op een populaire moderne sci-fi-roman. Metro 2033 en Metro: Last Light beiden geven een nogal bijtende kritiek op nationalistische tendensen die tot het uiterste zijn genomen - van racisme en xenofobie die het hele menselijke ras zouden kunnen vernietigen.
Welkom in Columbia - vlaggenschipstad van de Verenigde Nucular States of Amurca ...Evenzo Bioshock: Oneindig confronteert blind patriottisme en religieuze ijver met dezelfde onverbiddelijke brutale minachting als veel sci-fi-schrijvers uit de Tweede Wereldoorlog. En Portaal is een spel dat net zo goed ontworpen kan zijn door Isaac Asimov zelf voor de talloze invloeden die zijn schrijven op de gevaren van kunstmatige intelligentie en robotica had.
De lijst stopt daar echter niet. Bekijk deze andere spellen die ofwel een dystopie of een utopie vertonen en een sociaal commentaar geven:
- Borderlands
- Deus Ex
- Fallout
- Mirror's Edge
- Resident Evil
- De legende van Zelda
Een meer uitgebreide lijst is hier ook te vinden.
Vanwege het feit dat sci-fi altijd 'virtuele' werelden heeft gepresenteerd, hebben schrijvers hun werk kunnen aanvullen met sociaal commentaar dat subversief ontvangen kon worden, zodat het mensen echt aan het denken zette. Games zijn tegenwoordig gewoon de volgende evolutie van dit proces, omdat de virtuele werelden nu verkenbaar en interactief zijn.
Teleportatie, Tijdreizen en Zombies - Oh my!
"Man, de technologie die we beschikbaar hebben is echt geweldig!"Dat is juist. Al die gave dingen die we in onze spellen zien, komen van sci-fi. Teleportatie en tijdreizen? De film De vlieg en ik heb al genoemd De tijdmachine, maar er is ook Het vlinder effect. Zombies? Nacht van de levende doden, Evil Dead, en Wereld oorlog Z. Kleverige granaten en alle coole wapens gevonden in de Halo, Metroiden zelfs Plicht spellen? Ze hebben het grootste deel daarvan geleend van de Starship Troopers film, The Last Starfighter, Star Trek, Star Wars, Wijk 9, en nog veel meer.
De enorme hoeveelheid sci-fi ideeën die doordringen, is eigenlijk best wel verbijsterend. Ga je gang en denk aan je favoriete spel. Begrepen? Denk nu aan iets in die game dat ook te vinden is in een film die je hebt gezien. De kans is groot dat de film sci-fi was en als eerste uit de bus kwam.
"Volgens kwantumonzekerheid: als je die munt in een doos stopt en omdraait terwijl je hem niet kunt observeren, zul je jezelf moeten doden ..."Er is echter meer aan de hand dan alleen dat. Sci-fi is altijd vooruitstrevend geweest. Een volledig wetenschapsgebied, de kwantummechanica, bestaat alleen vanwege sci-fi. Een kernconcept van de kwantummechanica is kwantumonzekerheid, die de kern vormt Bioshock: oneindigde tijdreizende Lutece-tweeling.
Deze vooruitstrevende tendens van het genre heeft evenzeer verzadigd gamen als sci-fi, vanwege de invloed van laatstgenoemde op het genre. Denk maar aan de innovaties in wapens die er zijn in de laatste Plicht games of de baanbrekende technologie van virtual reality beloofd door Oculus Rift. Hoe zit het met de manier waarop gaming de mogelijkheden voor microprocessing tot het uiterste laat zakken en het creëren van nieuwere, efficiëntere chips voor computers en grafische verwerking stimuleert?
Forever (Never) Alone
De grootste invloed die sci-fi heeft gehad op de game-industrie moet ongetwijfeld zijn wat het voor ons heeft gedaan in termen van gemeenschap en socialisatie. In mijn leven heeft gaming muren omver geworpen en deuren geopend die naar de wereld leiden.
Sci-fi voorspelde de mondiale samenleving waarin we steeds sneller op weg zijn naar mondiale eenheid, en gaming maakte die voorspelling realiteit met de komst van internet en multiplayer online gaming. Met elk voorbijgaand jaar worden online communities groter en groter, en menselijke wezens communiceren en komen samen ongeacht nationaliteit, ras, geslacht of religieuze overtuiging. Integendeel, we komen dichter bij elkaar zonder grenzen in gedeeld belang - plezier van een spel.
"Ik heb een paar vrienden uitgenodigd om met ons mee te doen ..."
Sci-Fi voorspelt de technologische singulariteit met angst. Maar in werkelijkheid komen we dichter bij elkaar tijdens onze reis naar singulariteit. We zoeken samen naar gemeenschappelijke doelen (om het spel te winnen) zonder te letten op waar onze bondgenoten vandaan komen of hoe ze eruit zien, en van het plezier van het spel breiden we onze relaties nog verder uit.
We maken vrienden die we nog nooit van aangezicht tot aangezicht hebben ontmoet, en misschien is dat de grootste invloed van sci-fi. De werken van sci-fi zijn altijd gemaakt en begunstigd door degenen die het meest lijken op de verhalen die het genre uitbeeldt - mensen die houden van ontsnappen aan de echte wereld ten gunste van de luister van anderen.
Traditioneel worden deze mensen opgepakt en uitgeworpen, maar nu, in een opwelling van het lot, is gamen - de meest zwaar sci-fi beïnvloede vorm van entertainment die er is - mensen samenbrengen op dezelfde manier waarop sci-fi ze oorspronkelijk heeft uitgekozen.