Gone Home & colon; Een perfect voorbeeld van slechte dubbelzinnigheid & lpar; Spoilers & excl; & rpar;

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 18 September 2021
Updatedatum: 16 November 2024
Anonim
Gone Home & colon; Een perfect voorbeeld van slechte dubbelzinnigheid & lpar; Spoilers & excl; & rpar; - Spellen
Gone Home & colon; Een perfect voorbeeld van slechte dubbelzinnigheid & lpar; Spoilers & excl; & rpar; - Spellen

Inhoud

Opmerking: dit artikel bevat spoilers voor Naar huis gegaan, dus als je het nog niet helemaal hebt gespeeld of van plan bent, zou ik aanraden hier later op terug te komen, zodat ik je hersenen een beetje kan uitkiezen. Bovendien heeft de gameplay-video hierboven een beetje grof taalgebruik, dus ouders zijn op de hoogte van je kinderen!


Dus ik heb een gameplay-video bekeken van Naar huis gegaan op YouTube voor een uur achter elkaar.

Het liet me op de rand van mijn stoel achter. Ik vroeg me af wat er achter elke deur was. Ik was bang voor wat er om elke hoek was. Ik probeerde zelfs het silhouet van een persoon op te merken wanneer de lichten uit waren of wanneer de onweersbui buiten door de ramen flitste. Het was een geweldige manier om me te laten spelen.

Het einde liet me echter niet tevreden.

Zich verdiepen in het verhaal

Het verhaal was een fascinerend verhaal van Samantha Greenbriar, of Sam, de zuster van het personage dat je bestuurt. Ze praat op een coming-of-age-manier, vertelt haar verhalen over recente gebeurtenissen in verspreide stappen die je overal in het huis ontdekt. Alles is zo gedetailleerd en specifiek! Je bladert door de persoonlijke items van haar familie door het hele huis. Het is ongelooflijk echt, realistisch en tot nadenken stemmend.


De enige connectie die niet leek te kloppen of gewoon over mijn hoofd vloog, was hoe het pentagram en de kaarsen en het boek 'Bezit en exorcisme' verbonden waren met hoe Sam zogenaamd wegliep met haar vriendin, Lonnie. Ik begrijp dat het een verhaalverkenning is; Ik hou van verhalen! Ik vond deze game leuk voordat ik aan het einde kwam.

Vragen onbeantwoord gebleven

Hoe reageerde die geest, Oscar, op het besluit van Sam om met Lonnie te vertrekken? Of moest Oscar alleen dienen als de eerste vonk / connectie die Sam en Lonnie naar romantiek leidde?

Lonnie was van plan om naar het leger te gaan voor een basisopleiding, maar ze besloot dat niet te doen omdat ze er niet tegen kon om weg te zijn van Sam. Dus ze roept Sam op en zegt Hé, haal me op, ik ben in Salem. Laten we samen weglopen (Ik parafraseer). Zijn ze op magische wijze verdwenen in het bovennatuurlijke rijk en zijn ze samen met Oscar vertrokken? Ik bedoel, de stad waar Sam blijkbaar naartoe reed, werd gebeld Salem, je weet wel...


Of was Oscar net aan de kant?

Heeft Sam Oscar in Lonnie gestopt en zijn ze samen weggerend? Waarschijnlijk niet als Sam daadwerkelijk naar Salem reed om Lonnie te halen ... Meestal zat ik vast aan de kaarsen, het pentagram en het boek. Al het andere was net een dagboek.

Zijn de ouders thuisgekomen, hebben ze ontdekt dat Sam er niet was en gingen ze op zoek naar haar zonder een notitie achter te laten voor Katie (het personage dat je speelt)? Of waren ze nog steeds op vakantie in de kloof?

Het zou een beter verhaal-verkenningsvideogame zijn geweest als er niet zoveel losse eindjes waren. Ik vond het leuk, begrijp me niet verkeerd, maar het einde liet me gewoon mijn hoofd krabben.

Ik hoopte oprecht dat Sam op Linda Blair zou lijken De exorcist op de zolder en het spel zou eindigen met het vermoorden van jou, haar zus Katie, of je vindt haar en Lonnie dood of Lonnie als de bezetene. Iets spannender dan op zijn minst een andere noot te vinden! Te voorspelbaar, huh? Ik veronderstel dat dit meer als een verhaalverkenningsexperiment moet worden beschouwd en niet alleen als een verhaalverkenning, omdat het verhaal uiteindelijk niet klopt.

Ambiguïteit levert niet altijd een goede vertelkunst op

Dit is een perfect voorbeeld van slechte ambiguïteit omdat slechte ambiguïteit, zoals ik in een vorig artikel vermeld heb over De laatste van ons, wanneer je over bent om een ​​besluit te nemen dat simpelweg niet logisch is. Het lijkt erop dat het verhaal in een miljoen verschillende richtingen gaat en je weet niet welke richting het meest logisch is. Je staat er alleen voor, de stukken van een verward verhaal op te pakken en nog steeds niet zeker wat het verhaal je in het algemeen probeerde te vertellen, waardoor je voor altijd ontevreden blijft.

Verhalen zijn bedoeld om coherente - niet noodzakelijk goede, maar begrijpelijke - eindes te hebben, toch? Ik denk dat ik niet gewend ben om een ​​eenvoudig verhaal te zien in een complexe sfeer ...

Is dat wat er tegenwoordig mis is met games, gameplay en sommige gamers? We verwachten zoveel van de gameplay van het spel dat we vergeten hoe we in een eenvoudige sfeer kunnen genieten van een goed verhaal? Iets om over na te denken...

Waar dacht je aan Naar huis gegaan? Was je tevreden over het einde of het verhaal in het algemeen?