Halo 5 en colon; Guardians Review

Posted on
Schrijver: Joan Hall
Datum Van Creatie: 4 Januari 2021
Updatedatum: 8 Kunnen 2024
Anonim
Halo 5 en colon; Guardians Review - Spellen
Halo 5 en colon; Guardians Review - Spellen

Inhoud

Ik wilde echt niet leuk vinden Halo 5: Guardians. Het begon allemaal maanden voor de release, toen ontwikkelaar 343 Industries via Twitter aankondigde dat de veel geliefde split-screen-functie, een serie nietje, op de vloer van de uitsnijruimte zou achterblijven. De volgende was de openlijk misleidende marketingcampagne - spelers werden uitgenodigd om "Hunt the Truth" te komen in een verhaal over wraak en verraad tussen de Master Chief en serie-nieuwkomer Spartan Jameson Locke, een verleidelijk concept dat hands-on playthroughs begon op te helderen had niets helemaal te maken met de eigenlijke game.


Maar ondanks deze geldige kritiek, Halo 5 maakte me een gelovige. Het is een prachtige showcase voor de Xbox One, die mijn verwachtingen van wat visueel haalbaar is op het platform tart. Het biedt ook een verbazingwekkende campagne voor één speler en een competente multiplayer-suite die de reeks naar een nieuw territorium brengt. Kleine problemen en gebrek aan inhoud op het front van de multiplayer houden hem vanaf nu in de klassieke status, maar dit is nog steeds een fantastische shooter die niet gemist mag worden door fans van Halo, sci-fi of actie-avontuur.

Verhaal

ik stel me voor Halo 5's verhaal zal verdeeldheid zaaien onder serieleden; het concentreert zich weinig op de Meester-opperheer, waarbij hij veel van zijn verhaal en motivaties verdoezelt onder de onderzoeksopdracht van Spartan Jameson Locke, die je speelt als voor de meerderheid van de campagne. Tagging samen met Locke en Chief door hun respectieve avonturen zijn hun landgenoot Fireteams. Master Chief's "Blue Team" bestaat uit drie oude vrienden uit zijn kindertijd in het Spartan-2-programma, terwijl Agent Locke's meer eclectische stelletje kameraden het team "Osiris" vormen.


Veel van de inter-mission scherts wordt afgewisseld door de handelingen van elk team, die de achtergrond achter elke wereld en de uitheemse soorten die ze tegenkomen invult. Het doet echter niet zo'n goed werk als je zou hopen om de geschiedenis van de personages zelf uit te leggen.

Het is een probleem dat het geheel plaagt Halo 5 een verhaal in zekere zin - veel van de belangrijkste elementen ervan, die het toch al solide verhaal tot een groot verhaal zouden maken, zijn weggestopt in andere media van de Halo universum en zijn zelden of nooit vermeld in eerdere games. Zien hoe Halo is in de loop der jaren uitgegroeid tot romans, comics, audiodocumentaires en CGI-televisieshows, het is een verhaal waarvan de complexiteit alleen echt zal worden gewaardeerd door degenen die zwaar geïnvesteerd hebben in andere wegen van de fictie van de franchise.

Het is dan een testament voor Halo 5's schrijven dat het verhaal nog steeds indrukwekkend en consequent voelt.

Elke draai en draai is bevredigend, locaties hebben allemaal een sterke verbinding met het verhaal, en er is een bijzonder uitnodigend mysterie achter de antagonist dat goed ontwikkeld is in de loop van het spel. Het vermijdt ook de al te gemakkelijke resolutie die Halo 4 leed met zijn vileine Didact.


Veel spelers komen in opstand tegen het cliffhanger-einde dat zo doet denken aan Halo 2, maar de sluiting hier subtiel werpt een nieuw licht op andere aspecten van het verhaal die in eerste instantie onbelangrijk leken. Ik heb er des te meer behoefte aan gehad om in het onvermijdelijke te duiken Halo 6 daarom!

Gameplay en ontwerp

Gelukkig, Halo 5's gameplay verwijdert snel alle zeurende klachten die men met het verhaal kan hebben. Simpel gezegd, dit is misschien wel de beste campagne die ik ooit heb gespeeld in een first-person shooter. Toegegeven, dit genre ontbreekt in veel opvallende singleplayer-ervaringen, maar het punt blijft. De combinatie van sublieme gevechtsmechanica, meedogenloos diverse AI en een boeiend levelontwerp komt neer op een fantastische solo-ervaring die nog beter wordt wanneer co-op aan de mix wordt toegevoegd.

Veel van 343i's deze keer focussen was op het creëren van een campagne die naadloos coöperatief spelen accommodeert, en er is geen grotere begunstigde van deze filosofie dan het fantastische niveauontwerp. Missies zijn duidelijk lineair, maar gevechtszones bevatten een breed scala aan routes en naderingsopties waarmee je elke ontmoeting naar jouw specifieke stijl kunt plannen. Ze bieden ook voldoende mogelijkheden voor het flankeren van vijanden via verborgen grotten, snipen van verticaal verplaatste nissen en sluipen op nietsvermoedende vijanden via ondergrondse gangen.

Het gevecht blijft strak en geconcentreerd, ondanks het labyrint van onderling verbonden routes en verticale lagen waaruit elke speelruimte bestaat.

Als er hier een klacht is, is het dat de vriendelijke AI die je teamgenoten controleert tijdens het spelen van solo soms een slecht werk doet om je weer tot leven te brengen wanneer ze in een "neergehaalde" staat zijn geraakt. Het probleem lijkt te maken te hebben met de bewegingsmogelijkheden van de AI op meer complex terrein, omdat eenvoudigere delen van het spel het probleem niet reproduceren. Spelers krijgen slim de mogelijkheid om elementaire squadecommando's te bestellen bij de AI, om ze gefocust te houden op specifieke vijandelijke doelen of om meer waardevolle wapens te verzamelen verspreid over het slagveld.

Significante tijd en aandacht lijkt te zijn besteed aan navigatie buiten gevechtsgebieden; weinig tot geen tijd wordt doelloos door te grote niveaus gedwaald zoals eerder het geval was Halo games en gebieden zonder gevecht zijn vaak de sites van kritische verhaalmomenten of showcases voor de ongelooflijke vergezichten en landschappen waaruit deze fantastische werelden bestaan.

Er is een echt gevoel van plaats hier; een schijn geholpen door 343i's beslissing om het avontuur voornamelijk op drie verschillende locaties te vestigen - de vergaste kolonie van Meridian, de Covenant Homeworld of Sanghelli en de Forerunner Planet of Genesis. Elke omgeving toont een beheersing van artistieke expressie, met een overvloed aan middelen zoals muurschilderingen, monumenten en flora die de sfeer en esthetiek visueel versterken.

Voor degenen onder jullie die ontdekkers zijn ...

343i heeft veel verzamelbare intel- en skull-modifiers verborgen in elke missie, de eerste biedt waardevolle inzichten in het achtergrondverhaal, terwijl de laatste dienen als ontgrendelbare campagneaanpassingen. In afwijking van de traditie, mijden een aantal missies het gevecht volledig, waardoor je vrij rond kunt lopen in gebieden vol met NPC's om af te luisteren en te praten voordat je verdergaat naar de volgende missie. Deze sequenties zijn een welkome afwisseling van de opnames en bevatten zelfs een luchtige, humoristische dialoog voor spelers die de gebieden verkennen en renden niet meteen naar de objectieve waypoints. Op de aanbevolen heroïsche moeilijkheid kostte het spel me ongeveer 9 uur om te voltooien - een figuur precies in lijn met eerdere inzendingen van de serie.

Presentatie

Halo 5 is een technisch hoogstandje met een aantal van de meest indrukwekkende visuele en audioparsache van deze consolegeneratie.Die prestatie begint met de bovengenoemde omgevingen - elke planeet, kolonie en ruimteschip is gemaakt met een onberispelijk niveau van vakmanschap, aangevuld met fenomenale verlichting en textuurdetails. Deeltjeseffecten die voortkomen uit wapens, voertuigen en explosies zijn volledig overtuigend en de individuele elementen van het spel lopen naadloos op elkaar over, zonder waarneembare lelijkheid van bepaalde niveaus of activa.

Op het auditieve front, Halo 5's muzikale score behoudt de hoge kwaliteit van de kwaliteit waar de serie bekend om staat. Ik vermoed dat geen van de nieuwe orkeststukken net zo iconisch zal worden als Halo CE's het originele thema bleek te zijn, maar elk deuntje doet desalniettemin een goed werk om het avontuur te dragen. Een bijzonder hoogtepunt van het auditieve pakket is het geluidsontwerp; wapens en explosies produceren ongelooflijk heldere en onderscheidende klankkleuren terwijl vocale uitvoeringen zijn uitgebreid om een ​​dialoog te bieden aan de Covenant en Promethean krachten, naast de vriendelijke Spartanen.

Halo 5's

multiplayer

Halo 5's arena multiplayer-suite omarmt de competitieve onderbouwing van Halo meer dan elke vorige titel, met veranderingen zoals de nieuwe bewegingsopties van de Spartan Abilities van het pak, een merkbare vermindering van de richtassistentie van de controller, mechanische compromissen tussen sprinten en schildherstel en het verwijderen van wapenuitrustingen ten gunste van homogene startwapens die worden geruild gebaseerd op de spelmodus.

Deze hoge mate van concurrentievermogen strekt zich ook uit tot het ontwerp van de kaart. Mogelijkheden voor trick-jumps en slim gebruik van Spartaanse streepjes zijn er in overvloed, terwijl zichtlijnen en verticaliteit op de kaart slim georkestreerd zijn om een ​​balans te creëren tussen lange afstand en dichtbijgelegen wapens. Veel van de meer flitsende visuele elementen van de campagneniveaus voelen zich hier ook terug, waarschijnlijk om de zichtbaarheid van spelers te verbeteren en de prestatieniveaus te waarborgen. Deze eigenschappen zijn duidelijk zichtbaar in de kaarten voor arena-nietjes, zoals Team Slayer, Rumble Pit en Capture the Flag.

De veranderingen maken Halo 5 een veel levendiger en acrobatische ervaring dan ooit het geval was onder Bungie's voogdij.

Vergeleken bij Halo 4 er is echter een bepaald element van compromis. Halo 5 biedt steriliteit met zijn gebalanceerde wapens en open kaartlay-outs waardoor het veel concurrerender is dan zijn voorganger. Maar veel van de onvoorspelbaarheid en chaos dat Halo 4's Ordinantie Drops en loadout-aanpassing zijn verloren gegaan en maken dit Halo over het algemeen minder sociaal plezierig.

Er zijn enkele opvallende nieuwe speltypen geïntroduceerd Halo 5's multiplayer. De eerste daarvan, Breakout, is een 4v4, single-life team deathmatch waarbij het doel is om alle leden van het vijandelijke team te elimineren of een neutrale vlag te veroveren en terug te brengen naar de vijandelijke basis. De modus vindt plaats op zijn eigen set van symmetrische Forge-kaarten met een holografische esthetiek en doet tactisch denken aan zoiets als Tegenaanval. De hoeveelheid plezier die je ermee zult hebben, lijkt echter sterk afhankelijk van of je in staat bent om met vrienden te spelen of alleen online met willekeurige teamleden gekoppeld bent.

De ster van Halo 5's promotiemateriaal is Warzone geweest, en het dient als de nieuwste generatie vervanger voor eerdere modi zoals Firefight en Spartan Ops.

In dit geheel nieuwe 12v12 multiplayer-extravaganza moeten spelers punten verzamelen door bases te veroveren, tegenstanders te doden en door AI bestuurde slechteriken en bazen te elimineren die met variërende tussenpozen door elke wedstrijd spawnen. Elke kaart is enorm, schijnbaar ongeveer net zo groot als drie Big Team Battle-kaarten, en de actie verschuift vaak over deze niveaus totdat een team de benodigde 1000 punten verwerft om de wedstrijd te winnen.

Met vele manieren van scoren en het geheel Halo sandbox in het spel op een enkele kaart, Warzone is op zijn best een onvoorspelbare en wilde aangelegenheid. Maar al te vaak vond ik objectieve punten zo ver uit elkaar verspreid op de kaart dat er lange momenten van uitvaltijd zijn waar je gewoon rondloopt op zoek naar wat actie. Het is een meer geduldige Halo-affaire, allesoverziend, en het lijkt veel meer op iets als Slagveld dan de in-your-face actie van Halo's arena multiplayer.

Er is ook een Warzone-variant genaamd Warzone Assault, die de AI-bestuurde vijanden verwijdert en de focus op pilootvoertuigen vermindert. Het ene team is belast met het vastleggen van een koppeling van basissen achter elkaar, terwijl het vijandige team ze probeert te verdedigen. Het is een hectische en leuke modus, maar het lijdt onder het niet geven van elk team een ​​kans om zowel aanstoot als verdediging te spelen tijdens elke wedstrijd. De ontwikkelaars moeten een aantekening maken van Unreal Tournament's Assault-modus, waarbij het aanvallende team sneller de doelstellingen zou voltooien.

Warzone is waar Halo 5's controversiële microtransacties verschijnen voor het eerst.

In plaats van spelers te voorzien van krachtwapens en voertuigen over de hele kaart, moeten spelers "Requisitions" (REQ's) gebruiken die verkregen zijn uit pakketten via verlengd spel of de actuele valuta om wapens en voertuigen naar het slagveld te roepen.De vangst is dat een Spartan alleen belt in een REQ op gelijke of lagere waarde als wat hun REQ-niveau is tijdens een wedstrijd. Sommige van deze REQ's, eenmaal geselecteerd, worden permanente toevoegingen aan je uitrekking voor de wedstrijd, terwijl krachtwapens en voertuigen slechts voor eenmalig gebruik zijn. hoe je ernaar wilt kijken, dat feit zou hun waarde kunnen verlagen of vergroten.

343i heeft een ontelbaar aantal REQ-kaarten gemaakt voor het systeem, waarvan er veel meer krachtige varianten op bestaande wapens en voertuigen zijn. Spelers kunnen bijvoorbeeld een aangepast gevechtsgeweer oproepen met een lange afstand sluipschutter of een Mongoose gewapend met raketwerpers. Helaas zullen de meeste spelers die niet willen betalen voor microtransactie-REQ's een kleine kans hebben om ooit deze krachtige varianten voor zichzelf te krijgen, vanwege de zeldzaamheid van deze kaarten in de gratis pakketten. Gelukkig zijn de meeste standaardkrachtbewapening zoals Rocket Launchers en Scorpions eenvoudig te vinden in de gratis REQ's.

Volgens de eigen standaard van de serie, Halo 5's multiplayer-suite voelt zich duidelijk onafgemaakt. Veel eerdere speltypen zoals Regicide, Oddball, Infection en Firefight zijn nog steeds niet opgenomen, terwijl fanfavorieten zoals Big Team Battle volledig worden bevolkt door in de gemeenschap gebouwde Forge-kaarten, met weinig vakmanschap dat 343i zijn Warzone- en Arena-ervaringen biedt.

Er is ook een duidelijk gebrek aan kaarten, vooral in Warzone met slechts 4 beschikbare slagvelden op het moment van schrijven. Veel van deze tekortkomingen zullen waarschijnlijk de komende maanden aan bod komen als onderdeel van 343i's gratis DLC-releaseschema, maar het lijkt niet gepast maanden te wachten op enkele van de populairste spelmodi en aanvullende kaarten om hun uiterlijk te maken.

Conclusie

Halo 5: Guardians is een fantastische en ongelooflijk gepolijste titel die slechts lichtjes wordt tegengehouden door het gebrek aan verwachte functies en beperkte multiplayer-content. Een deel hiervan zal hopelijk worden rechtgezet tijdens 343i's uitgebreide gratis DLC-release schema, terwijl andere omissies zoals split-screen meer in het oog springen en hopelijk zullen worden aangepakt in de volgende aflevering van de serie. Het is niet helemaal het gevoel dat Halo 4 bleek voor mijzelf en mijn vriendenkring te zijn, maar het is nog steeds een uitstekend spel dat eigenaars van Xbox One het zichzelf moeten veroorloven om in hun bibliotheken te hebben.

Onze beoordeling 9 Halo 5: Guardians is een fantastische en ongelooflijk gepolijste game die maar een klein beetje wordt afgeremd door het gebrek aan verwachte functies en beperkte multiplayer-content.