Inhoud
Gebaseerd op een nummer en videoclip van Steven Wilson getiteld "Drive Home", Laatste dag van juni is een interessant avonturengame die draait om het veranderen van het verleden om een auto-ongeluk te voorkomen dat resulteerde in de dood van je vrouw.
Hoewel de details van het verhaal tussen de videoclip en het videogame verschillen, zorgen een vergelijkbaar thema en gedeelde plot-apparaten ervoor dat beide hetzelfde lijken. Alex Newhouse, de reviewer van GameSpot, zei:
"Wanneer de tragedie toeslaat, snakken we naar het vermogen om terug te gaan en dingen te veranderen." We treuren en smachten naar een real-life terugspoelknop die ons een do-over geeft. "We nemen vaak aan dat toekomstige gebeurtenissen subtiel worden bepaald op basis van elke kleine beslissing die In werkelijkheid werken gebeurtenissen in feite niet zo: er is waarschijnlijk geen vlampunt dat kan worden voorkomen om te voorkomen dat iets in de toekomst gebeurt. Last Day van juni behandelt de frustratie, woede, verdriet en Ik hoop dat dit komt door het geloof dat het veranderen van een klein ding een tragedie kan omkeren - misschien een persoon redden van de dood. "
Dit geldt voor beide Laatste dag van juni (LDoJ) en "Drive Home" (DH); ze gebeuren er gewoon op verschillende manieren.
Waarschuwing: er zijn enkele spoilers voor De laatste dag van juni in de rest van dit artikel. Hoewel het einde niet wordt verwend, zijn er verschillende individuele plotpunten.
Misschien wil je de video bekijken of de songtekst lezen voordat je doorgaat.
Last Time On ...
In 'Drive Home' rijdt Charles - de hoofdrolspeler - met zijn vrouw naar huis wanneer ze plotseling verdwijnt en hij wordt getroffen door een vreemde blessure uit het niets. Ontstelbaar en gebonden aan een rolstoel begint Charles brieven te schrijven aan zijn vrouw Lucy. Al snel verbruiken deze brieven, waarvan hij geen manier heeft om naar haar te sturen, het grootste deel van zijn huis. Uiteindelijk gaat hij naar het dok en ziet een van haar oude borstels in het water, dus hij pakt het op. Later bezoekt haar geest hem en door een reeks gebeurtenissen herinnert hij zich dat hij haar de dood heeft bezorgd. Hij kon niet met zichzelf leven, dus zijn geest besloot alles te vergeten wat er was gebeurd.
In LDoJ, je volgt een enigszins vergelijkbare boog, vooral als je het spel bekijkt met dezelfde lens als Alex. Hoewel het spel niet expliciet draait om een ontbrekende juni, probeer je haar in plaats daarvan te redden. Er zijn details die lijken te verwijzen naar dit idee van haar "missen". De game is zo ingekaderd dat haar dood in eerste instantie ambigu is. Telkens wanneer je een onderdeel voltooit, zie je Carl wakker worden in zijn stoel, schijnbaar schokkend om te beseffen dat zijn vrouw nog steeds weg is en hij nog steeds gehandicapt is. Het belangrijkste is dat het spel zich richt op dit idee dat je niet echt kunt veranderen wat er zou gaan gebeuren.
Analyse
In dit opzicht, ik het oneens zijn met Alex over de details van het feit dat er geen vlampunt is. In mijn ogen, LDoJ presenteert verschillende verschillende brandpunten die kunnen worden veranderd, het is alleen dat al deze vlampunten uiteindelijk terug leiden tot hetzelfde wrede lot. Dit alles valt uiteindelijk samen met de conclusie dat het lot van juni is voorbestemd; ze was bedoeld om te sterven. Het was niet dat de dingen ingewikkelder waren dan je besefte, zoals Alex suggereert, het was dat ze op die dag op dat stuk van de weg moest sterven. Dit wordt gecommuniceerd door het feit dat uiteindelijk een bliksemschicht - iets wat je niet kunt voorkomen - hun crash veroorzaakte.
Maar het is in deze strijd tegen het lot dat het idee wordt gevonden niet in staat te zijn dingen te veranderen, machteloos te zijn, wordt gevonden. En dit houdt verband met Charles 'ontkenning in DH. Wanneer we in ontkenning zijn, geloven we dat we de macht hebben om dingen te veranderen. We overschatten hoeveel invloed we kunnen hebben gehad in een bepaalde situatie. We denken dat we machtig en zelfs invloedrijk zijn, wat niet strookt met de realiteit.
De langdurige strijd, met de onvermijdelijke dood van juni aan het einde, waar Carl mee wordt geconfronteerd, is ontkenning; ontkenning van zijn machteloosheid ten overstaan van de dood van zijn geliefde. In dezelfde geest, ontkent Charles dat hij door zijn acties de persoon heeft verloren die hem belangrijker vond dan wie dan ook in de wereld. Het is subtiel anders, maar beide zijn op zichzelf een vorm van ontkenning.
De meeste dingen blijven hetzelfde ...
Terwijl het verhaal van beide dezelfde beats volgt - spookvrouw die duidelijkheid, rolstoel / handicap biedt, focus op een bepaalde McGuffin (ketting in DH en aanwezig in LDoJ), waarbij het dok een plaats van groot belang is, een auto-ongeluk heeft, enzovoort, en soortgelijke thema's aanpakt, LDoJ vertelt zijn verhaal heel anders dan DH dankzij de opname van de vier buren.
In DH zijn er slechts twee personages: Charles en Lucy, man en vrouw. Maar in LDoJEr zijn 6 personages: Carl en June - man en vrouw - de jongen, de beste vriend, de jager en de oude man (ik zweer dat dat hun naam is per de credits.) Ik kan dit niet verzinnen.) .
Het probleem hiermee is echter dat het verhaal niet echt verandert om daaraan tegemoet te komen. Het gaat nog steeds om de relatie tussen een man en vrouw, behalve dat er nu vier zijkarakters zijn die het grootste deel van de schermtijd van de game in beslag nemen.
Ik heb hierover gesproken in mijn review:
Ik vroeg mezelf af: hoe zou het spel fundamenteel veranderen als je deze vier buren zou verwijderen? Het antwoord is: dat zou niet. Ondanks het feit dat ze de gebeurtenissen hebben bijgewoond, hebben ze emotioneel en thematisch weinig tot niets bijgedragen in een verhaalgestuurde game. Het redden van June voelt hierdoor geabstraheerd.
Carl is misschien de motivator voor dit alles, maar hij is twee stappen verwijderd van het proces. En in tegenstelling tot de vier buren, leer je niet veel over Carl buiten zijn relatie en de daaropvolgende afkomst. Dit is misschien een opzettelijke manier geweest om je het gevoel te geven dat je in hem woont, door hem een lege lei te geven waarop je gemakkelijk kunt projecteren, maar het voelde leeg voor me. In een verhaal waar ik niet veel band met June krijg en ik speel als personages die door twee graden van scheiding van haar worden geabstraheerd, voelde alles een beetje hol.
Dit maakt mijn scriptie echt rond en brengt het tot een punt, wat wordt geschetst door de twee volgende problemen: ofwel was het spel te trouw aan het bronmateriaal en had het de thema's van het spel moeten veranderen om plaats te bieden aan een grotere cast, of het was te veel afwijkend van zijn bronmateriaal en had een manier moeten vinden om zijn verhaal over te brengen zonder deze extra, onnodige karakters mee te nemen.
Persoonlijk denk ik dat er een aantal echt interessante aanwijzingen zijn die ze met deze uitgebreide cast hadden kunnen hebben.
Te divergerend
De obsessie van de schrijver met de crash als het voertuig voor de dood van juni (bedoelde woordspeling) was een van de meer in het oog springende problemen met het vasthouden aan het bronmateriaal. Dit werkte goed in DH, en zelfs de eerste keer in LDoJ, maar zoals vermeld in de recensie, zag je ze steeds opnieuw crashen op dezelfde weg en zag je ze ongevoelig voor de tragedie. Het stoppen van de jongen om met de bal op straat te spelen veroorzaakte slechts 3 seconden later de crash in plaats van 3 weken later. Op een gegeven moment werd het interessant om te zien welke nieuwe, belachelijke death-sequentie je heldendaden zouden creëren.
Als het spel een structuur zou volgen die lijkt op de anime Re: Zero, dan zou het geweldig zijn. In Re: Zero, de protagonist gaat over zijn bedrijf zoals elke normale persoon zou doen ... totdat hij uiteindelijk zelfmoord pleegt. Op dit punt wordt hij wakker op een willekeurige, maar toch vooraf bepaalde tijd en moet hij op de een of andere manier uitzoeken hoe hij zijn dood kan voorkomen tegen vaak waanzinnige verwachtingen. Deze vertellende gimmick biedt enkele geweldige hooks voor de kijkers.
Ten eerste, je weet nooit wat er gaat gebeuren. Er zullen lange tijdspannes zijn waarin je grijnzend blijft kijken naar alle vreselijke potentiële sterfgevallen die kunnen worden geleden. Het laat je naar alles kijken met een paranoïde gevoel van angst zoals in de Eindbestemming filmfranchise. Obstakels vormen dan een reële bedreiging, omdat je weet dat je elk moment kunt sterven, in tegenstelling tot verhalen waarvan je weet dat de hoofdpersoon te belangrijk is om te sterven. Hoewel het niet permanent is, neemt dat de inzet niet weg. Dat brengt me bij mijn tweede punt.
De protagonist onthoudt alles. In Re: Zero zijn er personages die alleen lieve vrienden worden om hem in een oogwenk te vergeten. Als je ze voor de eerste keer ontmoet, terwijl je een heleboel informatie over hen kent, kan dat de zaken vervelend maken. Hij voelt zich al dicht bij hen, maar moet deze relatie nog steeds besturen alsof hij hun verjaardag niet kent. In feite gebeurt dit met de primaire liefdesbelangen in de show. Dus terwijl de hoofdrolspeler dol op haar is vanaf het moment dat hij met haar heeft doorgebracht in eerdere herhalingen van zijn leven, weet ze niet waarom hij zo aan haar gehecht is.
Dit zou een paar enorme dingen bereiken. Ten eerste zou je het grootste deel van het spel niet moeten spelen zoals andere mensen. Ze kunnen nog steeds bestaan, maar omdat ze niet de mensen waren waardoor je de game hebt meegemaakt, hoefden ze niet het gevoel te hebben dat ze evenveel huidskleur hadden in het spel. Ten tweede zou je een band kunnen vormen met June, omdat ze vaker zou zijn. Natuurlijk herinnert ze zich misschien niet alle mogelijke paden die je hebt beleefd, maar dat gaat prima. Zolang je door je interacties van haar wordt gekoesterd, zal uiteindelijk het verwerken van haar dood op een positieve manier emotioneel aftappen.
Dit zou natuurlijk een aanzienlijke hoeveelheid extra inhoud vereisen. En terwijl deze verhalende gimmick wonderen doet in Re: Zero, is het misschien moeilijker om te stoppen in een interactief medium, waar onvermijdelijke sterfgevallen een overlast kunnen worden, en het vinden van oplossingen zou kunnen komen met vallen en opstaan. Er moet echter worden opgemerkt dat dit een probleem is waar het spel al last van heeft.
Te vergelijkbaar
Een andere optie zou zijn om wakker te worden als de verschillende personages in hun respectievelijke huizen om te zien hoe zij zich schuldig voelden voor de dood van juni. De buurjongen zou zich slecht voelen over zijn bal die de dood van June in het eerste scenario veroorzaakte. De beste vriend zou zich schuldig voelen dat haar ongebonden dozen de dood veroorzaakten in het tweede scenario. De jager zou zich schuldig voelen over hoe zijn achtervolging de klif deed instorten op de weg in het derde scenario, enzovoort.
Terwijl Carl wakker wordt, realiseert hij zich dat juni nog steeds dood is, naar haar zelfportret gaat, ziet hoe ze stierf in deze nieuwe tijdlijn, en dan een van de deuren naar het huis opent. Als je door die deur loopt, kom je door een pad. Langs het pad, zijn er herinneringen aan het jonge koppel die feiten over hun verleden samen onthullen. Dit wordt ongeveer vier of vijf keer herhaald in het spel. Maar deze opzet kan ook gemakkelijk worden gebruikt voor de andere buren.
Stel je voor dat de kleine jongen wakker wordt in een koud zweet uit zijn boomhut. Hij kijkt naar de totale auto die nog steeds op de oprijlaan van Carl en June zit en is vol wroeging. Chunking zijn bal off van zijn boomhut in een woede over zijn eigen idiote nastreven ervan slechts enkele weken voorafgaand, ziet hij een lichte gloed als Carl's voordeur opent. Als het vroegrijpe kleine kind dat hij is, kan hij eenvoudigweg niet weerstaan aan een zo grote verleiding. Hij laat zijn touw zakken en schuift naar beneden. Terwijl hij uit het gat in zijn poort sluipt dat zijn ouders nog steeds niet hebben gerepareerd, of opviel, net zoals hij weken eerder deed, kijkt hij naar de basis van zijn boom en herinnert hij zich toen June zijn portret schilderde. Hij baant zich een weg naar het huis van Carl.
Bedroefd bij het zien van een duidelijk geïrriteerde slapende Carl, wordt hij verder naar de kunststudio in de achterkant van het huis geroepen. Hier wordt hij aan herinnerd en voor de eerste keer laten we zien hoe zijn onverantwoordelijke acties de dood van June in de eerste plaats veroorzaakten. Hij ziet zijn eigen portret. Ze schilderde zelfs het litteken op zijn wang dat hij had ontvangen toen hij met zijn vriend speelde; degene die je later leert, is maanden eerder weggegaan. En ze reconstrueerde ook nauwgezet de hoed die dezelfde vriend hem gaf in haar kenmerkende postimpressionistische schilderij. Vervolgens raakt hij het schilderij aan en wordt het naar die dag getransporteerd. Vanaf hier zouden de dingen op een vergelijkbare manier worden weergegeven als u zijn acties op dezelfde manier wijzigt als het momenteel werkt.
Uiteindelijk, als het web complexer wordt, zou het nodig zijn om een soort plot-apparaat te creëren dat alle karakters met elkaar verbindt. Omdat de hand die het verhaal naar voren brengt echter magisch is en nooit volledig wordt uitgelegd, is het redelijk om te geloven dat dit gemakkelijk kan worden uitgewerkt. Het enige dat het hoeft te doen is iedereen op dezelfde avond naar dezelfde plek brengen.
Dit zou het verhaal fundamenteel verleggen naar meer over gemeenschap dan over romantiek. Maar dat voelde eerlijk gezegd hoe dan ook aan het verhaal. En het zou meer diepgang toevoegen aan een verhaal dat soms als één dimensionaal overkomt. Hoewel de meeste personages worden afgebeeld als zeer eenvoudige motivaties, lijken hun relaties complexer.
De kleine jongen heeft een gespannen relatie met de oude man omdat hij in de loop van de jaren zoveel van zijn eigendommen heeft vernietigd, maar de jongen heeft ook geen vrienden en dit leidt ertoe dat de oude man en de jonge jongen zich binden aan een gedeelde hobby: vliegers. De beste vriend wordt bepaald door het feit dat ze verliefd is op Carl terwijl ze June's vriend is. Maar het zien van die dynamiek spelen een beetje meer door Carl interactie met haar te zien nu hij technisch single is maar 100% rouw voegt een ton ruimte voor emotionele complexiteit toe.
Om esthetisch consistent te blijven, zou dit ook geen spraak vereisen. De eerste scène met Carl en de beste vriend, die ook echt de enige scène met de twee is, geeft meteen aan dat ze hem leuk vindt, gewoon door haar verlegen manier van doen en de manier waarop haar aanraking blijft hangen bij het inleveren van een item. Ditzelfde soort subtiele verhalen kan worden gebruikt om te laten zien hoe ze vecht tegen haar eigen persoonlijke verlangens om daar te zijn voor de weduwnaar van haar beste vriend. Bovendien, alleen omdat de grotere toon van het verhaal familiair en community-based wordt, betekent niet dat de romantische elementen verdwenen zijn omdat Carl nog steeds aanwezig zou zijn.
Misschien wel het allerbelangrijkste: in tegenstelling tot het Re: Zero-idee hoef je de overgrote meerderheid van het spel niet fundamenteel te veranderen. Veel van de inhoud zou hetzelfde werken en er zou slechts een relatief kleine hoeveelheid extra inhoud nodig zijn om de achtergrondverhalen van de verschillende buren op te lossen (misschien geef je ze namen?).
Misschien zei Alex het het beste in de laatste opmerkingen van zijn review:
Last Day of June slaagt wanneer het zich niet specifiek richt op het liefdesverhaal van Carl en June, maar eerder op hun hele gemeenschap en de manier waarop ze met mortaliteit en lot worden geconfronteerd.