Interview & colon; CEO van Bankroll Studios Spencer Rose praat over de ontwikkeling van Hurtworld

Posted on
Schrijver: Bobbie Johnson
Datum Van Creatie: 7 April 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Interview & colon; CEO van Bankroll Studios Spencer Rose praat over de ontwikkeling van Hurtworld - Spellen
Interview & colon; CEO van Bankroll Studios Spencer Rose praat over de ontwikkeling van Hurtworld - Spellen

Hurtworld is een multiplayer, open-wereld survival-shooter die momenteel wordt ontwikkeld door Bankroll Studios, een onafhankelijke studio in Melbourne, Australië. Ik ging zitten met de CEO van Bankroll, Spencer Rose, om over te praten Hurtworld en het ontwikkelingsproces.


FJ: Waar komt het idee voor Hurtworld vandaan? Zijn er specifieke titels waarvan je inspiratie hebt gehaald?

SR: De originele inspiratie voor Hurtworld was een mod voor Garry's Mod genaamd Gmod Stranded Ik speelde in 2005. Dat was de eerste keer dat een sandbox-game me liet werken voor mijn materialen; Ik was vanaf daar verslaafd. Toen steeds meer multiplayer-survivalgames werden uitgebracht, voelde ik dat de overlevingsmechanica altijd veel te snel triviaal werd, en games verslechterden tot deathmatch omdat er niet veel anders te doen was. Ik wilde een spel maken waarbij overleven een vooruitgang was, en niet alleen een hongerbar.

FJ: Welke ervaringen uit het verleden hebben jullie in de ontwikkeling van videogames? Wat je allemaal naar Bankroll Studios leidde om aan te werken Hurtworld?

SR: Ik ontwikkel games sinds ik een tiener was als passieprojecten, maar vermeed actief het werken in de game-industrie om mijn passie te behouden. In de afgelopen 10 jaar heb ik voornamelijk in de bedrijfssoftware-industrie gewerkt.


Rond 2007 ben ik begonnen aan mijn eigen engine om een ​​multiplayer survivalgame te maken. Het bouwen van mijn eigen motor was een vreselijk idee! Ik zou 6 maanden aan de motor werken, een jaar lang fulltime werken en herhalen.

Begin 2013 ben ik overgestapt naar Unity en ben ik begonnen met het maken van sprongen en grenzen, rond juli bracht ik de rest van het team. De jongens komen uit een breed scala aan achtergronden, van Australische dierenartsen uit de game- en filmindustrie tot een doorgewinterde graffitikunstenaar die 3d-artiest werd.

FJ: Vanwege het succes van crowdfundingplatforms zoals Kickstarter, heb je die route wel eens overwogen om misschien interesse te peilen en mogelijk te financieren Hurtworld een groter spel zijn dan het zou zijn zonder? Of is die route misschien nog een optie, na of tijdens de komende gesloten alpha?

SR: Gelukkig hoefden we niet te bezuinigen op een belangrijk deel van Hurtworld Tot zover is alles wat we hebben gebouwd een basis voor veel grotere dingen. Een Kickstarter zou op dit moment alleen als een marketingcampagne dienen, wat volgens mij enigszins oneerlijk is.


We zijn van plan om een ​​soort van vroege aankoop vrij te geven in ruil voor alfatoegang, maar ik wil dat de alfa het geld dat we aanbieden, dicht bij de moeite waard is, in plaats van grote beloften en lange tijdlijnen.

"The Slug. Het beweegt als melasse en handelt als een winkelwagentje, maar verdomd als het geen pak slaag kan krijgen."

FJ: Welke functies en aspecten van Hurtworld het laten opvallen van de massa in termen van het survival-genre van de open wereld?

SR: Ons grootste doel met Hurtworld is om een ​​diepe overlevingsprogressie te creëren die niet triviaal wordt zodra je een aantal basisbehoeften vaststelt. Dat gevoel in Minecraft als je nog geen steenkool hebt gevonden en het nacht wordt, of DayZ wanneer je geen wapens hebt en door Cherno wordt achtervolgd door zombies. Deze ervaringen maken een overlevingsspel. Als je die uitdaging overwint en een niveau van comfort vindt, is dat een geweldig gevoel, maar wat doe je nu?

Hurtworld verleidt u uit uw comfortzone met rijke bronnen, betere buit en hogere technologie zoals voertuigen en elektriciteit. Het zal ook gevaarlijkere wezens, zwaardere omgevingen en nieuwe uitdagingen naar je gooien die niet zonder de juiste versnelling kunnen worden overgenomen. Dit maakt de overlevingservaring nooit triviaal.

Combineer dit met een echte open multiplayer-game die vanaf de basis is opgebouwd, we denken dat we niet alleen een uniek overlevingsspel hebben, maar ook een solide platform voor aangepaste games zodra we de modding-SDK hebben uitgebracht.

Tot slot, het ding dat het belangrijkst voor mij is in elk spel dat ik speel, is strakke low-latency controls, vloeiende bewegingen en een solide multiplayer. Ik heb mijn best gedaan om ervoor te zorgen dat niets deze tijdens de ontwikkeling compromitteert.

FJ: Het ontwikkelen van een ambitieuze game zoals Hurtworld is zeker om met sommige proeven en beproevingen te komen; zijn er opvallende bugs of glitches die jullie hebben meegemaakt? Is er iets dat vooral grappig is, iets dat in je hoofd blijft hangen als moeilijk te repareren, enz.?

SR: Mijn favoriete bug tot nu toe was een botschaalprobleem op de Rafaga (een roofvogel) alleen toen hij je aggro'ed die zijn hoofd 10 keer groter maakte, het was angstaanjagend!

Een bepalende eigenschap van de Rafaga; je weet dat het boos is als zijn hoofd opblaast!

FJ: Op dezelfde manier, waar ben je tot nu toe het meest trots op in het spel?

SR: Als game-ontwerper ben ik het meest trots op het bouwsysteem. Dat je in korte tijd mooie epische structuren kunt maken en dat het gewoon goed voelt. Ik kan niet wachten om nieuwe bouwdelen te verpompen zodra we beginnen met het opschalen van content.

Als een programmeur is mijn meesterwerk de gezaghebbende netwerkcode van de server. Hopelijk weet niemand dat het bestaat, dat betekent dat het werkt!

FJ: Als nieuwe studio zonder games die je al hebt gespeeld, waar heb je voor gekozen Hurtworld in plaats van iets in een ander genre? Een platformspel of puzzelgame lijkt bijvoorbeeld vanuit een niet-ontwikkelaarstandpunt eenvoudiger te maken dan wat Hurtworld is aan het vormgeven.

SR: maken Hurtworld was een geen brainer voor mij. Het is het spel dat ik altijd al wilde spelen en het is het gebied waar ik de meeste kennis heb om als gamer te tekenen. 8 jaar geleden toen ik begon te werken Hurtworld, de taak was bijna onmogelijk. Elk jaar deed ik meer ervaring op als programmeur, werd engine-tools betere kwaliteit en werd publiceren vanuit een kleine studio toegankelijker. Het was slechts een kwestie van tijd. Toen ik de steun kreeg van mijn geweldige team, werd het spel een realiteit.

"De Roach: Want als je snel ergens wilt komen, en het niet erg vindt hoeveel stukjes je binnenkomt."

Ik wil Spencer graag bedanken voor zijn tijd en wens hem veel succes met Hurtworld. Als u geïnteresseerd bent in het volgen van de ontwikkeling van Hurtworld, hier zijn enkele relevante links:

Blog van ontwikkelaars en gesloten Alpha-sign-up

Officieel Hurtworld subreddit

Hurtworld Twitter - @PlayHurtworld