Interview & colon; Localization Consultant Jessica Chavez spreekt over Game Localization 101

Posted on
Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 19 Augustus 2021
Updatedatum: 3 Kunnen 2024
Anonim
Interview & colon; Localization Consultant Jessica Chavez spreekt over Game Localization 101 - Spellen
Interview & colon; Localization Consultant Jessica Chavez spreekt over Game Localization 101 - Spellen

Wat is lokalisatie van videogames? Als je het mij zou vragen, zou ik zeggen dat het het proces is waardoor games worden gemaakt om hun boodschap te behouden en meer geschikt te zijn voor de regio waarin ze worden uitgebracht. Lokalisatie is er al zolang als zelf videogames.


Van Super Mario Bros. naar Final Fantasy, talloze games hebben dankzij lokalisatie wereldwijd hun weg gevonden. Het is ook vanzelfsprekend, maar het heeft videogames helpen een plezierige tijd over de hele wereld te worden.

Onlangs heeft lokalisatie echter minder goede publiciteit gekregen. Fans hebben het snel censuur genoemd en dit is om vele redenen ontstaan ​​- of het nu gaat om het veranderen van de leeftijd van een personage of het verwijderen van de vermelding van verdachte drugs tijdens de dialoog. Velen zijn er snel bij om te huilen, vooral in de recente gevallen van titel zoals Tokyo Mirage Sessions #FE en Fire Emblem Fates.

Natuurlijk heeft dit geleid tot nogal wat vragen over het onderwerp en de werking ervan.

Dus met brandende vragen over de lokalisatie van games, maakten we van de gelegenheid gebruik om contact op te nemen met een veteraan in de branche. We hebben de hersenen van de localizer voor videogames, de schrijver van de donkere komedie en de koffiekenner Jessica Chavez gekozen. Je kunt iets over het lokaliseren van spellen leren, omdat we dat zeker hebben gedaan.


Bij toeval is iemand niet op de hoogte, hoe zou je het best kunnen beschrijven wat lokalisatie is?

Jessica Chavez (JC): Ik zou zeggen ... Lokalisatie is een proces waarbij we proberen de ervaring van het originele werk opnieuw voor een nieuw publiek te creëren. Op een basisniveau (voor games) dat betekent script, graphics, controls, etc., maar het gaat echt om gevoel, zou ik zeggen. We willen dat het nieuwe publiek de humor, het avontuur, het drama van het origineel voelt en dat is wat lokalisatie probeert te bereiken.

Omdat ik zelf heel bekend ben met het spelen van gelokaliseerde spellen, wijkt die definitie nogal af van de mijne. Ik kan me voorstellen dat hetzelfde zou worden gezegd voor velen die over het onderwerp nadenken. Het is dus zeker een proces om de oorspronkelijke intentie en boodschap van het bronmateriaal te behouden.

Wanneer een spel wordt gekozen voor lokalisatie, is dat dan gebaseerd op populariteit? Zijn er andere factoren waar we ons misschien niet bewust van zijn?


JC: Hangt af van het bedrijf en de doelen die ze hebben voor een titel, echt waar. Vaak zijn spellen gekozen voor lokalisatie niet wat velen als 'populair' zouden beschouwen (met name met de aantallen die AAA-spellen hebben opgemaakt), maar ze worden op zijn minst als 'levensvatbaar' beschouwd.

Vragen die je jezelf moet stellen voordat je een titel nastreeft, zijn dingen als: heeft dit potentieel voor ons publiek? Hoeveel werk zou het met zich meebrengen? Zal het in staat zijn om die magische drempel door te geven die het rendabel maakt, d.w.z. zal het meer verkopen dan de middelen die zijn toegewezen om het over te brengen en ook de geïnvesteerde tijd waard zijn?

Spellen worden ook ter sprake gebracht, omdat ze leuk zijn, maar ze moeten aan de behoeften van het bedrijf voldoen. Een bedrijf dat geen winst kan maken, blijft immers niet lang in de onderneming.

Vaak zie je op berichtenborden en dergelijke dat fans horen waarom een ​​game niet gelokaliseerd is. Zoals Jessica uiteenzet, zijn er veel zakelijke aspecten die moeten worden aangepakt voordat deze in onze handen komt. Een recent voorbeeld hiervan is de aankondiging van Dragon Quest VII voor de Nintendo 3DS. De game werd in februari 2013 in Japan uitgebracht, terwijl de westelijke gebieden in september een release zullen zien. In het geval van deze game was de reden meer dan waarschijnlijk te wijten aan het enorme script.

Tijdens het proces raakt een lokalisatieteam nogal intiem met een spel en zijn nuances toch? Dat klinkt behoorlijk ontmoedigend.

JC: Nou, we proberen het. Uiterste termijnwensen, hoe dan ook. Dat is het ontmoedigende deel, vooral voor tekstzware titels. Zoveel als we zouden willen, kunnen we elk hoekje en gaatje van de spellen die we bewerken oppoetsen, je moet de tijd die aan elke regel tekst is besteed in evenwicht houden met de deadline. Daarom is het essentieel dat u veel heen en weer gaat tussen vertalers en editors om ervoor te zorgen dat alles klopt en alle subtiliteiten van de tekst doorkomen.

Je speelt het spel, onderzoekt een beetje, controleert je regels in de juiste context als je kunt, en hoopt als een paal dat je iets belangrijks niet verkeerd interpreteert of mist. De dingen die je mist achtervolgen je, serieus.

Is er volgens je professionele mening gemakkelijk om een ​​spel te lokaliseren? Hoe zit het met minst moeilijk als mogelijk?

JC: Een eenvoudig onderdeel? Hmmm ... ik denk dat questtekst, denk ik. Omdat quests zo zijn ontworpen dat ze direct zijn, zodat de speler weet wat te doen, zijn deze regels vrij eenvoudig. Met items die u wilt onderzoeken om ervoor te zorgen dat u geen verhalen of verhaal-callbacks mist, moet u bij systeemtekst ervoor zorgen dat deze voldoet aan de regels van eerste partijen (is het "b-knop" of "B-knop"), en met storytekst of NPC-regels zijn er altijd lagen. Vooral voor spellen zoals Trails in the Sky...

Lokalisatie heeft onlangs veel "aandacht" in het nieuws gekregen. Wat zou je zeggen is een van de misvattingen met het beroep?

JC: Dat het gemakkelijk of eenvoudig is. Telkens wanneer ik online lees dat lokalisatie alleen maar een vertaling in een spel slaat, sterf ik een beetje vanbinnen.

Hoe kan ik deze beruchte forumpost ooit vergeten?

"... het is letterlijk gewoon een zin aannemen en herschrijven. Hoe moeilijk is dat? Ik zou een boek kunnen vertalen zoals op een dag. "

Ik heb het algehele proces op mijn blog beschreven, maar er is ook een hoop werk dat alleen de tekst omvat. Regels goed krijgen als je vaak weinig tot geen context hebt, terminologie over de hele linie opstellen, zorgen voor een consistente toon over het hele script, tekst opmaken en bewerken zodat het niet uit de vensters komt en het spel verbreekt ... Don krijg ik niet eens aan de grap. Het is zwaar, zwaar werk, vooral wanneer je deadlines hebt.

Het zou nogal een understatement zijn om te zeggen dat er veel misverstanden zijn met het beroep. De forumpost die Jessica beschrijft, is een sentiment dat je vaak ziet met nieuws over lokalisatie. Sommigen hadden geen probleem om hetzelfde uit te drukken als het ging om de lokalisatie van Fire Emblem Fates. Jessica's gevoelens over dergelijke opvattingen zijn begrijpelijk.

Lokalisatie omvat de navigatie van taal, nuances, scènevoortgang en enz. Om het in de terminologie van de leek te plaatsen, maakt u in wezen een film, een spel en een roman. Dit alles terwijl het trouw blijft aan het bronmateriaal en het regionaal relevant maakt. Valt niet precies in het rijk van easy als je het mij zou vragen.

Dit wordt vaak online gezien; maar waarom hebben niet alle spellen dubbele audio? We begrijpen dat er licentiërende en geldige redenen zijn waarom. Kun je wat meer vertellen over de kwestie?

JC: De geldelijke redenen kunnen van alles zijn, van het spelbudget dat niet geschikt is voor beide VO's, de licentieverlening kan onbetaalbaar (of volledig onbeschikbaar zijn zoals hieronder vermeld), met dubbele audio kan de spelgrootte naar een duurder wagentje doen stijgen, de uitgever moet mogelijk kiezen tussen welke audio hij prioriteit geeft om zijn potentiële publiek te maximaliseren ...

Wat licenties betreft, kunnen de rechten door de stemacteur en / of hun agent / studio alleen voor specifieke regio's worden toegestaan. Contracten kunnen zeer specifiek zijn over waar de VO legaal kan worden gebruikt. Het is rot, maar soms is dat het geval.

Dit zijn slechts enkele van de redenen achter geen dubbele audio. Elk bedrijf heeft zijn eigen specifieke omstandigheden, dus het is het beste om ze niet te vergelijken 1: 1.

Zo krijgen we wat meer inzicht in de kwestie van voice-overs. Je hoeft niet ver te zoeken, maar bij gamers zijn er mensen die alleen originele audio willen. Er zijn mensen die het niet erg vinden en anderen die op geen enkele manier worden beïnvloed. Audio-opties, zoals we hebben geleerd, maken allemaal deel uit van dat businessplan voor een game. Veel fans zijn misschien niet betrokken bij de spreekwoordelijke bureaucratische rompslomp. We kennen natuurlijk niet alle redenen waarom die keuzes (indien beschikbaar) zijn gemaakt.

Het is niet helemaal vreemd, we hebben bedrijven titels zien nasynchroniseren en andere hebben geen nasynchronisatie. Bijvoorbeeld Aksys Games vrijgegeven Guilty Gear Xrd -Sign- vorig jaar volledig nagesynchroniseerd. Deze jaren Guilty Gear Xrd: Revelator werd alleen met ondertitels uitgegeven.

Eerder noemde Jessica levensvatbaarheid, en dat geldt ook voor de audio-opties. Bedrijven weten misschien al dan niet dat er een publiek is dat liever Japans stemwerk verkiest boven Engels stemwerk. Als ze de kans zien, is het misschien een mogelijkheid in de toekomst.

Voorbeeld: ATLUS / SEGA's Persona 5. Josh Hardin, PR-manager, nam naar sociale media om de audiokeuzes van de titel aan te pakken. Via Twitter zei hij dat ze zullen proberen Japanse audio te leveren als een DLC-optie na de lancering. Nogmaals, hij benadrukte dat er geen garanties zijn maar ze zullen het proberen omdat fans het vroegen.

Hoe nauw werken lokalisators met stemacteurs, of helemaal niet?

JC: Vrij dicht aan de Engelse nasynchronisatie kant. Of dat heb ik tenminste gedaan. Toen ik bij XSEED werkte, was het bijna een gegeven dat de redacteur of vertaler die aan een spel werkte dat stemopnames nodig had, in het team zou zijn dat naar de studio ging om de regels te plakken.

In de loop van mijn tijd daar zou ik de stemacteurs voor elk onderdeel helpen selecteren, het script opwerken, de rollen / richting aan de stemacteurs uitleggen, in de studio gaan zitten luisteren, lijnen goedkeuren, de opnames aanpassen, en ik nam zelfs de regie over voor een paar sessies wanneer nodig.

Velen van ons staan ​​er ook om bekend dat ze af en toe een paar biertjes nemen met die lieve jongens en meiden.

Op dit punt zou ik willen toevoegen dat lokalisatie ook vereist dat je de hoed draagt ​​van een waarnemend directeur. (Nogmaals, het ontmaskert elke gedachte dat het op afstand gemakkelijk is.)

Als iemand geïnteresseerd is in een carrière in lokalisatie - wat is een belangrijk advies dat je zou kunnen bieden?

JC: Ik zou ze smeken om echt goed te doen wat ze willen doen en dan er helemaal uit te werken. CV's met algemene 'Japanse Major' of 'Engelse' graden maakten bijna geen indruk op mij toen ik deel uitmaakte van het testproces bij XSEED. Je moet je passie tonen.

Creëer iets tastbaars zoals een boek, of een portfolio van vertaalprojecten, maak een game, ontwerp game covers, etc. Als je jezelf proactief toont in een deel van het veld, valt het op.

Deze lekkernij is zeker interessant. Gezien de niveaus van haar werk die in de lokalisatie worden beschreven, is het logisch. Je hebt een reeks vaardigheden nodig op jouw bevel. Schrijven, produceren en een professionele aanleg om aan te passen. Want fouten en / of een titel die te wensen overlaat, worden voor altijd herinnerd.

Lokalisatie Ik denk dat het soms een beetje een ondergewaardeerd beroep is. Eventuele suggesties over hoe fans hun favoriete lokalisatieteams kunnen blijven ondersteunen? Een echt bedankje voor hun harde werk op sociale media misschien?

JC: Het is altijd geweldig om van fans te horen op sociale media. De mensen volgen die werken aan de games die je leuk vindt en ze vervolgens laten weten dat je leuk vond wat ze deden - maakt het echt allemaal de moeite waard soms. Het goede nieuws online verspreiden naar anderen is ook een geweldige manier om je waardering te tonen. Word of mouth is het levensbloed van veel nicheprojecten.

Laatste vraag, dit is misschien moeilijk te beantwoorden, maar we moeten het weten. Is er een game waar je het meest trots op bent geweest? Je kunt twee of drie antwoorden als er een te hard is.

JC: Moeilijke oproep ... Ik heb aan heel veel spellen gewerkt en iedereen had zijn, ah, gedenkwaardige momenten.

Mijn favorieten echter? Helft-minuut held, Rune Factory: Frontier, Visserijplaats (verbaasd?), en diegene waar ik het meest trots op ben geweest (want in een gezonde wereld had het geen kans gegeven de omstandigheden, de omvang en de ongelooflijke hindernissen die we moesten overwinnen tijdens zijn lokalisatie): Trails in the Sky.

ik zal nooit vergeten Trails in the Sky FC (eerste hoofdstuk) en SC (tweede hoofdstuk). Ik heb het geprobeerd, geloof me. Maar ja, best trots dat ik er een deel van was ... en overleefde.

Wanneer je kijkt naar welke games ze het meest trots op is, zal je merken dat ze nogal uiteenlopend van elkaar zijn. De ene is een unieke draai aan het JRPG-genre, de andere Harvest Moon- zoals waar je een zwaard hanteert, en een is een verzameling van visserijactiviteiten voor het gezin.

Nu de Trails in the Sky titels waarvan ze nota neemt, staan ​​bekend als enorm. Fans vertellen de titels dat ze rijk zijn aan verhalen, speurtochten en dialogen. Ze beschouwen ze ook als een van de best gelokaliseerde titels die ze hebben gespeeld.

Waar kunnen fans van je werk naar uitkijken in de toekomst?

JC: Ik ben op dit moment misschien een beetje een 'pauze' terwijl ik (opnieuw) door het moederschap en de bewegende landen navigeer, maar ik zit diep in het vervolg van mijn eerste boek, Dead Endingsen mijn nieuwste project met XSEED kan elke dag worden uitgevoerd. Uitkijken naar Xanadu volgende. Ernstig. Het is zoooo goed. Ik voelde me weer een kind dat het speelde. Meer over wat komen gaat, beloof ik.

We kijken erg uit naar haar volgende projecten en toekomstige titels. We raden u ten zeerste aan dit misschien ook te doen.