Interview met Hepari & colon; Over Pixel Princess Blitz & Indie Developing

Posted on
Schrijver: Virginia Floyd
Datum Van Creatie: 12 Augustus 2021
Updatedatum: 5 Kunnen 2024
Anonim
Interview met Hepari & colon; Over Pixel Princess Blitz & Indie Developing - Spellen
Interview met Hepari & colon; Over Pixel Princess Blitz & Indie Developing - Spellen

Pixel Princess Blitz is een roguelike actie-RPG met fantasiethema die wordt ontwikkeld door het multinationale indie-ontwikkel team Lanze Games. Pixel Princess Blitz komt uit voor PC / Linux / Mac, hoewel de releasedatum ervan nog moet worden bepaald.


Ik kon contact opnemen met de hoofdhoningcho, Hepari, via Twitter, en stelde enkele vragen over de Pixel Princess Blitz project en hoe het zich tot dusver ontwikkelt.

GameSkinny: Zou je jezelf en Lanze Games willen voorstellen?

Hepari: Ik ben Hepari, het hoofd van Lanze Games. Lanze Games is een klein indie-dev-team dat momenteel bestaat uit een programmeur, twee pixelartiesten, één componist en ik. Ik ontwerp het spel en de grafische vormgeving, schrijf het verhaal, terwijl ik toezicht houd op de productie van Pixel Princess Blitz, onze volgende en eerste grote titel. Het wordt een roguelike actie-RPG met een diep verhaal dat in elke play-through sterk verandert.

GS: in het samenvattingsgedeelte van Pixel Princess Blitz op Indie DB werd dat vermeld Pixel Princess Blitz werd geïnspireerd door D & D: schaduw over Mystara, FTL: Faster Than Light, en De legende van Zelda serie.


Zou je in het kort kunnen uitleggen welke invloeden die games hadden? Pixel Princess Blitz?

H: Ja, dat zijn spellen waar ik erg van heb genoten, en we voelden dat we iets geweldigs konden maken door hun meest prominente elementen te combineren.

Ik wilde bijvoorbeeld een actie-RPG maken met beat'em-upstijl vanwege mijn jeugdherinneringen aan D & D: schaduw over Mystara, en De legende van Zelda inspireerde me met zijn leuke en gedenkwaardige kerkers en zijn art-direction. En voor mij - FTL: Faster Than Light was de eerste game die ik had gespeeld en die was opgebouwd rond willekeurige ontmoetingen.

Ik eindigde verlangen naar meer van hetzelfde, maar tot nu toe is er geen echt alternatief.

We hebben een vrij lange weg afgelegd, en toen het spel begon vorm te geven, hebben die eerste inspiraties een achteroppositie ingenomen.

GS: Als er een unieke eigenschap is van Pixel Princess Blitz dat zou aantrekkelijk zijn voor de gamers, wat zou het zijn?


H: Het spel heeft willekeurige ontmoetingen, kerkers en beat'em-up-stijl gevechten, maar ik heb er vertrouwen in dat te zeggen Pixel Princess Blitz is een origineel spel dat niet probeert te leven met andere grote namen.

Van de vele functies van het spel, een ding dat sets PPB afgezien van andere roguelikes is het verhaal.

Je zou kunnen beweren dat roguelike RPG's geen verhaal nodig hebben. Maar naar mijn mening is het verhaal een van de belangrijkste pijlers van elke geweldige game. Natuurlijk kun je een goed spel bouwen zonder een verhaal. Maar het zou nog beter zijn met een verhaal.

Wat hebben we dus? We hebben korte willekeurige ontmoetingen, grote plotvertakkingen met een reeks evenementen, NPC's, romantiekopties en zelfs meerdere eindes die echt rekening houden met je acties in dat spel. Ik denk dat we hiermee een nieuwe weg inslaan.

Het andere dat ik wil noemen, is de hoge mate van randomisatie.

Je reist door een willekeurig gegenereerde wereld, neemt deel aan willekeurig gekozen plottakken, ontmoet willekeurige gebeurtenissen, communiceert met andere NPC's die verschillende beslissingen nemen bij elke playthrough en willekeurig gegenereerde kerkers. Zelfs de lay-out van elke stad is willekeurig. Zal de volgende stad een smid hebben waar je je gebroken zwaard kunt terugvinden? Zal het een gildehuis met een breed scala aan speurtochten bevatten? Je kunt nooit ergens zeker van zijn.

GS: Wat beschouw jij als de belangrijkste factor in de ontwikkeling van Pixel Princess Blitz?

H: Natuurlijk besteden we aandacht aan elk onderdeel van het spel. Het heeft een geweldig vechtsysteem, een epische soundtrack, aantrekkelijke graphics ...

Maar uiteindelijk is ons doel om de speler een authentieke RPG-ervaring te bieden. Ik denk dat in een echte RPG de speler de rol van een fictief personage moet aannemen en de wereld mag beïnvloeden waarin het personage leeft en de mensen die het ontmoet.

Ik wil de fascinatie vastleggen die ik voelde toen ik de eerste keer een sessie met Tabletop RPG uitvoerde en om dat doel te bereiken, doen we gewoon ons best.

GS: Ontwikkeling van mobiele games is tegenwoordig populair, maar Pixel Princess Blitz wordt uitgebracht voor Windows / Linux / Mac. Waarom richt Lanze Games zich op de release van een pc? Wordt een mobiele versie overwogen?

H: Werken met Unity3D betekent dat porten naar verschillende platforms relatief eenvoudig is. Maar op dit moment besteden we niet veel aandacht aan een mobiele versie omdat het ons zou dwingen de bedieningselementen aan te passen, het spel dom te houden en in-app-aankopen te doen, of de speler te douchen met advertenties.

Mobiele en statische platforms zijn enorm verschillende gamingomgevingen en proberen om de game naar al die platforms te brengen, zou iets kunnen opleveren dat niemand kan behagen.

GS: Je hebt eerder games ontwikkeld Pixel Princess Blitz. Heeft de eerdere ervaring in ontwikkeling de ontwikkeling van geholpen Pixel Princess Blitz? Als dat zo is, hoe dan?

H: Als je eenmaal een paar voltooide projecten achter je hebt, begin je een idee te krijgen van hoe alles werkt. Je weet wat je moet doen voordat je een nieuw spel begint, hoe je je team organiseert, hoe je op spelers en fans kunt reageren ... Maar het belangrijkste is dat je weet waar je echt toe in staat bent en dat je je moedig niet zult proberen. handen op iets dat je vaardigheden te boven gaat.

GS: Hoe ben jij als teamleider de toekomst van Lanze Games aan het ontwerpen?

H: Ik probeer echt niet mezelf voor te zijn. Het is leuk om dromen te hebben, maar ik ben gewoon blij wanneer mijn volgende stap me niet in een valkuil trekt. Dat gezegd hebbende, er zijn veel, veel innovatieve en leuke spelconcepten die gewoon in mijn hoofd slapen, en ik hoop dat ik ze kan bouwen op het succes van PPB.

GS: Laatste vraag. Is het ontwikkelen van indie-games leuk?

H: Welnu, op dit moment heb ik een goed project aan de gang, mijn teamgenoten zijn vaardig en vastberaden. Ook heb ik er alle vertrouwen in dat Pixel Princess Blitz zal gamers veel vreugde brengen zodra het uit is.

Dus ik zou liegen als ik zei dat ik er geen plezier in heb om indie-game-ontwikkelaar te zijn.

Maar de harde waarheid is dat het een baan is zoals elke andere.Het vereist vastberadenheid en inspanning, en er is niemand die je kan compenseren voor je offers als je spel flopt. (En geloof me - als je spellen gaat maken, zul je veel flops tegenkomen.)

Voor meer informatie en updates over Pixel Princess Blitz, bekijk Hepari's Twitter!