Ik kwam onlangs een trailer tegen over een iOS-game genaamd Dizzy Knighten het ving meteen mijn aandacht. Het is een gepixelleerd arcadespel, waarbij je een constant draaiende ridder bestuurt en probeert te doden van slimes en andere geassorteerde monsters om punten te verzamelen.
Eenvoudig genoeg uitgangspunt; maar met de verschillende soorten monsters, aanvallen en items lijkt het een complexiteit te hebben die zich onderscheidt van de meeste andere arcade-spellen op het platform. Ik nam contact op met de ontwikkelaar en ontdekte het ontwikkelproces van de game en de uiteindelijke release.
---
GameSkinny: van wat ik kan krijgen van de onlangs uitgebrachte trailer, Dizzy Knight is een top-down arcade-achtig spel. Hoe werkt het progressiesysteem in het spel? Nadat je een mijlpaal of taak hebt voltooid, ga je naar een nieuw niveau of is het slechts een niveau dat steeds moeilijker wordt en je zoveel mogelijk punten moet verzamelen voordat je doodgaat?
Gavin Carter: Een interessant ding over Dizzy Knight is dat het niet eindeloos is. Het is momenteel 40 niveaus van steeds gekke monsters die in vier verschillende omgevingen breken. Elke omgeving heeft zijn eigen themaset vijanden en een baaspersonage. Het spel heeft een structuur die lijkt op roguelikes of andere spellen van het type zonder einde. De uitdaging is om tot het einde toe te overleven en dood betekent opnieuw beginnen!
Het upgraden van het spel naar premium bevat (onder meer) een niveau-selectiescherm. Dat stelt je in staat verder in de ervaring te gaan en de omgevingen en vijanden zelf te zien. Het echte doel is echter van begin tot eind spelen. Ik werk aan evenwicht en probeer te beslissen hoe moeilijk het is om het te maken. Ik wil meer in evenwicht brengen ten gunste van het geven van veel items en coole dingen om door situaties te komen, in plaats van alleen het aantal tellingen te verminderen. Maar toch, op dit moment zou het een vrij hardcore persoon kosten om de uiteindelijke troonzaalomgeving te bereiken, en veel minder te overleven.
GS: In de gameplay bestuur je een constant draaiende ridder en probeer je zoveel vijanden te doden als je kunt. Hoe probeer je variëteit in het spel te brengen en te voorkomen dat het spel eentonig wordt? Welke andere aanvallen of krachten zijn er in het spel?
GC: Ik heb een heleboel verschillende vijanden, vaardigheden en power-ups gebouwd om te proberen wat variatie te bieden. De speler kan beginnen met een van de zes verschillende vaardigheden die ze kunnen vuren via de knop rechtsonder. Mogelijke vaardigheden zijn onder meer schieten met een raket in de richting waarin je beweegt of een bom achter je laten vallen Zelda-stijl. Items variëren van eenvoudige power-ups zoals een drankje om je onkwetsbaar te maken of sneller te laten draaien, tot meer gekke dingen zoals de Mayhem-toverdrank die je over de kaart vuurt als een pingpongbal en alles op je pad slaat. Er zijn ook een aantal verschillende wapens beschikbaar, en elk heeft een bijbehorende speciale kracht. Het dure 'Knight's Sword' doet bijvoorbeeld dubbele schade en kan projectielen afbuigen, en de rode 'Woodsman's Axe' zal het pantser van een vijand die normaal onkwetsbaar is van voren, doorbreken.
Vijanden lopen het hele gamma van schattige stuiterende slimes naar boze laadrobots. Er zijn bomexplosie tovenaars en duikende waterspuwers. Eigenlijk wil ik gewoon de speler op mijn tenen houden door constant vijandige stijlen en bewegingspatronen te veranderen. Ik heb ook een aantal valstrikken die op latere niveaus verschijnen, variërend van duidelijke spijkuilen tot verborgen bomafgifte-eenheden. Natuurlijk is er een wapen met de mogelijkheid om vallen te vernietigen!
GS: Ik heb echt genoten van de personageontwerpen en muziek die in de trailer worden gepresenteerd. Is dit een soloproject of heb je andere mensen waarmee je samenwerkt? Hoe lang duurt het om deze game te maken?
GC: Ik ben de belangrijkste die werkt aan het ontwerp en de programmering. Ik ben sinds 2001 in games en heb een aantal geweldige banen gehad, waaronder de hoofdproducent zijn Fallout 3.
Maar de eer om de game tot leven te brengen, gaat echt naar de kunstenaar en mijn componist / geluidseffect artiest. Giuseppe Longo is een geweldige pixelworstelaar, een werk dat je waarschijnlijk op veel andere plaatsen in Nitrome-games hebt gezien. Hij heeft alle sprites gedaan, inclusief animaties, de hele gebruikersinterface en het levelontwerp. En ik heb specifiek mijn muziek en geluidsman Matt Creamer opgespoord uit zijn werk aan een van mijn favoriete iOS-titels, Slayin'. Slayin' was gedaan in een strikt 8-bit-stijl, maar ik wilde tot 16-bits bumpen Dizzy Knight. Matt deed er alles aan om actuele tools, samples en technieken te achterhalen die werden gebruikt om geluiden te creëren in het SNES-tijdperk en gebruikte die kennis om de soundscape te creëren voor Dizzy Knight.
Ik heb geplukt Dizzy Knight voor meer dan een jaar en een half eigenlijk, dat voelt gek om te typen. Ik heb veel (lees: veel te veel) tijd besteed aan verschillende prototypen voordat ik op deze richting terechtkwam. Grappig verhaal, het eerste idee voor Dizzy Knight was gebaseerd op een dronken ridder die vijanden moest doden zonder schade aan te richten aan het milieu. Maar het bleek dat het inslaan van de omgeving veel leuker was dan niet!
GS: Hoe werken de besturing van het spel? Ik ga ervan uit dat dit touch controls gebruikt, maar deze game lijkt een beetje precisie en vaardigheid in beslag te nemen. Zijn er andere soorten besturingselementen die in het spel kunnen worden gebruikt?
GC: Ik heb een aantal verschillende controleschema's geïmplementeerd. Ik stel me voor dat de standaardinstelling voor de meeste mensen de virtuele joystick is, die zich op elk deel van het scherm dat u aanraakt zal centreren. Daarnaast heb ik kantelbedieningen geplaatst die mijn persoonlijke favoriete manier van spelen zijn. Ik heb ook een basis-iOS-controllerimplementatie.
De besturing van de game is allemaal op fysica gebaseerd. Dus wanneer je een besturing verplaatst, ben je feitelijk bezig met het geven van fysica-impulsen om het karakter in een richting te stimuleren. Het resultaat is een gevoel als de oude metalen bal "Labyrint"spellen, waarbij je precisie in evenwicht moet brengen met snelheid en momentum." Initiële vijanden kunnen worden uitgeschakeld door langzaam en opzettelijk te zijn, maar later zullen vijanden je straffen als je niet snel uit de weg gaat.
GS: Hoe kun je als iOS-game op de markt komen? Dizzy Knight en laat het je opvallen in zo'n enorme marktplaats met talloze andere spellen?
GC: Hopelijk door te bereiken op sites als GameSkinny: D ben ik bezig om de basisbegrippen onder de aandacht te brengen: het opzetten van een website en pagina's op sociale media. Ik voel ook het potentieel om hulp te krijgen van een uitgever. Eerlijk gezegd, het belangrijkste waar ik me zorgen over maak, is dat het spel gepolijst en leuk is. Ik hoop dat het, boven alles, zal helpen om een fatsoenlijk publiek te vinden en vast te houden. Ik heb in het donker gewerkt voor wat nu voor altijd lijkt, en het is in dat scenario gemakkelijk om Gollum-achtig te worden over "mijn dierbare" spel. Ik heb de indruk dat sommige mensen erop lijken te reageren nu het iets meer is.
GS: Hoe ben je van plan om inkomsten te genereren met deze game? Is het gratis om te spelen of zijn er initiële kosten?
GC: Dizzy Knight is gepland om een gratis, advertentie-ondersteunde game te zijn. Mijn doel is om het voor zoveel mogelijk mensen te krijgen, en de vrije route te gaan lijken de beste manier om dat te doen. Je hebt toegang tot het hele spel, of je het nu uitgeeft of niet. Ik heb één "premium upgrade" -aankoop die verplichte advertenties verwijdert, u toegang geeft tot nog drie startvaardigheden en een scherm voor niveauselectie ontgrendelt.
Het is belangrijk op te merken dat die drie extra startmogelijkheden voor iedereen beschikbaar zijn. De in-game store NPC verkoopt willekeurig alle vaardigheden voor in-game-munten. Het kopen van de premium upgrade betekent alleen dat je elke keer kunt beginnen met een van die vaardigheden als je dat wilt.
Ten slotte zijn er enkele aankopen als u extra munten wilt, en de mogelijkheid om een advertentie te bekijken voor een paar extra munten in de winkel. Al deze zijn voor iedereen volledig optioneel.
Ongeveer, wanneer denk je dat dit spel zal worden vrijgegeven en wat zijn de toekomstplannen van de MegaSweet daarna?
De game is in feite compleet en kan binnenkort worden uitgebracht. Natuurlijk zitten we momenteel in een echt druk seizoen voor app-releases en game-releases in het algemeen. Zoals gezegd, praat ik met uitgevers die misschien een beter gevoel hebben dan ik over het positioneren van het spel om te voorkomen dat ik verdwaal in het vakantiegeluid. Ik zal zeker mensen laten weten wanneer het klaar is om te gaan.
Toekomstplannen zijn echt afhankelijk van wat er gebeurt Dizzy Knight. Als het een publiek vindt, zijn er veel dingen die ik graag zou willen doen om het bij te werken. Een eindeloze modus lijkt een voor de hand liggende toevoeging. Nieuwe omgevingen, vijanden, personages en andere spelmodi kunnen allemaal op tafel liggen.
---
Ik heb daar recent aan deelgenomen Dizzy Knightbèta, en het heeft het potentieel om erg populair te zijn. Hun is iets zeer bevredigend in het gameplay- en progressiesysteem, en hoewel het een beetje minder belangrijk is, kan ik niet wachten om de definitieve versie van het spel te bemachtigen.
Voor iedereen anders geïnteresseerd in Dizzy Knight, volg alstublieft de Twitter @ TheGavinverse van Gavin.