Met de release van vandaag van Danmaku Unlimited 3 (DU3), we hebben een kans om te chatten met ontwikkelaar Sunny Tam van Doragon Entertainment. We kunnen zijn hersens uitkiezen over zijn invloeden, geschiedenis van game-ontwikkeling en meer. We komen er ook achter wat zijn merk shmups (shoot em ups) zo vermakelijk en grondig uitdagend maakt.
Voor een beetje geschiedenis, zijn vorige titel, Danmaku Unlimited 2 op stoom in 2014. In de loop van de tijd heeft het veel zeer positieve reviews ontvangen met zowel spelers als critici. 3 jaar hebben we een vervolg waar indie action fans op hebben gewacht.
Sunny biedt ons ook een ander perspectief in de wereld van indie game-ontwikkeling. Namelijk, de unieke uitdagingen die zich voordoen met in essentie zelf te doen.
GameSkinny (Jeffrey): welke educatieve invloeden, of anderszins, leiden ertoe dat je een gameontwikkelaar wordt? Zijn er bepaalde invloeden die mensen interessant zouden vinden?
Sunny Tam: Eerlijk gezegd was het vooral luiheid en geluk dat me daar bracht. Het co-op-programma van mijn universiteit zou proberen je stage te vullen als je er voor het einde van het semester geen hebt gevonden. Ik nam gewoon niet de moeite om er naar op zoek te gaan (World of Warcraft was op dat moment mijn leven aan het verslinden!) Totdat ze me automatisch als programmeur bij een lokale gamestudio plaatsten. Ik heb altijd al gedroomd over het opgroeien van games, maar ik denk niet dat het zou zijn gebeurd als ik tijdens mijn co-op plaatsing niet al die ervaring in de sector had opgedaan.
GS: Je ontwikkelingsgeschiedenis is er een die bestaat uit indrukwekkende shmups. Dus waarom de focus op het genre van shmups? - Was dit je favoriete genre opgroeien?
ST: Shmups - Ik voel dat er iets geconcentreerd genoeg is dat een kleine ontwikkelaar een zeer gepolijste ervaring kan leveren met zeer beperkte middelen. Tijdens de ontwikkeling van de eerste Danmaku Unlimited, Ik was aardig in Touhou en grotspellen. Dus ik wilde iets maken dat aan die hoge normen voldoet. Ik denk met DU3 het is eindelijk zover dat het grafisch en mechanisch genoeg gepolijst is om tevreden te zijn met de resultaten.
Toen ik opgroeide, speelde ik veel RTS zoals Totale vernietiging, Homeworld, Warcraften enz. Hoewel side-scrollers een genre is waar ik met veel liefde op terugkijk. Titels zoals Metal Slug, Philosomaen Area 88 zijn enkele van mijn favorieten. Philosoma in het bijzonder, ik voel me echt onderschat omdat het geweldige sfeer / soundtracks heeft en geprobeerd om een aantal zeer interessante dingen met perspectieven te doen.
GS: voor hen die onbekend zijn, zijn uw taken die van enige directeur / ontwikkelaar / programmeur. Wat is het moeilijkste aspect van werk voor jou? - Het artwork, geluidsontwerp of programmeren?
ST: Een van de moeilijkere dingen om te doen in ontwikkeling is om de verschillende ontwerpaspecten bij elkaar te brengen en te geleren tot een gepolijst product. Programmeren heeft voor het grootste deel een objectief eindpunt, zolang de code doet wat hij hoort te doen. Je zou echter dagen of zelfs weken kunnen doorbrengen om ervoor te zorgen dat de muziek, de kogelpatronen en de rest van de subjectieve aspecten allemaal samenwerken om de juiste toon en feel te krijgen.
GS: Danmaku Unlimited is geen gemakkelijke serie spellen. De meeste Japans geïnspireerde shmups die ik heb gespeeld negeren eenvoudig zijn. U hebt echter titels gemaakt die dierenartsen en nieuwkomers kunnen spelen. Kunt u details geven over hoe uitdagend het was om dat evenwicht te creëren?
ST: Veel shmups en in de eerdere inzendingen van DU ook behandeld, door simpelweg het aantal kogels te verminderen. Dit bracht de moeilijkheid naar beneden maar had ook de neiging om veel van de 迫 力 (een gevoel van druk / intensiteit) te verwijderen dat het kogelgeluk leuk maakt om te spelen.
Dus de uitdaging werd hoe je dat gevoel kon behouden terwijl je het hanteerbaar maakte voor nieuwere spelers. Het SPIRIT / GRAZE-systeem in DU3 benadert dit door de kogels van verslagen vijanden als "ghost" -kogels achter te laten die de speler wordt aangeraden om aan te raken voor spelsituaties. Dit helpt niet alleen om de visuele dichtheid te behouden, maar creëert ook een balans tussen risico en beloning. Dit moedigt spelers vervolgens aan om agressief te bewegen om de kogels van spoken te verzamelen terwijl ze door schadelijke degenen kronkelen.
GS: de Danmaku-titels zoals gescoord door Blankie, de Japanse indiecirkel. Hun muziek is rock heavy en heel toepasselijk. Hoe ben je precies gekomen om samen te werken?
ST: Ik kwam zijn muziek tegen tijdens het zoeken naar Touhou remixes op YouTube en nam gewoon een foto en e-mailde hem om te zien of hij geïnteresseerd was in het maken van deuntjes DU2. Een vriend hielp me vertalen wat ik wilde zeggen in het Japans en gelukkig, hij kende Engels goed genoeg voor ons om elkaar te begrijpen! Hij doet geweldig werk en Danmaku Unlimited 2 dankt zeker veel van zijn populariteit aan zijn geweldige soundtracks!
GS: Dus met games lijkt het moeilijkheids gesprek hetzelfde te blijven. Spellen die te gemakkelijk zijn, worden uitgejouwd en spellen die te hard zijn, worden weggevaagd. Tegelijkertijd heb je kleine gemeenschappen die van ze houden. Denk je dat dit volgens jou zal veranderen?
ST: Ik vind dat prima, zolang games trouw blijven aan hun doelstellingen. Games zoals VA-11 HALL-A kan heel gemakkelijk gezegd worden, maar het werd niet gecreëerd om de speler mechanisch uit te dagen, maar eerder om meer tot nadenken stemmend te zijn. Aan de andere kant van het spectrum kun je spellen hebben zoals Super Hexagon wat mechanische uitdagingen in zijn puurste vorm oplost.
GS: Welke shmups van het verleden inspireerden Danmaku Unlimited 3 en de serie direct of indirect?
ST: The Danmaku Unlimited series in een notendop is echt een fusie van Dodonpachi en Touhou stijl gameplay - dus die twee series waren absoluut een grote invloed. Stilistisch vind ik de sfeer van Philosoma en Ikaruga en hun benaderingen bij het overbrengen van hun verhalen en thema's, dus ik denk dat je hun invloeden zult opmerken DU3 ook.
GS: Toen je begon met ontwikkelen voor DU3, wat was dan het eerste aspect van het spel dat je wilde aanpakken? De stadia? Bosses? De sprite werkt?
ST: Ik werd geïnspireerd door de sprite rendering techniek in LUFTRAUSERS. Dus, het creëren van de dynamic sprite rendering engine voor DU3 gaf me echt een stimulans om verder te gaan met de ontwikkeling. Het gaf het spel de nodige sprong in visuele kwaliteit om een nieuw record in de serie te rechtvaardigen. De platte sprites in DU2 Ik voelde dat er veel ruimte voor verbetering was. Dus deze nieuwe motor assembleert en roteert samengestelde sprites. Dit geeft DU3 een meer unieke look die 3D lijkt, maar het gevoel van traditionele 2D-sprites behoudt.
GS: zijn er verrassingen, paaseieren, & of specials met DMU3 die we misschien interessant vinden?
ST: Het is niet echt een verrassing, maar een beetje van de verhaalelementen verandert als je op weg bent om de True Last Boss onder ogen te zien, dus het is een leuke manier voor de spelers om te zien of ze het heel goed doen!
GS: Ik weet het vroeg, maar wat nu? Zullen we binnenkort over uw volgende project horen?
ST: Ik heb al veel ideeën! Maar het eerste zou ik waarschijnlijk doen na het afhandelen van de ports DU3 is om gewoon te ontspannen en leuke spelletjes te maken aan de telefoon die luchtiger zijn en zich sneller ontwikkelen. Meer dan 2 jaar aan dezelfde game werken als een fulltime indie-ontwikkelaar is echt emotioneel en financieel drainerend!
STG's (ook bekend als shmups) en bullet hells zijn genres die over het algemeen veel conventies hebben waarvan wordt verwacht dat ze worden gevolgd. Dus ik zou graag willen werken aan iets dat in dat opzicht wat minder is gedefinieerd. Hoewel het vrij veilig is om te zeggen dat er op een bepaald moment in de toekomst een geremasterde versie van het origineel zou moeten zijn Danmaku Unlimited van een soort!
We willen Sunny bedanken voor zijn tijd en veel inzichten geven.
Als je van shmups houdt of als je er graag bij wilt, raad ik je ten zeerste aan Danmaku Unlimited 3. Acties fans kunnen vandaag uitkijken naar de release op Steam.