Interview met Tyler Owen & comma; Hoofdontwikkelaar van Lacuna Passage

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 27 Maart 2021
Updatedatum: 20 November 2024
Anonim
Interview met Tyler Owen & comma; Hoofdontwikkelaar van Lacuna Passage - Spellen
Interview met Tyler Owen & comma; Hoofdontwikkelaar van Lacuna Passage - Spellen

Met plannen van de NASA om begin 2030 een bemande missie naar Mars te lanceren, en andere privé-bedrijven zoals Space X in de hoop om mensen in de verre toekomst een multi-planetaire soort te maken, heeft de rode planeet nog nooit zo dichtbij gevoeld, maar zo ver weg .


Totdat dergelijke grootse visies van de toekomst een werkelijke realiteit zijn, hebben we gelukkig nog steeds genoeg media die ons een idee geven van hoe die toekomst eruit zal zien. Deze fantasieën vinden hun thuis in science fiction-romans, films en een formaat dat onze lezers heel dichtbij en dierbaar is - videogames.

Videospellen zijn voor ons het beste formaat om mogelijk te ervaren hoe de ruimteverkenning eruit zou kunnen zien, terwijl we ons comfortabel voelen (en de algemene veiligheid) van onze eigen huizen. NASA heeft zelf al een game uitgebracht op Steam - bekend als Moonbase Alpha, het is een educatieve tool die modelleert hoe de toekomst van de maankolonisatie eruit zou kunnen zien.

Met een bemande missie naar Mars schijnbaar ver weg in de verre toekomst, brengt Tyler Owen van Random Seed Games een gesimuleerde ervaring naar de gamer overal met een andere wereldse sandbox-game genaamd Lacuna Passage. Deze game is bedoeld om ons een kijkje te geven in die verre toekomst, terwijl we tegelijkertijd een leuke en intense strijd leveren om te overleven.


Onlangs uitgebracht voor Early Access-programma 17 mei, Lacuna Passage is nu beschikbaar op Steam. Momenteel bevat het spel alleen een overlevingsmodus waarin je bent gestrand op het oppervlak van de Rode Planeet zelf, in een open wereld van 25 vierkante mijlen. De volledige release van de game is bedoeld om een ​​volledig functionele singleplayer-campagne te bieden met een uitgewerkt verhaal.

Ik had onlangs de gelegenheid om met Tyler te chatten Lacuna Passage, zijn inspiraties, welke functies spelers kunnen verwachten, en de potentiële toekomst van het spel terwijl het zich verplaatst en Early Access verlaat.

GameSkinny: Hoe zit het met Mars - of meer specifiek de Lacuna Passage zelf - je geïnspireerd om dit spel te maken?

Tyler Owen: Ik wist dat ik een game op Mars wilde maken toen de Curiosity Rover eerst foto's van het oppervlak van Mars stuurde. Ik bleef maar denken aan hoe cool het zou zijn om die rover in bedwang te houden en te gaan waarheen ik maar wilde, en foto's te maken van alles wat ik wilde. Een spel was zo dichtbij als ik die ervaring zou bereiken.


GS: Waren er films of romans die je inspiratie lieten zien?

NAAR: Definitief. Al vroeg in de prototypefase heb ik het boek in handen gekregen The Martianen dat had een grote invloed op de richting die het spel volgde. Natuurlijk, toen de film uitkwam, begon dat zeker ook de look en feel van de game te beïnvloeden. Maar lang voordat The Martian kwam mee, ik was een grote fan van andere science fiction-verhalen zoals 2001: A Space Odyssey.

Dus ja, ik haal inspiratie uit vele plaatsen. Uiteindelijk wilde ik een ruimtegame maken die meer ontspannend en verkenningsgericht was, en geen enkele horror-actie-ervaring omdat die tot de dood zijn gedaan.

GS: Heb je gesproken met of kreeg je begeleiding van experts in het veld, astrofysici of astronomen bijvoorbeeld?

NAAR: Eigenlijk ja. Ik heb astrofysici gehad en de medewerkers van de NASA reikten me uit tijdens de ontwikkeling en boden hun hulp aan. Soms stuur ik een idee door en moet ik uitvinden of het technisch haalbaar of realistisch is. Uiteindelijk moet ik een aantal beslissingen nemen die alleen maar zijn bedoeld om het spel leuker te maken, maar ik probeer altijd uit te zoeken hoe dingen echt kunnen werken.

GS: Wat ging er in het proces om een ​​terrein te creëren met deze omvang en grootte?

NAAR: Ik wist dat ik de gamewereld groot wilde hebben, maar ik dacht dat dit veel werk zou kosten om een ​​omgeving van die schaal getrouw na te bootsen. Toen besefte ik, misschien hoef ik het niet opnieuw te maken - misschien zou ik het kunnen maken omdat het in werkelijkheid 3D-scans van het aardoppervlak gebruikt. Dus ik vond iemand die me kon helpen die scans om te zetten naar hoogtemappen voor ons terrein, en dat was toen ik wist dat we iets speciaals hadden.

In Lacuna Passage je loopt eigenlijk rond op echte Martiaanse functies.

GS: Terugkijkend op de afgelopen paar jaar van ontwikkeling, wat zou volgens jou de grootste uitdaging of hindernis zijn om te overwinnen?

NAAR: Spelontwikkeling is geen rechte weg. Je loopt constant tegen uitdagingen aan die ervoor zorgen dat je veel dingen moet heroverwegen. Toen ik echt begon met het testen van de gameplay, wist ik dat we de overlevingselementen echt moesten uitbreiden omdat het deel van het spel was dat je echt een astronaut deed voelen. Dat is toen ik besloot dat we zouden moeten schieten op een overlevingssandbox op Early Access. Het is de beste manier om kwaliteitsfeedback te testen en te krijgen, en dat alles zal uiteindelijk dienen als basis voor de gameplay voor onze verhaalmodus in onze definitieve versie.

GS: Welke bedreigingen voor overleving zullen spelers op de Rode Planeet tegenkomen of ermee omgaan in de overlevingsmodus?

NAAR: De grootste bedreiging is het vinden en voeden van uw benodigdheden. Secundair hieraan zijn uw levensondersteunende systemen die u moet onderhouden en repareren als ze kapot gaan. Je zou op een avond in de habitat kunnen gaan slapen en wakker worden wanneer de stroom uitvalt, omdat je de afgelopen twee dagen vergat om diagnostiek op je apparatuur uit te voeren.

Maar als je voorbereid bent, dan zijn die scenario's lang niet zo levensbedreigend. Het kan alleen nodig zijn om een ​​EVA te nemen en een zekering te vervangen. Ik heb echter veel geplande updates voor de toekomst, zoals zandstormen en andere unieke rampen.

GS: Komt er een crafting and resource-systeem?

NAAR: Ja. Er is een crafting station waar je verschillende benodigdheden en componenten kunt bouwen, waarvan vele je kunnen voorzien van meer optimale manieren om je habitat uit te rusten zodat het minder uitval van apparatuur heeft.

GS: Is er een einddoel of doelen die in de overlevingsmodus kunnen worden voltooid?

NAAR: Momenteel is het primaire doel van de overlevingssandbox slechts verkenning en zien hoe lang je kunt overleven. Ik zal een scoreweergave toevoegen zodat je kunt proberen je vorige beste run te verslaan, maar ik zal ook enkele nevendoelen toevoegen, zoals het verzamelen van geologisch onderzoek of het onderzoeken van verschillende herkenningspunten.

GS: Zal de prijs van het spel stijgen als de volledige release uit is?

NAAR: Waarschijnlijk wel. De geplande Verhaalmodus die we in de definitieve versie willen opnemen, zal een belangrijke toevoeging zijn en een aantal uren aan interactief verhaal toevoegen. Dus als je nu binnen wilt om ons te helpen veel van de overlevingsmechanismen te testen, zul je zeker een betere deal krijgen over de prijs dan als je wacht op de volledige release.

Ik wil Tyler enorm bedanken omdat hij de tijd heeft genomen om ons hier op GameSkinny te spreken. Als je geïnteresseerd bent Lacuna Passage, je kunt het voor $ 14,99 op Steam halen. Of volg het officiële Twitter-account voor constante updates over de voortgang van het spel.

Blijf op de hoogte met GameSkinny voor meer dekking Lacuna Passage zoals het zich ontwikkelt in Early Access en naar zijn volledige release in de (hopelijk niet zo grote) toekomst toe gaat!