Interviewing the Arctic Developers of Distrust

Posted on
Schrijver: Lewis Jackson
Datum Van Creatie: 12 Kunnen 2021
Updatedatum: 13 Kunnen 2024
Anonim
Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics
Video: Introducing Arctic Sound | Investor Meeting 2022 | Intel Graphics

Distrust, an indie adventure/horror game by developer Cheerdealers, focuses on two survivors who must pit their skills and determination against a frozen arctic climate, horrifying supernatural creatures, and perhaps man's greatest enemy: sleep deprivation.


In Distrust, the player must manage a pair of survivors as they explore a randomly-generated arctic base -- picking up tools, avoiding monsters, and dealing with the harsh climate. To make matters worse, your survivors have to sleep; if they don't, they'll start suffering from madnesses that affect how each survivor perceives the world. But if the survivors do sleep, more monsters will show up to eat their faces!

GameSkinny recently had the chance to talk to Cheerdealers about their upcoming game, so we discussed to the developers through the wonderful Evgeny Kasputin, Head of Midcore Marketing (because, like Sam Rockwell in Iron Man 2, I don't speak Russian).

GameSkinny: What was the draw to use John Carpenter's The Thing as inspiration for Distrust, as opposed to other horror movies?

Cheerdealers: ' we='' just='' adore=''>Het ding en geloof dat het de beste horrorfilm ooit is gemaakt. [De] gesloten ruimte van een vijandige poolbasis met een schitterend uitgebeelde atmosfeer van aanhoudende onzekerheid en angst die uiteindelijk tot paranoia leidt - daar hebben we ons enorm door laten inspireren. In Wantrouwen, we hebben ons best gedaan om een ​​soortgelijk gevoel van angst en druk te geven.

Onze game is geen 'eng-enge'. We streven er niet naar om mensen opeens tot elke prijs bang te maken. In plaats daarvan proberen we de speler onder constante druk te stellen, gecreëerd door zowel zware klimaatomstandigheden als de onzekere dreiging van een onbekende aard om de speler zo lang mogelijk onder druk te houden. In dit opzicht overwegen wij Het ding om de belangrijkste bron van inspiratie te zijn voor zowel de omgeving als de atmosfeer. "


GS: Waarom gebruik maken van de top-down isometrische weergave voor het spel? Waarom geen first-person horrorspel?

CD: Aan de ene kant zijn er nu heel veel geweldige [first-person horror- en survivalgames] op Steam en we wilden een verschil maken. Onze beslissing om vast te houden aan een isometrisch aanzicht werd versterkt door de wens om de speler controle te geven over een groep overlevenden, in plaats van over een enkel personage.

Daarnaast wilden we dat de speler in staat zou zijn om de locatie van elk personage te bepalen en de anomalieën die over de basis bewegen te volgen. Het top-down isometrische beeld hielp ons om die doelen te bereiken zonder de dingen te ingewikkeld te maken, en nu de gameplay-ervaring erin Wantrouwen is heel anders dan elk ander bestaand overlevingsspel.

Aan de andere kant hadden we beperkte tijd en middelen. We zouden dit spel eeuwen kunnen blijven ontwikkelen of een andere eindeloze gamemodus kunnen betreden ("Early Access"), maar dat leek volkomen verkeerd. Het gebruik van de isometrische weergave was een goede beslissing, dus we moesten er het beste van maken in termen van het ontwikkelingsproces. Deze weergave stroomlijnt de inhoudsproductie en laat ons de granulariteit waar nodig verlagen, zonder de algehele kwaliteit van het spel aan te tasten en zonder functiesporen.


GS: Hoe breng je de verschillende mechanismen in balans, zoals slapen en de uiteindelijke hallucinaties, zonder dat het spel een moeilijkheidsgraad heeft?

CD: Het balanceren van het spel was een echte uitdaging voor onze game-ontwerpers, maar het was niet het moeilijkste om een ​​balans te vinden tussen [slapen] en [wakker blijven]. We hebben zojuist de waarde [zo] opgelost dat elke beslissing die een speler neemt, goed zou kunnen werken. Een speler beslist zelf of een risico te nemen en waarschijnlijk een andere waanzin of rust te krijgen en monsters aan te trekken, maar ze kunnen nog steeds overleven, als ze snel en efficiënt handelen. Sommige waanzin kan bovendien erg nuttig zijn.

Het moeilijkste deel was om de willekeurige generatie van de objecten in de basis te plannen en te ontwikkelen. Dit is het deel van het spel waarvoor een grondige afweging nodig was. We hebben een groot aantal regels die ons helpen een speler onder druk te houden, maar er zijn geen situaties waarbij je verliest of verliest. Extreem moeilijke delen van het spel die je [amper] duidelijk kunt maken, maken plaats voor gemakkelijkere periodes waarin je [je] adem kunt halen en de meetwaarden van de personages kunt herstellen.

Op basis van de feedback die we ontvangen na het starten van de gratis demoversie, zijn we erin geslaagd om de balans te vinden tussen de moeilijkheidsgraad en interessante gameplay.

GS: Overlevenden in Wantrouwen verschillende eigenschappen en capaciteiten hebben. Wat is je favoriete combinatie van overlevenden en waarom?

CD: We zullen niet stilstaan ​​bij de tragedie van het kiezen van je overlevenden - het vinden van de beste combinatie van personages is een essentieel onderdeel van het spel en we gaan niet in op spoilers.

Maar het is de moeite waard te vermelden dat er veel effectieve combinaties zijn - en elk lid van ons team heeft zijn eigen favoriete. Sommigen geven de voorkeur aan Martin Brown, vanwege zijn vermogen om een ​​deur te doorbreken; sommigen kiezen James Brown vanwege zijn vorstbestendige vaardigheden. Het favoriete - en waarschijnlijk het meest hardcore - paar overlevenden van onze producer zijn de oude [arts] Katashi Hayashi en de eenling Ronald Witkes. Los van alle problemen waarmee je uiteindelijk te maken krijgt, moet je je ook constant herinneren dat je Ronald's isolement in stand houdt en bedenk dat dokter Katashi erg traag is.

GS: Welke beperkingen - in de game-engine, de manier waarop het spel werd ontworpen, enz. - deed het team tegenkomen bij het maken Wantrouwen? Hoe veranderde dat het spel?

CD: Oorspronkelijk, Wantrouwen was gepland om een ​​2D-spel te zijn. Maar toen we aan het graven waren in de ontwikkeling, werden we geconfronteerd met veel beperkingen op het gebied van animatie, willekeurige generaties en - dit was uiterst ontmoedigend - op dynamisch licht. Stelt u zich eens voor wat een ellendig spel het zou zijn om over een basis te dwalen zonder een zaklantaarn! Daarom besloten we om over te schakelen naar 3D, ook al was dit een nieuwe ervaring voor ons. Gelukkig verliep de overgang soepel en werd de ontwikkeling nog eenvoudiger.

Bovendien, in de zeer vroege stadia van ontwikkeling, waren we van plan een ingewikkeld knutselsysteem te introduceren, [inclusief] zoeken naar verschillende componenten en ze veranderen in een apparaat of een hulpmiddel. Wat we zagen was dat een speler te druk werd met [herhaaldelijk zoeken] en andere eentonige acties, terwijl de algehele sfeer van spanning werd geëffend. Dus haalden we de handen uit de mouwen en was de enige optie om een ​​tool te repareren, en dat bracht de sfeer terug in de game.

En natuurlijk hebben we [heel veel] tijd besteed aan het werken aan willekeurige generaties. Het was gemakkelijk om niveaus te genereren, maar om een ​​hele basis te hebben met een aantal gebouwen en talloze aantallen verschillende objecten die op de juiste manier werden gegenereerd - dat was een harde noot om te kraken!

GS: Laatste vraag: Wat is het meest coolste aspect van Wantrouwen?

CD: Wankelend op de rand van het lijden van gekte die optreedt wanneer je personages [te lang] wakker blijven en worden bedreigd door de monsters die komen wanneer je personages slapen. Wie je ook kiest als je overlevenden, we zullen je wanhopig doen zoeken naar balans tussen een uitgeput kielzog en een dodelijke rust. Maar wat je beslissing ook is, er is altijd wel iets interessants. En we geloven dat het belangrijk is om een ​​speler geïnteresseerd te houden!

GameSkinny wil de winkeliers bedanken voor hun instemming met dit interview en Evgeny Kasputin als onze liaison. Wantrouwen releases op Steam 23 augustus, maar je kunt een voorproefje krijgen van de volledige game door de gratis demo te downloaden die nu beschikbaar is.

Voor meer informatie over Wantrouwen, ga naar de Steam-pagina van de game of de Wantrouwen website.