Journey Review & colon; Hoe en waarom het ons beïnvloedde

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 18 September 2021
Updatedatum: 2 Kunnen 2024
Anonim
Journey Review & colon; Hoe en waarom het ons beïnvloedde - Spellen
Journey Review & colon; Hoe en waarom het ons beïnvloedde - Spellen

Inhoud

Bij het starten van een game review moet men veel factoren in overweging nemen. In de afgelopen 14 jaar heb ik honderden games voor meerdere bronnen bekeken. Echter, na het beëindigen van Thatgamecompany's singulier Reis, Ik zat achter de computer, met de vingers over het toetsenbord, niet in staat om een ​​openingszin te formuleren. Ik kon eigenlijk niet achterhalen hoe verder te gaan.


Waarom? Omdat ik nog niet klaar was met het spelen van een spel, had ik een reis voltooid.

Standaard scoringsproces = uit het raam

Over het algemeen analyseert men de basiscomponenten van een spel: afbeeldingen, geluid, controle, verhaal, presentatie, diepte, multiplayer / online spel en de meer subjectieve elementen, zoals persoonlijke voorkeur en algehele impact. Hoeveel gewicht u aan elke categorie geeft, hangt af van de titel en de doelstelling (en) van de ontwikkelaar. Het is bijvoorbeeld logischer om je te concentreren op het verhaal van een game zoals Zware regen in tegenstelling tot het verhaal in zoiets Battlefield 4. Ik weet zeker dat dit duidelijk is voor alle gamers, critici of niet.

Maar toen ik zat en overwoog Reis, Ik realiseerde me dat de traditionele methode om een ​​beoordelingsscore te geven moest worden weggegooid. Of op zijn minst die methode vereist een serieuze revisie. Natuurlijk kon ik nog steeds een eenvoudig overzicht van de bovengenoemde elementen schrijven; ik wist bijvoorbeeld dat ik de ongelooflijke bijdrage van componist Austin Wintory aan de ervaring moest opnemen. Ik wist ook dat lezers meer wilden weten over de esthetische en cosmetische aantrekkingskracht, die - hoewel uitgesproken streng, gezien de woestijnachtergrond - zeker erkenning verdiende. Door hun aard hebben alle games technische en artistieke componenten die kunnen worden geëvalueerd.


Maar wat zou ik verder schrijven? Wat kan ik zeggen? Nee wat moeten Ik zeg? Wat zou de juiste hommage zijn aan het spel dat ik zojuist had meegemaakt?

Je speelt het niet, je voelt het

Toen ik klaar was Reis, Ik leunde achterover in mijn stoel en glimlachte. Het was geen glimlach van opluchting en uitputting, uitgestoten na het verslaan van een bijzonder moeilijke eindbaas. Het was geen glimlach van trots of prestatie, voortgekomen uit een avontuur dat mijn behendigheid en algemene vaardigheden op het gebied van videogames uitdaagde. En het was niet de ijverige, verantwoordelijke glimlach die zei: "Oké, gedaan, nu kan ik die beoordeling krijgen." Nee, het was een lach die slechts ... een glimlach was. En toch, op het moment dat mijn geest de glimlach erkende, bracht het een verontrustende vraag aan het licht, een vraag die mijn glimlach deed verdwijnen:

Hoe kon ik die glimlach correct beschrijven aan mijn lezers? Was het zelfs mogelijk?


Gamers verwachten bepaalde dingen wanneer ze een recensie lezen. Ze verwachten een bepaald soort analyse. Ik zou ze onmogelijk een traditionele beoordeling kunnen geven, in zoverre Reis is niet op afstand "traditioneel". Uiteindelijk deed ik wat ik kon en leverde een mix van sensatie en evaluatie, die relatief goed overkwam; je mag het lezen als je wilt.

Als ik nu terugkijk, zie ik dat ik nog sentimenteler had moeten zijn. Zodra we hebben vastgesteld dat de besturing perfect is en de technische elementen behoorlijk indrukwekkend zijn, is de volgende stap om te proberen het gevoel uit te leggen. Reis gaf ons het gevoel. Het ging over meer dan alleen maar van punt A naar punt B gaan, puzzels oplossen of op een unieke manier met anderen omgaan. Het ging over het verkennen van diepere concepten van leven en dood, van menselijkheid en spiritualisme en filosofie. Dat alles is opzettelijk vaag en ongedefinieerd in het verhaal, maar is dat niet ook een commentaar op het bestaan?

Videogames zijn al lang een zondebok voor politici, wetgevers en ouders. Mijn moeder eiste ooit dat ik een game zou noemen die "niet gewelddadig was" en te midden van mijn verontwaardigde reactie wilde ik niet toegeven dat in feite de meeste games inderdaad behoorlijk gewelddadig waren. Naarmate de tijd vorderde, begon de industrie echter echte kunstenaars en visionairs aan te trekken, wat heeft geresulteerd in vele zeer succesvolle, immens creatieve producties die zowel gezinsvriendelijk als revolutionair zijn (of op zijn minst evolutionair). We zien steeds meer voorbeelden van dergelijke ambitieuze, intelligente producties op digitaal / downloadbaar niveau. High-profile AAA-blockbusters zijn nog steeds meestal nonchalant, maar dat komt door de noodzaak van mainstream aantrekkingskracht.

Reis was een rechtvaardiging. Het was een moment. Ondanks dat het van boven naar beneden subtiel was, schreeuwde het nog steeds naar de wereld: "Zie je wel ?! Deze is wat interactief entertainment voor ons kan betekenen! "

Uiteindelijk moeten we allemaal een reis maken

Zo is het. Ingekapseld in een klein pakket zonder explosies, seksuele inhoud of vloeken, Reis vertelde een verhaal dat iedereen kent. Dat is precies waarom we het voelen in plaats van het te spelen. De reis in kwestie is universeel; we nemen het allemaal nu, individueel en samen, en het enige verschil is dat elk van onze reizen verschillende avonturen en climaxen zal hebben. Het is waar dat Reis heeft maar één einde, maar als we er tegelijkertijd letterlijk en filosofisch over gaan zijn, hebben we dan ook niet allemaal hetzelfde einde ...?

Ik heb sindsdien ontdekt dat het bijna zinloos is om deze game een score te geven. De 10 die hij hier ontvangt is slechts een symbool, een numerieke waarde voor datgene dat geen numerieke waarde kan hebben. Toch is het 100% nauwkeurig.

Onze beoordeling 10 Vanuit een spiritueel standpunt werd "Journey" treffend genoemd. Beoordeeld op: Playstation 4 What Our Ratings Mean