Soms moet een absurd concept gewoon een concept blijven.
Maïs is het soort spel dat (qua opzet) klinkt alsof het gewoon gek genoeg is om een interessant spel te maken. Het probleem zit hem in het feitelijk maken van dat spel Maïs strompelt zo vaak dat het in een kernreactor valt. Maïs is ontwikkeld en gepubliceerd door Finish Line Games, en het is een first-person adventure-game met doolhofachtige elementen.
Snap je?
Maïs, wat een ander woord is voor maïs, is een spel met doolhofachtige elementen, zoals in een netwerk van paden die een puzzel moeten zijn waar je doorheen moet.
Dat is ongeveer het niveau van humor dat deze game bereikt. Laten we zeggen dat de speler een hobbelige rit wil maken als hij niet hetzelfde gevoel voor humor heeft als de game. Het is op geen enkele manier bedoeld om serieus te zijn, maar het neemt zichzelf soms zo serieus dat het je borderline whiplash met nekbrekende sfeer geeft. Er zullen meer momenten zijn waarop je jezelf afvraagt "Wat?" Dan welk ander spel dan ook, en hoewel ik veronderstel dat dat het punt is, merkte ik dat ik dat vaker vroeg over de ontwerpkeuzes dan al het andere.
Was het nodig om dit spel te laten lijken op een langzame, contemplatieve game zoals Lieve Esther wanneer is het gewoon een grote komedie? Moesten we constant herinnerd worden aan de ruzie tussen de twee hoofden van de geheime faciliteit met hun plakbriefjes? Was het nodig om een stapel oranje dozen te plaatsen voor gebieden waar je nog niet naar toe kon gaan en toen het spel verder ging: "Als een compleet toeval is er een nieuw pad geopend", verdwijnen de dozen op magische wijze? Kon er geen deur zijn die dat of een ander NPC-personage doet?
Dat soort keuzes maken Maïs Het lijkt alsof het te hard probeert om je aan het lachen te maken, anders is het gewoon lui. En als je het over lui hebt, geeft het spel je gewoon het gevoel met zijn bewegingssnelheid.
Wanneer je de eerste tien minuten rond de wereld rondgaat, zal de speler iets merken dat erg schokkend is Maïs: je beweging lijkt op bewegen door glucosestroop. Zelfs als je rent, is het bijna alsof je altijd een dikke, kleverige sluier over je heen hebt gekregen. Dit is dubbel van toepassing op de omgevingen, want vaak kom je in een omgeving die nog niet eens volledig is geladen en deze stottert je computer tijdens het verwerken ervan tot een halt toe. Zelfs wanneer je items ophaalt, doet dit dit, wat een goed deel van de gameplay is niet betrekken rondlopen.
Oh, en loop niets anders tijdens het spelen Maïs, zelfs als je een geweldige computer hebt. Waarom? Omdat er een kans is dat deze op consistente basis crasht. Of in plaats daarvan zal de audio soms niet synchroon lopen met de beelden, of de voice-over komt niet overeen met de lipbewegingen van de personages, of het ding dat je een paar minuten geleden hebt opgepikt besluit om net zijn audio te laden, waardoor het spel ontstaat stotteren. In wezen wordt u vertraagd tot iets dat langzamer is dan een crawl. Niets van dit alles is leuk als je doelloos ronddoolt in het doolhof van doolhoven, terwijl je probeert om kop of staart te maken van waar je naartoe gaat terwijl het spel besluit je nog verder te vertragen door achter je te blijven.
Dan zijn er natuurlijk de tussenfilmpjes die twee breedbeeldbalken op je scherm plaatsen en proberen om het spel meer filmisch te laten aanvoelen terwijl de maïs wiebelt of de teddyberen over elkaar hobbelen en moppen aan elkaar vertellen. Dat geeft ons de gelegenheid om te luisteren naar enkele goed uitgevoerde, met stem bewerkte regels, maar het probleem ligt in het feit dat het niet uitmaakt hoe goed de stemhandeling is, het kan het script niet repareren.
Het is een schande, want er waren lijnen die me soms in de lach schopten, maar de meerderheid van het script toonde een oprecht gebrek aan inspanning van de kant van de schrijver. Ze investeerden duidelijk niet in een thesaurus omdat elke regel die uit "Vladdy" de mond van de teddybeer komt, het woord dom bevat. Voor degenen die niet weten, er zijn nogal wat manieren om iemand dom te noemen; er zijn verschillende manieren om een willekeurig stuk dialoog te herschrijven om te voorkomen dat je een woord te vaak herhaalt. Helaas hebben ze dat hier niet gedaan, en ongeveer vijf minuten nadat Vladdy je heeft gevolgd, wil je zijn mond dichten.
Het grootste deel van de dialoog van het spel is zo. Er zijn verschillende uitzonderingen, maar het is niet genoeg om te redden hoe dit script zich op zo'n sinistere manier afspeelt. Het is tegelijkertijd ongelooflijk simplistisch en toch complex, omdat het verhaal draait om dit geheime ondergrondse laboratorium dat experimenteerde op maïs (...), met een veelheid aan voorwerpen die je tijdens het spel kunt oppikken om erachter te komen wat er precies aan de hand is.
Je voelt je alsof je iets bereikt wanneer je dit doet en het is het enige deel van het spel dat alles waard is. Deze kleine voorwerpen geven een glimp van wat er voor het script had kunnen zijn en het is ronduit tragisch dat ze overeenkwamen met wat ze deden voor de dialoog van het hoofdspel. Als ze alleen de gevonden items zouden gebruiken en de interactie met de mais of Vladdy zouden weghalen, en het spel volledig stil zou laten, zou het spel beter zijn geweest.
Maïs was concept over uitvoering, stijl over substantie, en toch kon het dat nauwelijks goed krijgen. Er werd aanzienlijk meer moeite gestoken in sommige aspecten van het spel dan andere, waardoor het een algehele pijnlijke en ongelijke ervaring wordt. Sommige korenvelden zijn gewoon bedoeld om te worden afgebrand en als stortplaats te worden gebruikt.
Opmerking: een exemplaar van Maize werd ter beoordeling aangeboden.
Je kunt Maize op Steam kopen voor $ 19,99
Onze beoordeling 5 Terwijl de hier gepresenteerde ideeën creatief waren, was de presentatie afgezaagd en liet de uitvoering grit in mijn tanden. Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean