MOBA-concepten die niet bestaan ​​& lpar; Maar indien & excl; & rpar;

Posted on
Schrijver: Peter Berry
Datum Van Creatie: 16 Augustus 2021
Updatedatum: 9 Kunnen 2024
Anonim
MOBA-concepten die niet bestaan ​​& lpar; Maar indien & excl; & rpar; - Spellen
MOBA-concepten die niet bestaan ​​& lpar; Maar indien & excl; & rpar; - Spellen

Inhoud

Naarmate MOBA's steeds populairder worden, stijgen er onvermijdelijk meer navolgers op te midden van de videogamepubliek in een poging om het lucratieve genre in te halen en iets van zichzelf te proberen te maken. Of deze games de gevestigde concepten van gebruiken Dota of probeer anders een unieke draai aan het genre te bouwen, is grotendeels irrelevant; het is veilig om te zeggen dat het genre behoorlijk vol wordt en goed wordt verkend.


Maar er zijn nog een paar concepten die nog niet zijn onderzocht in de wereld van MOBA's, dus ik zal er een paar behandelen en zien waarom ze (misschien wel niet!) Interessant zijn voor de genre.

Een RTS-benadering ... tenminste voor één rol

Een vrij veel voorkomende basis in een MOBA-spel is de ondersteunende klasse van personages. De naam suggereert dat dit soort personages de zwaardere teamleden zou helen, buffen of anderszins zou helpen, en meestal is dat precies wat ze doen. Vaak wordt deze rol echter niet noodzakelijkerwijs gemaakt omdat het ideaal is, maar omdat de ineenstorting van de basisgame-mechanica betekent dat het noodzakelijk is vanwege het uithongeren van grondstoffen.

Laten we eens kijken League of Legends. De standaardkaart van Summoner's Rift is een drieledige kaart met een aantal jungle-routes die feitelijk een vierde "rijstrook" zijn. Maar aangezien de game een 5v5 is, betekent dit dat iemand een rijstrook moet delen met een teamgenoot - en omdat goud alleen naar de persoon kan gaan die het laatst vijandige volgelingen heeft geraakt, is het meestal beter om alle middelen naar een van die mensen te leiden . Zo wordt de ondersteuningsklasse geboren, bedoeld om volledig op een schaal te passen tijdens de vroege stadia van het spel, zodat ze later een krachtpatser kunnen worden.


Ondersteunt in Lol meestal bestaan ​​ze uit goedkope ondersteuningsitems en meesterschap die hen passief goud geven of door interacties in de rijstrook anders dan de landbouw. Deze kunnen enkele interessante effecten hebben, maar meestal bouw je er een paar tegen de tijd dat je partner een voltooide item-build nadert. Dota 2 verloopt op ongeveer dezelfde manier, waarbij iemand de positie van vijfde krijgt op de gouden lijst. Tekens die in deze nis passen, zijn meestal degenen met een hoog basistaalvermogen, maar weinig of geen schaalvergroting - of anders zijn het gewoon speciale healbots.

Sommige MOBA's hebben verschillende ideeën over hoe deze noodzaak te veranderen. helden van de storm mist items en middelen, maar ziet in plaats daarvan een team samen ervaring verzamelen om een ​​hoger niveau te bereiken en nieuwe talenten te krijgen. Dit gebrek aan items betekent dat de ondersteuning in dat spel uiteindelijk net zo volledig uitgewerkt en geschikt is als andere personages. Toch betekent dit meestal dat ze gewoon toegewijde klootzakken zijn en dat games zonder hen heel anders worden dan de norm.


Veel games hebben moeite met het concept van de ondersteunende rol en hoe je het best een rol kunt spelen die niet alle items en macht van hun landgenoten interessant vindt. Dus laten we er een toevoegen aan de mix.

Ik stel voor dat de vijfde speler - de ondersteunende rol - van de kaart wordt verwijderd en in plaats daarvan een rol vervult in de "stoel van de stoelcommandant".

MOBA's werden oorspronkelijk gebouwd in de engines van een RTS-game en sindsdien is het bovenliggende genre enorm in verval geraakt. Dit komt deels doordat MOBA's een veel lagere toetredingsdrempel hebben en minder multitasking nodig hebben, om maar te zwijgen van een veel betere eSport-toeschouwer. Dat gezegd hebbende, er zijn elementen van de RTS die gemakkelijk terug in een MOBA-rol kunnen worden gebracht.

Stel je voor: een standaard driebaans 5v5, normaal verdeeld, maar één persoon speelt als de bevelhebber van het team. Ze hebben geen fysieke eenheid om te besturen, maar ze kunnen elementen van de kaart manipuleren. Stel je voor dat je miniongolven verschuift of machtigt, steun of items naar hun teamgenoten stuurt (misschien hebben ze controle over a Dota-ferische koerier), en proberen de kaart beter te besturen op basis van welke bondgenoten zich in de beste positie bevinden.

Om het echt interessant te maken, zou het spel als een derde persoon kunnen spelen, net als de MOBA-stijl in de schouderstijl SLAAN of Gigantisch. Echter, spelers in het veld hebben veel minder toegang tot een minimap buiten hun directe omgeving. De minimap en camera zoals we die kennen zouden alleen het rijk van de commandant zijn, dus ze moeten helpen hun bondgenoten op de hoogte te houden van wat er elders gebeurt.

Ik denk dat het idee interessant zou kunnen zijn, als er niets anders is, maar ik zie ook veel implementatiekwesties. Afhankelijk van hoe het in evenwicht is of hoe de rol speelt, is er waarschijnlijk een ernstig spelersachterstand voor of tegen - zoiets als hoe de meeste spelers in Evolueren wilde het monster spelen. Als het niet interessant is, zouden er minder mensen die rol spelen, en er is altijd een tekort aan ondersteunende rollen in vrijwel elke MOBA (of ander spelgenre!) Onder de zon.

Dan is er nog de kwestie van communicatie. De rol van de bevelhebber zou idealiter spraakcommunicatie willen hebben om hun werk te vergemakkelijken, en een slechte implementatie of gebrek daaraan zou het ernstig belemmerd kunnen zien.

Het is een soort pijpdroom, maar je weet maar nooit. Er is zelfs een duwtje voor meer MOBA / RTS-hybriden, met games zoals Supernova of Hoeders van Atlas een poging om elementen van basis en legerbouw terug te brengen naar het genre. Misschien zien we ooit zoiets als dit.

Het gebruik van verticaliteit en de Z-assen, ofwel The High Ground

Met de groeiende toename in meer actie of MOBA's met derde-persoons shooterstijl, creëert dit de mogelijkheid iets te gebruiken dat nog niet volledig is onderzocht in het genre: een volledig gerealiseerde 3D-ruimte.

Oké, dit is dus niet het meest originele idee; Super Monday Night Combat deed het jaren geleden. Die game gebruikte verschillende paden en hoger gelegen grond die toegankelijk zijn via springpads om effectief een standaard MOBA's jungle te vervangen. Recenter, Toonbeeld heeft gekwets met verhoogde en verlaagde paden samen met kleine kliffen waar je vijanden van in de maling kunt nemen. Als we technisch willen worden, zelfs Dota heeft het vermogen om hoge prestaties te leveren, waardoor aanvallen van onderaf een kans hebben om het helemaal te missen.

Maar ik zou graag willen dat het concept echt verder wordt onderzocht. Sloot de standaard rijstrookconfiguraties die zoveel MOBA's gebruiken en maakt een kaart die echt anders is. Gebruik kliffen, bogen, hoge grond, grotten en tunnels! We kunnen zelfs vreemd raken en zwevende platforms, hoogtemeters of zelfs verschuivende kaarten hebben, afhankelijk van andere omstandigheden.

Het zou het opstellen van een teamsamenstelling heel anders maken als je rekening moest houden met allerlei verschillende terreinelementen. Wat als de vijand goed is in het navigeren door de grotten en op basis hiervan bonussen of vaardigheden krijgt? Makkelijk, neem gewoon de lucht in en probeer ze op die manier te verslaan. Dit zou op zijn beurt kunnen worden gecounterd door nauwkeuriger lange-afstandskarakters die je nodig hebt om eenheden te tunnelen om daar te komen. Er zijn zeker mogelijkheden daar.

Als we echt gek wilden worden van het idee, waarom dan niet de volledige sciencefiction-route nemen en het in een ruimtegame veranderen? Games zoals Stellaire impact hebben het al eerder geprobeerd, maar zijn nu erg leeg van spelers en zijn door de ontwikkelaars in de steek gelaten, maar dat wil niet zeggen dat het niet nog een keer gedaan kon worden. De meeste games vinden immers nog steeds plaats op een relatief 2D-vlak, maar toevallig is er ruimte-thema.

Laten we vol raken Homeworld in deze arena. Verplaats je schip omhoog, omlaag en in alle richtingen. Val aan tegen vreemde of onverwachte hoeken, zoals recht naar beneden duiken op een nietsvermoedende vijand. Zoveel ruimteschip-achtige games werken meestal als een oceaan in de ruimte met een plat vlak om op te focussen, simpelweg omdat het voor de mens gemakkelijker is om vanaf een aardingsoppervlak te werken - maar dit is het rijk van videogames. Word gek met het concept.

Een eerste persoon neemt het genre over

Nogmaals, dit is geen puur ongetest idee. Battleborn is een MOBA en heeft een first person-standpunt, hoewel hetzelfde zou beweren dat dit deel uitmaakte van de snelle ondergang. Mensen gingen er op in en verwachtten puur een FPS zoals Overwatch (of MOSA als we jargon rondhangen) op basis van marketing en kreeg uiteindelijk iets compleet anders.

Dat gezegd hebbende, heeft de game enkele interessante concepten. Een volledig first-person MOBA was niet echt voor Battleborn uitgevoerd, met veel games in die geest die vrij licht zijn op de MOBA-elementen. Als je "binnenin" opgesloten zit, verandert het gezichtspunt van je personage echt het perspectief van het spel, en betekent dat je gedwongen bent om te reageren op een heel ander aantal prikkels om te slagen en de situatie te kapitaliseren.

Dus ik zou graag zien dat dit opnieuw wordt geprobeerd. Geef me een first-person brawlspel met een MOBA-speelveld en doelstellingen om te pushen en aan te trekken. Stijl het na het nu erg verouderde Duistere Messias van Might and Magic, met interessante combinaties van first person, sword and sorcery fantasy combat.

Dit kan zelfs het beste speltype zijn om het bovengenoemde Z-as idee te gebruiken. Stel je voor dat je door de lucht moet gaan of door grotten moet navigeren zoals vermeld bij de eerste persoon, en dat terwijl er een strijd om je heen woedt en teams heen en weer worden geduwd. Ik zag veel potentieel in het idee!

Natuurlijk zijn originele ideeën netjes ... maar origineel zijn kan ook leuk zijn!

Misschien zijn deze concepten allemaal behoorlijk wisselvallig. Het zijn allemaal redelijk brede conceptuele ideeën, en de implementatie ervan zou gemakkelijk een spel kunnen maken of breken. Dus laten we voor dit laatste discussiepunt iets anders bekijken: bestaande instellingen goedkeuren.

helden van de storm komt snel bij me op. Het is een uitstekende game met veel originele ideeën die snel afwijken van de vooropgestelde ideeën over wat wel of niet in een MOBA moet zitten, zoals gevarieerde kaarten en gebrek aan landbouw. Er is echter een ongemakkelijke waarheid waar je niet omheen kunt Heroes: hoe goed het ook is, het zou waarschijnlijk niet opvallen of succesvol zijn geweest als het niet te maken had met de vele populaire karakters van andere Blizzard Entertainment-spellen.

Ik ben dol op de game, maar het is gemakkelijk om te zien dat veel mensen het spel alleen maar uitproberen vanwege investeringen in andere franchises. Veel van de kracht van het spel is het zien van personages als Diablo en het Lich King-tagteam Zeratul en Thrall. Die gehechtheid aan iconische karakters maakt elke release opwindender dan een ander nieuw en relatief eenvoudig karakterconcept in andere MOBA's, ongeacht hoe interessant of mechanisch hun toolkit is.

Dergelijke cross-overs en verzamelingen van personages zijn eerder in verschillende genres van videogames geperst, en meestal tot uitstekende resultaten. Het console verschuift fenomeen dat de Smash Bros serie vechtspellen is een voorbeeld, maar een die veel tractie ophaalt zijn spellen gebaseerd op Koei Tecmo's Dynasty Warriors franchise.

Tegenwoordig lijkt het erop dat Koei Tecmo snel alle mogelijke licenties kan grijpen om er een "musou" -game mee te spelen, met zo'n soort hectische en over-the-top "1v1000" actiegame die hun eigen games zo wijdverspreid heeft gemaakt in hun in beroep gaan. We hebben genoeg gezien, van populaire anime-series (Dynasty Warriors Gundam, One Piece: Pirate Warriors) voor andere franchises van videogames volledig (Dragon Quest Heroes, Hyrule Warriors).

Het is zeker gemakkelijker om dat concept te nemen en toe te passen op een beat-em-up actiestijlspel, maar dat wil niet zeggen dat we het niet kunnen proberen om het uit te breiden tot een MOBA. Stel je een van deze voorbeelden voor, maar met licht gewijzigde kits die wedijveren om controle over doelen of proberen elkaar het best in de arena te houden. helden van de storm noemt zichzelf al een Hero Brawler, dus waarom zou je dat concept niet verder nemen?

Mijn eerste gedachten voor een dergelijk idee waren de Vuur embleem serie. Veel mensen hebben gehoopt op het succes van Hyrule Warriors om te zien dat franchise de musou-behandeling krijgt, maar ik kan gemakkelijk zien dat het wordt vertaald naar een MOBA. Tal van personages om inspiratie uit te halen? Controleren. Allerlei items en mogelijkheden die je voor hen zou kunnen aanpassen? Controleren. Iconische locaties die zouden zorgen voor interessante en objectief gevulde slagvelden? Je kunt maar beter geloven dat het een cheque is.

Niet geïnteresseerd in Vuur embleem? Nou, hoe zit het met we nemen Dissidia Final Fantasy en daar iets van te maken? Het crossover-concept en het interessante vechtsysteem zijn al aanwezig, dus alles wat je echt nodig hebt, is om het aantal spelers op te voeren en het in te stellen voor een objectievere kaart - of anders de aanpak van Battlerite te volgen en de MOBA naar beneden te halen puurste vorm.

De mogelijkheden zijn zeker eindeloos ... het moeilijke deel is gewoon het verkrijgen van de licentie. Ik had gesuggereerd dat de focus op consolespelen voor veel van deze franchises dit zou kunnen beperken, maar sommige MOBA's zijn perfect speelbaar op console en controller, zoals SLAAN of Toonbeeld. Het is niet het grootste stuk ter wereld.

Dus ontwikkelaars, als je luistert, worden creatief! Er zijn veel MOBA's beschikbaar, maar we hebben nog niet alle mogelijkheden uitgeput en er zijn nog veel manieren waarop games zich van de rest van het genre kunnen onderscheiden. Het is een beetje moeilijk om te concurreren met de molochs van de scène; het beste om op te vallen, anders te zijn en iets nieuws te proberen. Ik weet dat het kan worden gedaan!

Hebt u interessante ideeën voor MOBA-concepten die ik hier niet heb aangeroerd? Deel met mij in de comments!