Nine Things Next-Gen Multiplayer Needs to Succeed

Posted on
Schrijver: Tamara Smith
Datum Van Creatie: 20 Januari 2021
Updatedatum: 13 Kunnen 2024
Anonim
GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch
Video: GTA 5 Proves Next-Gen Upgrades Are Still Messy - Next-Gen Console Watch

Inhoud



  • Multiplayer is van de enige manier van spelen gegaan naar een standby-functie, en heeft op de een of andere manier een enorme sprong terug gemaakt naar het 'nieuwigheidsgebied' voordat hij eindelijk weer zijn best deed. In het moderne gametijdperk is multiplayer een enorme geldmaker op consoles, mobiel en pc. Ondanks vele jaren van innovaties en ervaring, lijkt de industrie verschillende dingen vergeten of niet te realiseren. Multiplayer gaming moet het echt goed doen.

    volgende

    Lokale co-op

    Ja, dit is nog steeds een ding, in tegenstelling tot zoveel games die er ondersteuning voor laten vallen. Of het nu een wanhopige poging is om te optimaliseren (zoals Halo 5: Guardians) of gewoon snijdt vanwege het drukke schema (zoals Killzone: Shadow Fall), lokale coöperatie heeft het korte einde van de stok gehaald tussen nu en het einde van de laatste jaren -gen. Dat moet stoppen.

    We hebben lokale coöpspellen nodig, en niet alleen 2D-spellen en indietitels. Halo werd geboren op lokale multiplayer-wedstrijden, en Star Wars: Battlefront laat console gamers zonder problemen online spelen. Vrienden kunnen games online en offline samen spelen, maar meer en meer is deze functie uitgesloten en doet het in het algemeen pijn aan consoles.


    Hoe meer games je naast een vriend kunt spelen en leuk vindt, hoe meer je ze in je eentje zou willen hebben. Het is gewoon niet dezelfde ervaring, het verwisselen van de controller heen en weer. Ja, je hebt misschien meer dan honderd spelers op een enorm slagveld met AI-tegenstanders en geweldige scriptmomenten, maar je faalt in de oudste multiplayer-modus die er bestaat. Geef ons een reden om een ​​tweede Xbox One- of PlayStation 4-controller te kopen.

    Meer inhoud, niet grotere veldslagen

    Dit is een ander ding dat voortdurend heeft plaatsgevonden, en is een groot probleem voor multiplayer. Sony was in staat om meer dan tweehonderd spelers samen te laten spelen in de game MAG. Het was ook zo droog en visueel saai een spel dat het een PlayStation 2-titel had kunnen zijn in pre-Alpha.

    Sommige ontwikkelaars hebben vastgehouden aan het idee dat meer inhoud beter is dan grotere schaal, maar er nog steeds mee worstelt. Val der titanen bood bij de lancering meer dan twintig kaarten en bracht een heleboel gratis updates van de inhoud uit, maar probeerde ook tien dollars in rekening te brengen voor drie pakketten van drie nieuwe kaarten. Dit was een vreselijk idee, en de game heeft enorm geprofiteerd door iedereen de nieuwe kaarten gratis te laten hebben.

    Dit zou zelfs geen nieuws moeten zijn voor ontwikkelaars. Al jaren oudere spellen zoals Niemand leeft voor altijd en Unreal Tournament bood gratis kaartpakketten en nieuwe spelmodi aan als updates, niet iets wat je moest betalen om te gebruiken. Versplinterende gemeenschappen met betaalmuren is een van de ergste dingen die je in multiplayer kunt doen.

    Als ontwikkelaars iets willen vragen, moeten ze er echt een notitie van maken Batman: Arkham Origins en opladen voor nieuwe spullen, of beter nog, Battlefield 4snelkoppelingen. Ik weet wat je denkt "maar dat spul is het ergste!" behalve, dat is het echt niet. Denk er over na.

    Overweeg een wereld waar alle inhoudsupdates gratis zijn, zodat je steeds meer games kunt spelen. Behalve dat uitgevers nog steeds iets van het spel willen maken, bieden ze nieuwe spelers de mogelijkheid om het progressiesysteem bij te houden. Ze zullen nog steeds nieuw zijn voor het spel en onzeker zijn over welke uitrusting moet worden gebruikt, wat betekent dat het evenwicht wordt gehandhaafd. Ondertussen hebt u een consistente stroom nieuwe modi en kaarten om op te spelen.

    Als compromissen gaan, betaalt deze veel meer uit voor de basis van de kernspelers dan het huidige model. Het zou geweldig zijn als we de inhoud gewoon gratis konden krijgen, maar niet alle uitgevers en ontwikkelaars zullen voor die aanpak kiezen. Toch alles dat ons uit de ouderdom haalt Heiligdom en Plicht-stijl betaald voor DLC is een welkome stap in de richting van het profiteren van het spelersbestand.

    Begrijp wat we willen van online samenwerking

    Toen ik

    beoordeeld Overdrive zonsondergang, de game had een uitstekende open wereld die smeekte om twee spelers campagne-coöperatie. In plaats daarvan had het een van de blandest horde modes van acht spelers ooit gemaakt. Te veel games werken gewoon op online coöperatieve multiplayer zonder rekening te houden met wat de modus nodig heeft. Dit rare misverstand over wat we willen in coöperatie neemt steeds vaker toe naarmate er meer en meer coöperatieve games worden gemaakt.

    Ten eerste willen we samen spelen met gelijkgestemde spelers. Dit is echt wat ontwikkelaars als eerste moeten beschouwen wanneer ze verder gaan. Halo: Reach had een van de beste matchmaking-filters door je een aantal algemene maar belangrijke vragen te stellen over hoe je het leuk vond om te spelen Halo Dit hielp gelijkgestemde gamers om gemakkelijk samen te werken.

    Dit zou een standaardfunctie moeten zijn in co-op, vooral wanneer de coöperatie deel uitmaakt van de campagne in het hoofdverhaal. Als iemand er gewoon voor de actie is, koppel hem dan met andere mensen om actie te ondernemen. Als iemand om het verhaal geeft, zorg dan voor even attente spelers aan boord.

    We hebben ook doelen nodig die de moeite waard zijn om voor te spelen. Het punt van coöperatieve multiplayer is dat je samenwerkt, op weg naar een bepaald doel. Daarom werkt co-op in campagnes zo goed, en waarom stand-alone coöpmodi die nauwelijks met het hoofdspel zijn verbonden, vallen uit elkaar. Sommige games zoals Halo 5: Guardians hebben vorderingen gemaakt om de kloof te dichten en coöperatie in hun verhalen te integreren, maar we moeten nog veel verder gaan.

    Maar als je ervoor zorgt dat spelers voor een verhalend doel werken, kunnen ze er een of twee keer doorheen komen, maar we hebben consistente, plezierige redenen nodig om vrienden mee te nemen. We hebben nieuwe tactische opties nodig om te openen in coöperatieve shooters. We hebben nieuwe dialoogkeuzes nodig in coöperatieve RPG's. We hebben een stimulans nodig om in co-op te spelen die een andere ervaring biedt, zonder spelers uit elke optie te halen. De voordelen moeten realistisch zijn voor het aantal spelers.

    Online co-op evolueert in een snel tempo, sindsdien Halo 3 en Borderlands gepopulariseerd. Hopelijk betekent dit dat deze groeipijnen even snel kunnen worden doorgegeven.

    Echt dynamische niveaus

    Ons op één niveau laten bouwen in Battlefield 4 was indrukwekkend terug op de PlayStation 3 en Xbox 360. Nu echter, met de hardware beschikbaar voor ontwikkelaars, zouden we veel meer dynamische elementen in niveaus moeten zien, en niet alleen in shooters. Als er iets is, moeten meer games voor inspiratie op sommige van Sony's recentere games lijken.

    Neem het airstrip-niveau in Uncharted 3. Wanneer het niveau wordt geopend, is één team een ​​vliegtuig dat zich voorbereidt op het opstijgen. Ondertussen is het andere team bezig met een reeks bewegende vrachtwagens, die erachteraan jagen, geweervuur. Dit leidt tot enkele hilarische en ontzagwekkende momenten die alleen maar gebeuren vanwege de spelers en het niveau waarbij beide gelijkwaardige deelnemers zijn.

    Evenzo PlayStation All-Stars: Battle Royal bouwde zichzelf rond niveaus die zou mengen tussen twee games. Het ene moment sta je binnen Pappa Rappa, maar binnen enkele minuten, Killzone binnenvalt met gigantische mechs die op spelers schieten. Elk niveau deed dit, en zou een aanzienlijke invloed hebben op de aanpak die spelers zouden nemen om te vechten. Dat is niet eens het optellen van kleinere dynamische elementen die spelers in hun voordeel zouden kunnen gebruiken, zoals het laten vallen van vallen of het omverwerpen van tegenstanders in gevaren.

    We hebben meer niveaus zoals dit nodig. Tijdens het maken van een overstroming of als de helft van de kaart gevuld raakt met gifgas, lijken sommige spelers indrukwekkend, we zouden zoveel meer kunnen doen. Lotsbestemmingrazzia's hebben evenveel gerandomiseerde, dynamische elementen als gescripteerde. Syndicaat had verschillende vijandelijke spawns en gedrag gebaseerd op moeilijkheidsgraden. Dit zijn de dingen die we zouden moeten nastreven in toekomstige multiplayer-titels.

    Think Outside the Box voor welke genres multiplayer kan hebben

    Er gaat geen jaar voorbij als ik iemand niet hoor zeggen: "[game] heeft multiplayer niet nodig!" Maar heb je jezelf weleens afgevraagd wat voor soort multiplayer er zou zijn? Het XCOM: Enemy Unknown team vroeg zich dat af, en wat resulteerde in een verrassend populaire turn-based RPG-stijl multiplayer die zelfs een schat aan nieuwe kaarten kreeg in het uitbreidingspakket Enemy Within.

    Hetzelfde gebeurde met Mass Effect 3 en later Dragon Age: Inquisition. Misschien is het tijd dat we stoppen met te zeggen dat iets niet moet worden gedaan, en beginnen met regelmatiger te vragen "kan dit worden gedaan, en zal het leuk zijn?" Dit opent niet alleen de deur naar nieuwe multiplayer-games, maar laat ook de mechanica op nieuwe manieren werken. Assassin's Creed: RogueHet detectiesysteem zou niet bestaan ​​zonder Assassin's Creed: Brotherhood's multiplayer en vergelijkbare voorbeelden zijn er in veel franchises.

    Laten we dus echt de envelop indrukken en kijken wat werkt. Als het niet lukt, ga dan terug naar de tekentafel; maar als het lukt, help het dan om te groeien.

    Laat een coöperatief en competitief multiplayer-beeld vervagen

    Het feit dat coöperatieve en competitieve multiplayer beginnen te vervagen is een geweldig teken, maar er zijn maar een paar games die hiermee hebben gespeeld. Donkere zielen, DayZ en Waakhonden blijven de enige opmerkelijke voorbeelden, en zelfs al in het begin tonen ze veelbelovend. Donkere zielen in het bijzonder heeft veel anti-multiplayer gamers hun mening over het onderwerp heroverwogen, omdat het dit in een nieuwe context plaatste.

    Door competitief spel te nemen uit gespeelde wedstrijden en het meer als een baasgevecht te maken, wordt het in een duidelijkere context geplaatst voor degenen die niet regelmatig uitgaan en Domination of Capture the Flag spelen. Met de toevoeging van coöperatieve spelers die beide partijen helpen tijdens conflicten, Donkere zielen laat de spelers het slagveld bepalen.

    Waakhonden nam dit een andere richting in door spelers een verscheidenheid aan speelstijlen te geven. Misschien ga je iemand bespioneren of hack je hun telefoon in een één na één gevecht. Als u liever racet, kunt u mobiele gebruikers gebruiken of straatraces maken. Als je van teamgevechten houdt, zijn die ook beschikbaar. Ze worden niet afgelegd in een ander landschap, maar zijn in plaats daarvan aanwezig in je spel en hebben tastbare voordelen voor zowel offline als online spelen.

    Als we voorwaarts stappen, kunnen dit soort geïntegreerde multiplayer zelfs aansluiten bij grotere mechanica. Stel je een wereld voor waar het Donkere zielen invasiesysteem en de Schaduw van Mordor nemesis-systeem worden gecombineerd. Het potentieel is op zijn zachtst gezegd verleidelijk.

    We hebben meer door gebruikers gegenereerde inhoud nodig

    Lange tijd leek het alsof er aanpassingen aan de gang waren. Zeer weinig games ondersteunden mods tijdens de laatste generatie, behalve een handvol shooters en een aantal strategie- en RPG-titels. Dat is echter aan het veranderen, dankzij een opleving in de focus op door gebruikers gegenereerde inhoud. Zelfs als een game een volledig solo-ervaring is, kun je levels spelen of nieuwe content ervaren die door andere gamers is gemaakt.

    Door gebruikers gegenereerde inhoud is het levensbloed van veel oudere spellen. Tron 2.0 en Skyrim beide hebben in de afgelopen drie jaar fan-uitbreidingspakketten gekregen, lang nadat hun uitgevers waren vertrokken. Mods zijn gratis DLC waar ontwikkelaars geen cent aan hoeven te besteden. Of je al dan niet vindt dat mods commercieel moeten worden uitgebracht, is een ander debat, maar je kunt de populariteit van modding niet ontkennen. Sommige ontwikkelaars gebruiken zelfs mods als manieren om het beste nieuwe talent te vinden voor hun volgende project.

    Naarmate ontwikkelgereedschappen gebruiksvriendelijker worden en in-game-toolsets krachtiger worden, is het logisch dat door gebruikers gegenereerde inhoud serieuzer moet worden genomen als middel voor online content.

    Scoreborden tellen niet als multiplayer

    Ik zou denken dat dit vanzelf zou gaan, maar afgaande op het aantal spellen dat geprobeerd heeft om dit te gebruiken als tijdelijke aanduiding voor echte multiplayer, lijkt het dat blijkbaar niet. Een scorebord is prima op zich, maar het levert geen geweldige multiplayer op. De meeste mensen geven er niet om, en vaak zijn degenen die dat wel doen, meer geïnteresseerd in de verhouding doden / dood Plicht dan hoeveel Animus Fragmenten ze hebben gevonden Moordenaars gelofte. Laten we stoppen dit als een kruk te gebruiken.

    Moedig je communities aan en laat ze groeien

    Dit laatste deel is iets dat maar een paar uitgevers en ontwikkelaars heel goed hebben gedaan. Met bijvoorbeeld 2K Games kon het gebeuren dat bijna onmogelijk leek, en fokte het een langdurige Bioshock 2 multiplayer-community. Tussen het aanbieden van activa voor wiki's en het porteren van het spel uit eigen zak aan Steamworks terwijl Games for Windows Live begon te sluiten, deed 2K Games het goed met hun community.

    Ze hebben ook herhaaldelijk geprobeerd om gelijk te doen wat betreft DLC. Toen het leek alsof Minerva's Den misschien niet uitkwam, gaven ze de Protector Trials gratis uit op pc. Toen ze erachter kwamen dat ze het nog konden overbrengen, deden ze dat, en ze hielden de Trials DLC helemaal gratis, ongeacht. Ze gaven Minerva's Den ook gratis aan iedereen die de originele, Games for Windows Live-versie van de game had gekocht. Bovendien maakten ze alle multiplayer-DLC gratis voor iedereen en verminderden ze de sleur in het progressiesysteem, zodat leden van de community snel hun rangen konden herwinnen in de nieuwe Steamworks-versie.

    Dit is hoe je een loyale gemeenschap kunt belonen. Je behandelt ze niet zoals EA deed met Dead Space 2, waar ze nooit een van de DLC porteerden, en toen het werd gevonden was sommigen al op de schijf, maar EA maakte stilletjes een paar items en armour-sets ontgrendeld voor pc-gebruikers. Ze hebben nooit de Severed DLC-campagne (die naar verluidt nooit voorbij de pre-Alpha op de pc kwam voordat ze op dat platform werden geannuleerd) en ook geen van de multiplayer-patches.

    Uitgevers en ontwikkelaars moeten beiden leren van deze en andere voorbeelden, en begrijpen dat je niet alleen kunt overleven door game-verkoop. Je hebt die gemeenschap nodig die het over een paar jaar uit zal houden. Bioshock 2 bloeit en is actief op de pc na vijf jaar. In tegenstelling hiermee speelt niemand Dead Space 2 op pc meer. Beschouw dat feit.

    Multiplayer maakt al vanaf het begin deel uit van deze branche en de impact ervan is voelbaar op het hele spectrum van platforms waarop we spelen. Of je nu van online gamen houdt of niet, we hebben een lange weg afgelegd en nog een verdere reis voor de boeg om te reizen. Hier hopen de ontwikkelaars het juiste pad voor online gamers te kiezen.