Nintendo publiceert "Making of" video voor LoZ & colon; BOTW

Posted on
Schrijver: William Ramirez
Datum Van Creatie: 20 September 2021
Updatedatum: 17 November 2024
Anonim
Nintendo publiceert "Making of" video voor LoZ & colon; BOTW - Spellen
Nintendo publiceert "Making of" video voor LoZ & colon; BOTW - Spellen

Inhoud

Net zoals hun video Fire Emblem: Fates in het verleden heeft Nintendo een nieuwe video "The Making of" uitgebracht voor hun meest recente release: The Legend of Zelda: Breath of the Wild. De game die al jaren onder de indruk is van critici - waaronder ikzelf - is zeker nog lang niet uitgekomen. De nieuwe video's van Nintendo geven ons enig inzicht in hoe deze titel van wereldklasse er uitkwam. om te zijn hoe het nu is.


Het begin

In de eerste video in deze serie leren we veel over het proces dat de ontwikkelaars hebben gebruikt om te differentiëren Breath of the Wild van andere titels in de Legende van Zelda franchise. Ze bespreken hoe bepaalde conventies moesten worden bewaard om het gevoel van de serie te behouden, maar hoe anderen volledig werden afgedankt toen ze zich realiseerden dat bepaalde elementen - zoals traditionele kerkers - meer het resultaat waren van hardwarebeperkingen dan de werkelijke kern gameplay.

We hebben ook geleerd hoe wild sommige van de suggesties in het spel waren. Alles van UFO-invallen van Hyrule tot meer moderne avonturen werd overwogen. Het was echter eigenlijk een terugkeer naar het 2D-origineel Zelda formaat dat heeft geholpen inspireren wat we nu kennen als Breath of the Wild.

Het is een interessant horloge en kan mogelijk veel ontwikkelaars inspireren bij het afwisselen van hun eigen projecten.


Verhaal en personages

In deze video krijgen we een kijkje in de latere delen van de ontwikkeling - namelijk de personages en het verhaal dat in de gameplay past. Aangezien de game een open wereldformaat heeft, werken de ontwikkelaars en het personeel aan het werk Breath of the Wild besloten dat een verhaal dat plaatsvond voorafgaand aan de gebeurtenissen van het spel veel meer functioneel was dan een verhaal dat plaatsvond terwijl het spel aan de gang was. Uiteindelijk werkte dit ten goede, want de op geheugen gebaseerde verhaallijn liet spelers vrij bewegen zonder lineariteit in de mix te duwen.

Tekens werden ook ontworpen met de wens van de speler om hen in gedachten te houden. Zelda in het bijzonder was zo ontworpen dat spelers haar zouden willen redden, maar was tegelijkertijd ook individualistisch genoeg dat het duidelijk was dat ze in staat was, maar ook hulp nodig had om haar doelen te bereiken. Dit hielp haar om zich te scheiden van andere prinsessen in de serie tot nu toe, omdat ze de hulp van Link niet nodig had, maar het zorgde er wel voor dat haar doel werd bereikt.


Zelfs de manier waarop vijanden interacteren met Link en de omgeving is in overweging genomen met dit spel, iets dat andere ontwikkelaars niet echt in hun eigen ontwerpen lijken te benadrukken. Nogmaals, een interessante video voor zowel fans als ontwikkelaars.

Openluchtconcept

De laatste video in de serie bespreekt het belang van een volledig verkende wereld in het ontwerpproces voor Breath of the Wild. Aonuma bespreekt de ontwerpfilosofie van het spel, namelijk dat hij het gebied tussen de afgelegen gebieden wilde verkennen Skyward Sword. De regisseur, Hidemaro Fujibayashi, verklaarde verder dat hij het spel terug wilde brengen naar de roots van de Legende van Zelda franchise waar een grote wereld vanaf het begin weer te ontdekken was.

Bij het bepalen van de grootte van het spel besloten de ontwikkelaars om het echte leven van Kyoto te gebruiken om te bepalen hoe groot de spelwereld zou moeten zijn. Wat ze wilden bereiken was ervoor te zorgen dat het groot genoeg was voor spelers om in te verdwalen, maar klein genoeg om niet onvruchtbaar of overweldigend te zijn.

Andere delen van deze video bespreken hoe de physics engine belangrijk was voor zowel het gevecht als andere gameplay-aspecten, en hoe muziek en geluidsontwerp zich concentreerden rond het belang van het onderhouden van een omgeving met een natuurlijk gevoel.

Een interessante manier om games te ontwerpen

De inspanningen die The Legend of Zelda: Breath of the Wild's ontwikkelingsteam gemaakt in het creëren van de wereld van de nieuwste Zelda titel toont. Hoewel het geen volledig uniek spel is, voelt het veel gepolijst aan dan andere games binnen hetzelfde genre. Ik zal misschien niet zo ver gaan om het spel op alle mogelijke manieren perfect te noemen, maar ik kan zeker de lengte waarderen die dit team heeft gekost om deze titel te krijgen naar waar het nu is.

Mijn vraag zou nu zijn of Nintendo een andere game kan spelen die voldoet aan de nieuwe normen die door deze zijn gesteld.

Maar wat denk je ervan? Ben je het eens met alle takes die de ontwikkelaars in de serie hebben gemaakt? Laat je stem horen in de comments hieronder!