Metaspellen zijn een nieuw concept dat de spelwereld echt begint te verkennen. Deze games nemen de persoon die het spel speelt en brengen deze in hun spelwereld, waardoor een nieuwe ervaring ontstaat die, wanneer goed gedaan, behoorlijk fantastisch is. Als ik zeg dat de game de speler in het spel brengt, heb ik het niet over het meeslepende aspect dat alle andere games proberen te doen. Ik bedoel dat ze de speler een echt karakter van het spel maken. Deze spellen erkennen dat de persoon die het spel speelt een echt lid van hun wereld is. Soms maken ze de feitelijke speler een personage in het spel, of ze erkennen dat het personage van de speler wordt bestuurd door een externe entiteit.
Undertale is waarschijnlijk het beste spel om te laten zien dat dit concept bijna vlekkeloos wordt uitgevoerd. Undertale was in staat om een verbazingwekkend verhaal te vertellen met unieke personages die allemaal hun eigen motivaties hadden die consistent bleven. Het heeft gameplay die boeiend was en beslissingen waarvan ze dachten dat ze er toe deden. Bovendien bouwden ze een buitengewoon interessante wereld met een kennis die lagen bevatte - tot op heden vinden mensen nog steeds nieuwe overleveringen. Al deze aspecten bij elkaar zorgden voor een uiterst gedenkwaardig spel; en een die een nieuwe golf in gaming definieerde.
Een schot is een spel dat dit meta-aspect probeert te gebruiken om zijn verhaal te vertellen. Het factureert zichzelf als een "meta-puzzelavonturegame". In dit spel bestuur je het personage, Niko. De game begint met Niko die wakker wordt in een verlaten huis. Vanaf hier kun je Niko door het huis leiden om een uitweg te vinden. Hier vinden we een afstandsbediening voor televisie en maken we kennis met het inventarissysteem.
Tijdens het spel zul je verschillende items oppikken om te interageren met verschillende objecten die je in de game-wereld tegenkomt. In dit inventarismenu kunt u ook verschillende items combineren die u hebt gevonden om nieuwe items te maken. Al deze items worden gebruikt om de verschillende puzzels op te lossen die je tijdens het spel tegenkomt.
Nadat je hebt uitgezocht hoe het inventarisatiesysteem werkt, kun je de uitgeruste tv-afstandsbediening meenemen naar het raam van de slaapkamer waar Niko wakker werd om het wachtwoord te achterhalen voor een computer in dezelfde kamer. Door met succes in te loggen op de computer, kan de speler kennis maken met het overkoepelende doel van het spel. Er wordt je verteld dat de wereld waarin je je bevindt het niet waard is om te redden, maar als je het toch wilt proberen, moet je Niko begeleiden om terug naar huis te gaan. Het spel vertelt je vervolgens via een computerpop-upvenster dat je maar één opname hebt.
Dit is waar we kennis maken met het hele meta-aspect van het spel.
Vanaf hier maak je kennis met de volgende puzzel die de kelder van het verlaten huis voor Niko opent om een gloeilamp te vinden. Bij het oppakken van de gloeilamp licht deze op. Hierdoor kan een zwak licht het huis van Niko verlichten. Met dit licht vindt Niko een deur met een vreemde gleuf erin. Niko plaatst de gloeilamp in de sleuf en wordt getransporteerd naar een andere wereld.
Bij het ontwaken in deze nieuwe wereld verlaat Niko de verlaten treinwagon waarheen hij wordt vervoerd en vindt hij een hele nieuwe wereld net buiten. Het is een vrij kale plaats (vandaar de plaats The Barrens), maar na wat rondzwervingen komt Niko een robot tegen die zegt dat Niko de Messias moet zijn die gestuurd is om de zon te vervangen in de toren in het centrum van de wereld. Niko kan de robot verder ondervragen om meer te weten te komen over de wereld waarin hij zich bevindt, maar het allerbelangrijkste is dat Niko te horen krijgt dat hij rechtstreeks met de god van deze wereld kan praten, jij. Dat ben jij als degene die het spel speelt.
Nadat je deze discussie met de robot hebt gehad, wordt je verteld dat je je weg moet vinden naar de centrumstad waar de ingang naar de toren de zon moet vervangen. Dit wordt bereikt door verschillende puzzels op te lossen om je een weg te banen door de drie verschillende delen van de wereld; The Barrens, The Glen, and The Refuge. Vanaf hier is het alleen maar puzzelen tot jij en Niko de toren bereiken om de zon te vervangen.
Tijdens het spel kom je verschillende dingen tegen die helpen om de wereld van het spel te bouwen. Een van de grootste stukken die we tegenkomen is het feit dat robots over de hele wereld zijn, maar veel van hen zijn niet wat de game 'getemd' noemt. Door infereren, is temmen het proces waarbij robots menselijker worden. Getemd robots hebben hun eigen persoonlijkheid en kunnen hun eigen beslissingen nemen. Tijdens het spel kom je robots tegen die niet in staat zijn iets te doen omdat ze niet getemd zijn. Ze zeggen altijd dat het komt omdat er niet genoeg tijd was. Dit leidt eerlijk gezegd tot een van mijn grootste grepen met het spel.
Het voelde gewoon alsof er een stukje van het verhaal was dat ik miste.Er zijn veel interessante onderwerpen in het spel die samen weven om je het achtergrondverhaal te vertellen van de wereld waar je doorheen reist. Elke zone van de wereld heeft zijn eigen unieke cultuur en gevoel. Bovendien hebben ze allemaal hun eigen kennis. Dit is allemaal cool, maar het heeft nooit echt iets voor me opgeleverd. Al deze stukjes informatie die je tegenkomt het voelt alsof ze opbouwen voor een verbazingwekkende onthulling maar uiteindelijk zal die onthulling nooit komen. Ik heb nooit een optie gevonden om de robots te temmen of zelfs een grote overweging te maken voor het eindspel.
Bovendien lijkt het alsof iedereen in de wereld die je tegenkomt zojuist vrede heeft gesloten met het feit dat de wereld ten einde loopt. Dit wordt het duidelijkst gemaakt in de Toevlucht. Bij meerdere gelegenheden kwam ik mensen tegen die zeiden dat zelfs als de zon werd vervangen, de wereld nog steeds verdoemd was. Terugkijkend denk ik dat dit ertoe moet bijdragen dat de grote beslissing aan het einde van het spel een beetje effectiever wordt, maar voor mij voelde het alsof er een stukje van het verhaal was dat ik miste.
Laten we het een beetje over het meta-aspect van het spel hebben, want ik denk dat dit een van de betere delen van het spel is. Zoals ik eerder zei, leer je dat je de god van deze wereld bent. Om dat te ondersteunen, komen jij en Niko verschillende computerterminals tegen die een soort bestand op je computer plaatsen dat je moet vinden en gebruiken om de puzzel waaraan je werkt te helpen voltooien. Ik vond dit een heel cool aspect. In de meeste situaties was het cool om deel uit te maken van de wereld van het spel. Er was een gelegenheid dat ik dit aan flarden scheurde.
Laat me zeggen voordat je verder leest, dit is een van de laatste dingen die je in de game doet en als je van plan bent om dit te spelen, zul je verwend zijn met een paar dingen. Dit is je waarschuwing.
In een van de latere puzzels staat een notitie op je bureaublad waarin staat dat je een toepassing moet openen die je in je documentenmap vindt. Bij het openen, wordt u begroet met een enkele witte klaver in op een zwarte achtergrond. Na het openen van de applicatie, wordt u verteld om een back-up van het spel te maken. Wanneer het spel weer laadt, wordt Niko wakker en vindt een klavertje in zijn zak. Dit is de puzzel waar ik de meeste tijd aan heb besteed en de puzzel die me het meest gefrustreerd maakte. Op dit moment bevindt Niko zich in een zwarte kamer met slechts een bed en een computerterminal. Praten met de terminal sluit het spel en het maakt niet uit in welke richting je loopt, je keert terug naar bed en computer.
Ik probeerde alles wat ik kon bedenken om deze puzzel te voltooien. Ik rustte de klaver uit en probeerde met alles in contact te komen. Helaas zijn het bed en de computer de enige dingen waarmee je kunt communiceren. Poging tot interactie met het bed doet niets en het proberen om de terminal te gebruiken sluit gewoon het spel opnieuw. Ik heb anderhalf uur geprobeerd om deze puzzel te achterhalen. Ik moest uiteindelijk de Steam forums van het spel bezoeken om erachter te komen hoe ik het kon doorgeven. Dit alles leidt naar mijn volgende punt, dat is het gebrek aan richting die je krijgt van deze game.
Vanaf het begin van het spel, wordt er echt niets van je verteld.Bij een paar gelegenheden zul je een voorwerp vinden dat van iets glinstert, maar vanaf hier heb je geen idee wat je ermee moet doen. Veel van de game is gewoon vallen en opstaan. Naar de eer van de game, toen je eenmaal tegenkwam waar een item op moest worden gebruikt, was het vrij duidelijk wat je nodig had om verder te komen. Maar er waren veel gelegenheden waarbij iets een meerdelige puzzel zou zijn die voelde alsof het onnodig uitgebreid was. Een voorbeeld hiervan is al vroeg in het spel, waar je een generator moet inschakelen. U vindt alle onderdelen die u nodig hebt om de batterij te bouwen. Vanaf hier plaats je de nieuw gebouwde batterij in de machine, maar oh nee! De batterij moet worden opgeladen. Vanaf hier moet je de items vinden om de batterij op te laden. U bouwt een nieuw apparaat om het op te laden en tenslotte laadt de batterij op om verder te gaan. Het voelde gewoon vervelend aan.
De momenten waar ik het meest mee worstelde, waren toen ik het gevoel had dat ik ronddwaalde zonder te weten wat ik moest doen. In alle gebieden van het spel heb ik veel van mijn tijd doorgebracht met ronddwalen in de hoop dat ik zou struikelen over het volgende wat ik nodig had om door het spel te gaan. Dit zou geen probleem zijn als er iets te doen was tijdens het wandelen, maar dat is het gewoon niet. Er is een snel reizend aspect aan het spel, maar ik merkte dat ik het heel zelden gebruikte. Als er een manier was om de speler op een subtiele manier te begeleiden op zijn reis, zou dat veel beter zijn.
Als dit spel alleen op esthetiek werd beoordeeld, zou het een tien op tien worden.Ik heb het gevoel dat het beste aspect van deze game de look is. Deze game is absoluut prachtig. De pixelkunst is een van de beste die ik een tijdje heb gezien. Bovendien zijn er momenten waarop we een hand getrokken kunst te zien krijgen die absoluut fantastisch is. Tijdens het spel zal Niko je vertellen dat hij zich moe voelt en vragen of hij even kan gaan liggen. Wanneer Niko gaat slapen, wordt het spel gesloten. Bij het opstarten van de game, merk je dat je Niko's droom bekijkt. Alle droomsequenties hebben een handgetekende kunst die absoluut fantastisch is.
Bovendien zijn alle ontwerpen van de personages fenomenaal. Ik denk dat mijn favoriete groep karakters degene zijn die je in de Refuge vindt. Als dit spel alleen op esthetiek werd beoordeeld, zou het een tien op tien worden.
Aan het begin van deze review zei ik dat ik dat voelde Undertale beheerst het concept van het metaspel. Het voerde zijn verhaal op een meesterlijke manier uit met unieke personages die voelden alsof ze een leven buiten de gebeurtenissen van het spel hadden en in staat was om de speler op een fantastische manier in het verhaal te brengen. Ik heb dit genoemd omdat het zo voelt Een schot probeert datzelfde gevoel vast te leggen.
Helaas heb ik gewoon niet het gevoel dat het dat kan waarmaken. Ik denk dat het op de goede weg was. Met de geweldige esthetische, interessante interacties met de speler, enkele intrigerende meta-mechanica en leuke momenten, had het enkele van de juiste onderdelen voor de formule. Maar vanwege het gebrek aan een gevoel van richting, personages die voelden alsof ze er waren om je te helpen bij je missie en geen buitenlevens hadden, en een verhaal dat onvolledig aanvoelde, kan het gewoon niet op elkaar stapelen.
Ik heb het gevoel dat het beter zou zijn als je weer in het spel kon gaan en het opnieuw kon verkennen om nieuwe paden en nieuwe stukken van het verhaal te openen. Helaas, Een schot betekent dat je maar één kans hebt om het spel te spelen. Nadat je de uiteindelijke beslissing hebt genomen, is het spel afgelopen en kun je niet meer teruggaan.
Vanaf nu, Een schot heeft zijn momenten, maar komt uiteindelijk tekort om iets te zijn waar je naar terug wilt keren en steeds opnieuw wilt ontdekken.
Releasedatum: 8 december 2016
Prijs: $ 9,99
Platform beoordeeld op: pc
Kopie verstrekt door de ontwikkelaar
Onze beoordeling 5 Hoewel het prachtige kunst en veel leuke momenten heeft, slaagt OneShot er niet in om een echt gedenkwaardige ervaring af te leveren en liet het me veel meer wensen. Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean