Past Cure Review - Geen remedie voor overweldigende beloften

Posted on
Schrijver: Frank Hunt
Datum Van Creatie: 15 Maart 2021
Updatedatum: 19 November 2024
Anonim
Kinderen en COVID-19: Update studies over ernstige ziekte en vaccinatie
Video: Kinderen en COVID-19: Update studies over ernstige ziekte en vaccinatie

Inhoud

Het oude gezegde "hard werken loont" geldt nog steeds, ongeacht of het een spel, een film, een boek of wat dan ook is. Wanneer we een voltooid project ontvangen, moeten we altijd rekening houden met de hoeveelheid werk die erin is gestopt.


En dat is waar als het gaat om indie-ontwikkelaars.

We hebben indie-ontwikkelaars zien opstaan ​​uit financiële problemen en problemen met hun eigen interne beslissingen om een ​​geweldig product tevoorschijn te halen waar ze zich prettig bij voelen en hopen dat de overgrote meerderheid ervan zal genieten. In sommige gevallen is het geweldig.

Deze keer niet. Nee meneer. Nee.

Past Cure is een perfect voorbeeld van een game ontwikkeld door een nieuwe studio met weinig of geen ervaring in de game-industrie, maar met de hoop een product te introduceren waar velen van zouden genieten. Hier viel het echter duidelijk uit de boot, ondanks veelbelovende trailers en "game awards" om ze te ondersteunen.

Het verhaal? Ik wou dat ik het wist.

Hier is hoe de ontwikkelaars de game uitleggen:

Past Cure is een donkere psychologische thriller die de grenzen tussen dromen en realiteit vervaagt.Een intense, filmische, verhaalgestuurde ervaring die de speler uitdaagt om geestverruimende mentale vermogens te gebruiken om te overleven.


Je volgt Ian, een verontruste ex-soldaat zonder uitleg over hoe hij zich een huis van twee miljoen dollar kon veroorloven in het midden van nergens. Hij heeft paranormale krachten die nooit zullen worden verklaard, samen met geheugenverlies van ontvoerd worden. Ian probeert de remedie voor zijn kracht te vinden en leidt de mensen die hem hebben ontvoerd en gaf hem deze krachten. Zijn broer Marcus, die je nooit ziet, vertelt hem dat er een medicijn genaamd "Nexus" is dat de gebruiker krachtige talenten geeft. Het is dus aan Ian om de president te vinden van het bedrijf dat Nexus heeft ontwikkeld.

Je gaat deze droomachtige sequenties binnen terwijl je geestelijke gezondheid begint te vervagen. En laat me je vertellen dat de enige verzachtende kwaliteit van deze sequenties de Milk Men is. Ze leggen nooit uit wie ze zijn of hoe ze je gezond verstand beïnvloeden, maar ze zijn er, en dat is alles wat je moet weten, denk ik.


Wat is erger is dat er een inconsistentie is in hoe het verhaal opbouwt, omdat het niet genoeg tijd (of budget) heeft om een ​​verhaal over de hele wereld te bouwen, dus je blijft met blote details achter. Ze pakken amper een onderwerp of conflict aan, en als ze dat doen, slepen ze slecht geconcipieerde segmenten naar buiten, ervan uitgaande dat dit spanning zal brengen. Het is net als het lezen van een stripboek van een 12-jarige - er is weinig tot geen detail, maar in hun hoofd is het een MEESTERWERK.

Gameplay? Succes daarmee.

Past Cure worstelt met wat het wil zijn. Het duwt de agenda voor een "actie versus stealth" type van een spel, waar je kunt kiezen welk pad je wilt nemen om door een lineair niveau te gaan, alleen om geleid te worden naar één vijand. De controls zijn afschuwelijk en slecht geïmplementeerd. Ian beweegt zich als een luiaard en het beheersen van zijn doel is bijna onmogelijk, zonder doordacht richtschema. Je dode hoek zal moeite hebben om goed te richten, je schoten zullen zich als een gek terugdeinzen als je worstelt om te spelen hoe het spel je wil, en nog belangrijker, HAND-TO-HAND GEVECHTEN is een no-go. Anders word je gedwongen tot een "filmische strijd" terwijl je beschoten wordt.

De stealth-segmenten in Past Cure zijn een grapje. Er is geen reden om rond te sluipen als de vijanden weinig tot geen gevaar bieden. Bukken is traag en traag en sluipen zal het spel gewoon slepen.

De voortgang van dit spel is helemaal niet doordacht en ze slepen elke reeks en zelfstudie tot ze het tijdschema van vier uur kunnen melken.

Om de bedieningselementen in dit spel samen te vatten: het spel wil niet dat je plezier hebt en het spel speelt met vloeiende knoppen; het spel wil dat je speelt hoe het spel je wil - traag, onhandig en geforceerd.

Je weet dat het slecht is als de ontwikkelaar amper een gameplay laat zien met het afschieten van de slechteriken. Als er iets is, pronken ze met een kleine clip van twee seconden op hun twitter waarop ze iemand neerschieten.

Visuals? Eh. Geluid? Ha!

Door Unreal Engine 4 optimaal te gebruiken, lijken de ontwikkelaars elk vooraf ingesteld object dat ze hebben gedownload te hebben gemaakt en geplaatst waar ze maar lijken te passen. Moet je de ruimte opvullen? Vul het gewoon met willekeurige tafels en stoelen, want je hebt geen creativiteit.

Natuurlijk zal het spel er enigszins toonbaar uitzien als het is gebouwd met Unreal Engine 4, maar ze gebruiken het niet zo goed als het kan. En het is duidelijk wanneer je de hele game ziet dat alle sporen van opwindende sequenties die we in de trailer te zien kregen, slecht werden geïmplementeerd in de game.

Deze slechte implementatie omvat het geluidsontwerp. Geluid is een zeer belangrijk kenmerk van een spel, omdat het helpt bij het opbouwen van spanning, opwinding en een kalme atmosfeer. Nou, je kunt je hoop en dromen weggooien omdat Past Cure is een ander voorbeeld van het gebruik van geluidseffecten en stockmuziek. Elke seconde die voorbijging met repeterende instrumentals was nog een seconde die ik had kunnen gebruiken om een ​​beter spel te spelen, zoals Max Payne 3.

Eindoordeel

Meestal is het goed om kleine indie-studio's een pas te geven, omdat ze een lager budget hebben en vaak een onervaren team. Het team achter Past Cure moet wat krediet krijgen, omdat ze hun spel niet hebben laten crowdfunded en begonnen met een klein team.

Dat zou echter geen goed idee moeten zijn voor de vreselijke presentatie van het spel en het feit dat ze nog steeds je tijd vragen om door het spel te spelen en het een kans te geven. Dit is geen spoiler, maar tijdens de aftiteling hadden ze het fatsoen om de mensen die het project verlieten tijdens de productie op te noemen en nog steeds te bedanken.

Ik zou niemand vragen om deze game uit te proberen.

Onze beoordeling 3 Ons werd een unieke, "award" -winnende storytelling beloofd. In plaats daarvan ontvingen we een ingewikkelde puinhoop die niet zeker weet welk spel het wil zijn. Beoordeeld op: Playstation 4 What Our Ratings Mean