Pixels & comma; Possession & comma; & Murder & colon; Een gesprek met David Szymanski

Posted on
Schrijver: Charles Brown
Datum Van Creatie: 7 Februari 2021
Updatedatum: 14 Kunnen 2024
Anonim
Pixels & comma; Possession & comma; & Murder & colon; Een gesprek met David Szymanski - Spellen
Pixels & comma; Possession & comma; & Murder & colon; Een gesprek met David Szymanski - Spellen

We leven in een tijdperk waar games zoals Naar huis gegaan en Lieve Esther vind succes, maar sommige indie ontwikkelaars willen een beetje meer toevoegen aan de ervaring. David Szymanski is zo'n ontwikkelaar en creëert een breed scala aan indie-games die hem een ​​cult-aanhang hebben opgeleverd. Ik ging zitten met David om te praten over zijn meest recente spel, De muziekmachine.


Voor degenen die niet weten wat is De muziekmachine?

David Szymanski (DS): Nou, het is een op verhaallijn gericht horrorspel waarin je een boze geest speelt die een tienermeisje bezit en op zoek is naar een gruwelijke manier om haar te vermoorden. Je begint op een eiland waar onlangs verschillende misvormde lichamen werden gevonden en ontdekt geleidelijk aan het bizarre geheim dat het verbergt. Het is een zeer verhalende ervaring, en het grootste deel van de interactie omvat het onderzoeken van dingen in de omgeving, die je stukjes uiteenzetting of conversatie geven tussen de twee personages.

Later zijn er ook een paar eenvoudige puzzels en andere uitdagingen. Veel mensen noemen het een "loopsimulator", maar ik beschouw het gewoon als een avonturengame waarbij de focus van de interactie er een is die een interessant verhaal vertelt in plaats van uitdagende puzzels te bieden. Ik heb veel inspiratie opgedaan The Vanishing of Ethan Carter gecombineerde verkenning, puzzels oplossen, kleine gameplay en verhalend. En ik denk dat het daar veel meer op lijkt dan op iets als Lieve Esther.


Wat inspireerde je om een ​​spel te maken waarbij niet alleen de hoofdpersoon en antagonist in hetzelfde lichaam zijn, maar dat je in principe ook speelt als de slechterik, terwijl je ziet hoe Quintin haar lichaam bezit?

DS: Ik vind het een goed idee om de speler te dwingen de 'slechterik' te zijn. Omdat ik het heel leuk vind om de motivaties en psyche van traditioneel slechte karakters te onderzoeken en de speler uitdaagt om het feit onder ogen te zien dat slechte mensen ook mensen zijn en vaak niet kunnen worden afgedaan als onkenbare boogeymen. Zelfs de gruweldaden van Hitler zijn logisch als je de dingen vanuit zijn wereldbeeld bekijkt, en dat is eng. Dat was eigenlijk het hele punt van [mijn andere spel] Fingerbones. Om te laten zien hoe zelfs de meest moreel verdorven acties kunnen worden gerechtvaardigd met logisch denken, als je een geweten mist.

Terugkomend op De muziekmachine, hoewel ... ik vind Quintin niet echt slecht. Hij is een zeer gebrekkige, gebroken persoon, om zeker te zijn ... maar uiteindelijk is Haley dat ook. En dat was de dynamiek die de speler van hen zou moeten krijgen. Het zijn slechts twee eenzame, verknipte mensen, die elkaar hebben gevonden en beiden elkaar als gevolg hebben geschaad / elkaar helpen. Net zoals wij allemaal echt.


In antwoord op je andere vraag, over het idee om twee personages in één lichaam te hebben ... het was gewoon een willekeurig idee dat ik had. Ik dacht dat het een beetje interessant zou zijn om het idee van "speler die een avatar bestuurt" te nemen en er een beetje meer meta van te maken.

Ik kwam met het idee voordat ik begon te werken De muziekmachineen oorspronkelijk had ik er nog veel meer mee willen doen. Laat je karakter vertrouwen of wantrouwen afhankelijk van je acties, misschien iets doen met het idee ze te schaden om hen te helpen, zoiets. Toen ik het verhaal begon te vertellen De muziekmachine samen pastte veel van dat spul echter niet bij de personages.

Waarom ging je voor een zware nadruk op schaduw, minimaal detail en beperkt geluid? Het spel is soms opmerkelijk stil, behalve voor een of twee solitaire geluidseffecten.

DS: Nou, een deel van de reden is dat ik echt een minimalist ben in mijn hart. Ik heb altijd een inherente esthetische aantrekkingskracht gezien bij het gebruiken van de minste hoeveelheid materiaal die mogelijk is om een ​​doel te bereiken. Voor mij is eenvoud prachtig. Het leent zich ook voor het soort sfeer dat ik graag verken. Eenzaam, griezelig, dor ... dat soort dingen.

Op het gebied van geluid zijn er momenten waarop eenvoud en stilte opzettelijke keuzes waren. In The Void en The Chapel bijvoorbeeld. Andere keren had ik waarschijnlijk meer gedaan. Het eiland, bijvoorbeeld, zou kunnen hebben geprofiteerd van meer milieuvriendelijk werk. Dat is iets waar ik me op concentreer in mijn volgende spel, dat veel kleiner in omvang is en me in staat zal stellen om meer detail in alles te zetten.

Grafisch ziet het spel eruit alsof het in feite komt omdat ik geen erg goede artiest ben, maar ik ben goed in het bedenken van manieren om het te verbergen. In dit geval had ik het spel kleiner in omvang kunnen maken en erop gericht het er realistisch uit te laten zien, maar dat vind ik niet leuk. En ik ben gewoon niet goed genoeg om in dat opzicht te concurreren met andere Indiërs. Dus ik deed gewoon wat ik gewoonlijk doe. Als je ze niet kunt verslaan, bedenk dan je eigen wedstrijd.

Hoewel ik niet zo goed ben in modelleren of texturen, ben ik goed in het bedenken van interessante kunststijlen. Dus ik heb veel tijd gespendeerd aan het experimenteren en probeerde een visuele stijl te vinden die de sfeer uitstraalde die ik wilde, was veelzijdig genoeg om er in meer dan één gebied goed uit te zien, en gefocust op mijn sterke punten (licht en schaduw) in plaats van mijn zwakheden ( modellering en texturen).

Uiteindelijk na veel aanpassingen ben ik uiteindelijk terechtgekomen De muziekmachinede kunststijl. Het voelde "voelde" hoe ik het wilde, het was uniek en interessant - nou ja, meer uniek daarvoor witte Nacht kwam uit. En het was iets dat ik er goed uit kon laten zien.

Dit is een van de redenen dat ik eigenlijk alles zelf doe. Er zijn enkele gebieden waar ik goed in ben, sommige gebieden waar ik slecht in ben, maar uiteindelijk is het de som van de goede en slechte dingen die mijn spellen uniek maken.

Als ik gewoon iemand had betaald om het modelleren en texturen voor mij te doen, De muziekmachine zou er uiteindelijk behoorlijk uitzien als elk ander Unity horrorspel. Kunst wordt zowel door zijn zwakheden als door zijn sterke punten gedefinieerd. En werken met en rond die zwakheden dwingt je gewoon om veel creatiever te zijn.

In het pauzemenu van het spel, vraag je specifiek aan spelers om hun tijd te nemen en te verkennen. In tegenstelling tot veel horrorspellen, leg je een zwaardere, bijna Ridley Scott-achtige nadruk op slow-burn spanning en atmosfeer. Wat dreef je naar deze methode om de speler te verontrusten?

DS: Persoonlijke smaak, echt waar. Ik vind de opbouw meer interessant dan de uitbetaling, veel van de tijd. Begrijp me niet verkeerd, uitbetaling is ook belangrijk. Maar de meeste horrorspellen richten zich alleen op 'de angsten'. In feite doen veel spelers dat ook. "Dit is geen horrorspel! Waar zijn de angsten?" Niet beseffen dat gruwel veel meer is dan alleen die schok, die adrenalinestoot. Ik vind dat eigenlijk helemaal niet leuk. Het is niet opwindend voor mij, het is gewoon onaangenaam.

De engste game die ik ooit heb gespeeld is waarschijnlijk Amnesia: The Dark Descent, maar ik zou niet zeggen dat ik het leuk vond. Het hele ding was slechts een mechanisme om me te misleiden tot een vecht- of vluchtreactie, en niets meer. Ik bedoel, viscerale angsten en terreur hebben zeker hun plaats, maar voor mij zijn ze bevredigender en aangenamer als die plaats zich in een soort verhaalcontext bevindt.

Creepiness, sfeer, verontrustende thema's ... dat zijn de dingen die me intrigeren over horror. En het was het spel van Agustin Cordes krassen dat liet me zien hoe een dergelijke literaire aanpak van horror kan worden gedaan in een interactieve setting. En hoe zelfs de meest traditioneel alledaagse dingen - een krabbelgeluid, een donkere kelder - absoluut angstaanjagend kunnen zijn, gezien de juiste context en de juiste tijd om zich te ontwikkelen.

Weet je nog hoe ik zei dat ik een minimalist ben in mijn hart? Welnu, gezien de optie tussen mensen bang maken met een stapel verminkte lichamen en een krijsende wangedrochtheid, en ze bang maken met één goed getimed griezelig geluid, ga ik voor het griezelige geluid.

Je zinspeelt vaag op veel van het verhaal achter Quintin en Haley. Heb je sommige elementen opzettelijk voor interpretatie achter gelaten of was er een specifiek verhaal dat je in gedachten had dat hen naar de huidige situatie leidde?

DS: Sommige delen zijn voor interpretatie, maar ik had wel een specifiek verhaal voor ogen. Eigenlijk... [SPOILERS FOLLOW]

--------------------------------- SPOILERS-------------------------------------------
Haley was een heel eenzaam meisje dat meestal werd genegeerd door haar vader, en eindigde met veel tijd met Quintin, een soortgelijke eenzame 34-jarige man. De twee deden dingen zoals films samen kijken en schietpartijen, en ze waren zo dichtbij dat Quintin betaalde om haar naar het kamp te sturen. Uiteindelijk begon Haley romantische gevoelens te hebben voor Quintin, die Quintin niet terugkeerde. Boos en gekwetst, sloeg Haley uit door tegen haar vader te liegen over het feit dat ze door Quintin lastig gevallen was. Een beschuldiging dat ze de ernst van. Haar vader reageerde door Quintin dood te schieten. En de rest, zoals ze zeggen, is geschiedenis.

Ik las een artikel waarin iemand met afschuw vervuld was door dit deel van het spel, omdat er zoveel slachtoffers zijn van mishandeling die (blijkbaar) nooit hulp zoeken, omdat ze vrezen dat ze niet geloofd zullen worden. De muziekmachine mag daar helemaal niet over praten. Het is geen spel over sociale kwesties, het gaat om personages, en het gedrag van Quintin en Haley was heel erg gericht op hoe ik ze als mensen had geschreven.

Zoals ik al eerder zei, het gaat over twee zeer verpeste mensen. Een daarvan neemt zijn toevlucht tot beschuldigingen van verkrachting als ze zich in het ongewisse voelen, de andere is zo wraakzuchtig dat hij serieus zal overwegen om een ​​tienermeisje over te halen om tot de dood te worden gemarteld. En toch gaat het uiteindelijk ook om een ​​meisje dat onvoorwaardelijk kan houden van en een man die nog steeds het goede kan doen als de chips uit zijn. Aan het einde krijgen we de indruk dat hun relatie misschien aan de beterende hand is.
------------------------------ SPOILERS EINDIGEN HIER--------------------------------

Wat drijft je om je gameprojecten te maken? Ze verschillen heel erg van de reguliere massa, maar je hebt een volgeling gekregen.

DS: Spellen maken in het algemeen? Dat is een beetje een dwang. Het maken van deze specifieke soort spellen? Eigenlijk zag ik een nis waarvan ik dacht dat die vol was, en ik besloot om hem te vullen. En toen ik eenmaal aan dit soort spellen begon te werken, besefte ik dat ze een beetje zijn wat ik altijd al wilde maken. Dingen die zich richten op het verkennen, stilte, griezeligheid, somberheid en verhaal.

Ik denk dat als je zou moeten labelen wat ik doe, je zou kunnen zeggen dat ik 'loopsimulators' maak. Maar ik heb mezelf nooit beschouwd als een ontwikkelaar van "loopsimulator". Ik vertel gewoon de verhalen die ik wil vertellen, in de werelden die ik wil verkennen, en kies en kies interactiemechanica op basis van wat ik denk dat in die verhalen en werelden zal werken.

Wie weet zie je in de nabije toekomst iets super-gameplay-gericht van mij. Ik heb een prototype van een beetje oude FPS van een oude school gemaakt na het loslaten De muziekmachine waar ik misschien iets mee zou kunnen doen. Uiteindelijk ben ik niet getrouwd met een bepaald genre, ik kijk alleen naar wat niet bestaat waarvan ik denk dat het zou moeten bestaan, en maak dat.

Zoals ik het zie, tegen de tijd dat een trend populair genoeg wordt om het op te merken en er op te springen, ben je al te laat. Het begint al het momentum te verliezen. Als je gewoon je eigen ding doet, dan ben jij misschien degene die de volgende grote trend begint. Op zijn minst hoef je niet te concurreren met grotere ontwikkelaars die veel meer middelen hebben dan jij.

Aan het einde van al mijn interviews stel ik mijn geïnterviewden graag aan mij en / of mijn publiek een vraag. Dus als je iets wilt vragen, zorg er dan voor dat je het op mijn manier schiet!

DS: Wat waardeer je meer in games? Poolse en amusementswaarde of menselijke imperfectie en artistieke waarde?

Wat mijzelf betreft ... ik zit een beetje in het midden. Ik vind games leuk om te houden, niet per se altijd leuk te hoeven zijn, maar toch leuk. Toch zal ik aan het eind van de dag een game meer waarderen omdat ik een nieuw idee op een interessante manier presenteer dan alleen maar gepolijst te worden. Je snapt het niet Overdrive zonsondergang en Thomas Was Alone door dingen als te behandelen Moordenaars gelofte.

En jij dan? Heb je liever gepolijste ervaringen of meer uiteenlopende, artistieke games? Laat het ons weten in de comments hieronder!

Je kunt meer van Davids werk vinden op Steam en GameJolt. De muziekmachine is beschikbaar op Steam.

[Beeldbron: Stoom]