ProjectMQ & colon; Een platform gebouwd voor de Indie Game-community

Posted on
Schrijver: Clyde Lopez
Datum Van Creatie: 23 Augustus 2021
Updatedatum: 22 Oktober 2024
Anonim
ProjectMQ & colon; Een platform gebouwd voor de Indie Game-community - Spellen
ProjectMQ & colon; Een platform gebouwd voor de Indie Game-community - Spellen

Het is geen geheim dat de indie-ontwikkelingsscene de gaming-wereld stormenderhand verovert. Kleine dev-studio's produceren opmerkelijke en razend populaire games die wedijveren met sommige titels die uit AAA-studio's komen. Terwijl de indiescene blijft groeien, is het belangrijk om kennis te nemen van de organisaties en sites die werken om hen te ondersteunen.


Voer ProjectMQ in.

Dit is veel meer dan een sociaal platform gewijd aan indiegames. Het is een bloeiende community van indie-fans en indie-ontwikkelaars die zowel les als op de hoogte willen brengen.

Volgens de ProjectMQ-website:

Het ontdekken van games / de zichtbaarheid is vreselijk gebroken op veel computer-, mobiele en consolemarkten. Dit frustreert gamers die proberen interactieve interactieve ervaringen van hoge kwaliteit te vinden. Het zorgt er ook voor dat indie-ontwikkelaars / studio's moeite hebben om een ​​sociaal publiek op te bouwen en hun games te verkopen. ProjectMQ lost het probleem met het ontdekken van games op met een wereldwijde community voor indie-game studio's en fans.

Ik had het genoegen om met Malcolm en Marcus Howard te spreken - tweelingen en makers van ProjectMQ - over hoe zij van plan zijn om de wereldwijde indie gaming-gemeenschap aan te sluiten, te ondersteunen en te laten groeien.



Malcolm en Marcus Howard, makers van ProjectMQ.

GS: Hoe kwam het idee voor ProjectMQ tot stand?

Malcolm: Het spelen van videogames is altijd een groot deel van ons leven geweest. We spelen sinds we zes jaar oud waren - Super Mario Bros 3. Op de universiteit kijken we naar YouTube-video's en denken we: "Zou het niet geweldig zijn om een ​​manier te hebben om herinneringen te delen en een gemakkelijkere manier om media voor games te bekijken?" Destijds was er geen platform dat zo bestond.

GS: Wat is jouw visie voor ProjectMQ? Hoe zal het werken?

Marcus: Project MQ bestaat uit twee delen. De eerste is een openbaar merk op socialemediakanalen. Ons doel is om onze actieve aanwezigheid op platforms, zoals Facebook en Instagram, waar millennials, gamers en ontwikkelaars wonen, uit te breiden. Onze website biedt openbare bronnen voor ontwikkelaars, zoals tips voor marketing op Twitter, het starten en uitvoeren van een Kickstarter-campagne, PR-best practices en andere informatie. Het tweede stuk van ProjectMQ is een exclusieve ruimte exclusief voor uitnodigingen waarbij we indie-spellen uit de hele wereld met de hand plukken om op de site te worden weergegeven. Mensen die gepassioneerd zijn over indietitels hebben toegang tot de site en kunnen ook zien wat er nieuw en nieuw is. We zullen beide stukken gebruiken om ondersteuning te bieden aan de indiegame-community.


Steam is bezig met het maken van verkopen, niet noodzakelijk om kwalitatieve indiegames te promoten. Met dingen als Steam Sales is de verwachting van de consument dat ze alleen games moeten kopen tegen de laagst mogelijke prijs of wanneer er een verkoop gaande is. In tegenstelling tot AAA-studio's leggen indie ontwikkelingsstudio's hun budget niet op. Ze voegen net genoeg toe om winst te maken die hun volgende spel zal maken. Helaas zijn veel consumenten geconditioneerd om geen enkele game te waarderen, tenzij het $ 0,99 is. Indie-ontwikkelaars zijn eigenaren van kleine bedrijven en zelfstandig ondernemer. Ze kunnen het zich niet veroorloven geld te verdienen met $ 0,99 spellen.

De games die we selecteren, zijn gepolijst en uniek. Ons doel is om ProjectMQ te laten groeien om een ​​groter aantal indie-ontwikkelaars te ondersteunen, maar we moeten dat aantal nu klein houden vanwege de beperkte middelen.

Malcolm: Het is niet zo dat we niet alle indie-ontwikkelaars willen ondersteunen - daarom hebben we het Twittermarketingaspect - het is dat we ons richten op de middenlaag van de indie-scene. Je hebt een groep middelgrote ontwikkelaars die jaren bezig zijn met het maken van een spel en geld investeren in de games die ze maken. Het is belangrijk dat deze groep mensen hun games kan blijven maken.

Marcus: We streven ernaar een publiek merk te vestigen waar indie devs en fans over de hele wereld verbinding kunnen maken. We willen ook bruikbare, waardevolle adviezen geven. Onze site is exclusief voor mensen die de indiecommunity echt willen doorsturen.

Malcolm: "Een vloed drijft alle boten."

GS: Hoe reageren indie ontwikkelingsstudio's op ProjectMQ?

Malcolm: We hebben overweldigende, positieve steun gekregen voor wat we doen. Al onze inspanningen zijn gebaseerd op vrijwilligerswerk. We brengen geen ontwikkelaars in rekening voor de promoties die we uitvoeren, zoals #indiefeaturemonday en #indiefeaturefriday. Indië is dankbaar voor wat we hebben gedaan; er zijn niet veel plaatsen waar ze dit niveau van ondersteuning kunnen krijgen. Velen van hen hebben helemaal geen marketingbudget. ProjectMQ is een platform waar ze hun werk kunnen promoten bij een actief publiek dat zich met hen wil bezighouden.

RETWEET THIS: #IndieFeatureMonday helpt me spannende #IndieDev-spellen te vinden! Volg @ BlackTheFall's & @ shadow_bug_game's Q & A deze week om te winnen! pic.twitter.com/ZtlvUBzaq6

- ProjectMQ (@ProjectMQ) 21 augustus 2017

Marcus: Tot nu toe ondersteunen we meer dan 300 onafhankelijke ontwikkelstudio's in meer dan 25 landen.

GS: Ik weet dat je presentaties hebt gegeven bij incubators, welke andere successen heb je tot nu toe gehad?

Malcolm: In 2016 hebben we de Hatch House Open-wedstrijd in Pennsylvania gewonnen, die een geldprijs en netwerk- / consultingservices omvatte.

In april van dit jaar hebben we het Advanced Technology Development Center (ATDC) van Georgia Tech gewonnen op de Demo Day van Savannah's Bootcamp - een Haaienkooi-stijl toonhoogte competitie. We ontvingen een geldprijs van de Savannah Economic Development Authority. We namen ook deel en werden geselecteerd als winnaar in de Neighborhood Pitch-wedstrijd in Chicago. In mei hebben we het Valley Venture Mentors (VVM) Accelerator-programma voltooid en als finalist in de Accelerator Awards geplaatst voor geldprijzen.

GS: wat zijn enkele van de uitdagingen die je bent tegengekomen?

Malcolm: We misten onze eerste geplande lanceringsdatum van januari 2016. Uiteindelijk is een van onze grootste uitdagingen tijd. Dit is een ingeslapen inspanning voor ons, en we zijn volledig zelf gefinancierd. Veel vroege ochtenden, late nachten en weekends. We proberen een merk / publiek op te bouwen dat wereldwijd is en over inhoud beschikt voor alle tijdzones waarin onze gamers leven.

Marcus: 30.000 volgers in twee jaar. We zijn enthousiast over de groei, maar duizenden mensen hebben op elk moment toegang tot ons. Mijn telefoon gaat veel dood. We willen dat het merk benaderbaar en menselijk is. Het kost veel moeite om die ervaring te bieden.

GS: Project MQ heeft zijn eigen Slack-kanaal. Hoe werkt dit op het grotere sociale mediaplatform?

Malcolm: Ons Slack-kanaal is begonnen als een tijdelijke oplossing, maar het is erg goed gelukt en het is iets dat schaalbaar is. De community is geweldig en het is een geweldige manier voor ons om te communiceren met supporters en regelmatig feedback te krijgen. Een van de dingen die we zo leuk vinden aan onze Slack-community, is dat iedereen positief en behulpzaam is. Ze delen advies en ondersteunen elkaar. Er is af en toe een debat, maar het verandert niet in modderbrein.

GS: Hoe kunnen mensen meedoen met of ondersteuning bieden voor ProjectMQ?

Malcolm: Volg ons op Twitter en blijf op de hoogte van de ProjectMQ dev-blog - het is de plaats waar we backstories, successen en uitdagingen delen.


Marcus: Als iemand anders wil ondersteunen wat we doen, steun dan indiegames. Veel mensen realiseren zich niet dat het maken van games ongelooflijk veel werk kost. Zelfs als je geen geld hebt om te besteden, gaat het een heel eind om iemand te vertellen dat je hun werk leuk vindt. Deel iets als je denkt dat het cool is. Elk kleine beetje helpt.

GS: Als je terug zou kunnen gaan naar het begin en jezelf een advies zou kunnen geven, wat zou dat dan zijn?

Malcolm: Verkleinen. Niet in onze inspanningen, maar in de functies. Dat is een deel van de reden waarom de lancering vertraging heeft opgelopen. We bouwden allerlei dingen uit, zoals chatfuncties, maar ze zijn beter geschikt via de platforms die we nu gebruiken. Het heeft ons ontwikkelingstijd gekost.

GameSkinny bedankt Marcus en Malcolm voor het nemen van de tijd om met ons te praten en voor al hun inspanningen om de indie dev-gemeenschap te ondersteunen. ProjectMQ is live en in pre-alpha. Om te zien wat ProjectMQ aan het doen is, kijk op hun website, hun Twitter-pagina of dev blog.