V & A & colon; Paragon's Creative Director Steve Superville over de uitdaging om een ​​MOBA & comma; herhalingssysteem & comma; en de toekomst van Paragon

Posted on
Schrijver: Eugene Taylor
Datum Van Creatie: 11 Augustus 2021
Updatedatum: 4 Kunnen 2024
Anonim
V & A & colon; Paragon's Creative Director Steve Superville over de uitdaging om een ​​MOBA & comma; herhalingssysteem & comma; en de toekomst van Paragon - Spellen
V & A & colon; Paragon's Creative Director Steve Superville over de uitdaging om een ​​MOBA & comma; herhalingssysteem & comma; en de toekomst van Paragon - Spellen

Epic Games staat bekend om actiegames zoals Unreal Tournament en Oorlogswapens. Dus toen besloten ze om met hun aankomende titel in het MOBA-genre te springen Toonbeeld, het was een hele nieuwe uitdaging. Toonbeeld brengt een frisse wind in het MOBA-universum met enkele unieke aspecten, zoals een echte hoogte op de kaart waarmee je kunt beslissen of je van de zijkant of misschien van boven je vijand zult gillen.


Ik was in staat om te gaan zitten met Steve Superville, de creative director van Toonbeeld, en krijg een aantal vragen beantwoord over het spel.

Ben Hernandez: afkomstig uit voornamelijk actiegames, hoe was het Toonbeeld een andere uitdaging? In die zin dat je als MOBA dingen ontwerpt met ideeën om ze onderweg te laten groeien?

Steve Superville: Het meest uitdagende onderdeel was het identificeren van het belangrijkste aspect van MOBA's en deze gebruiken als beperkingen voor het ontwerp van karakters en vaardigheden. Die staan ​​vaak haaks op wat onze 'pure actie'-instincten waren. In traditionele actiegames bijvoorbeeld, is gevechten hectisch en is de dodelijkheid groot, beide gelijk aan geïndividualiseerd plezier. In MOBA's draait alles echter om leuk samenwerken door spelen en samenwerken; we moesten meer tijd en ruimte in ons vermogen inbouwen, zodat spelers de kans krijgen om te zien en te begrijpen wat er gebeurt en vervolgens op elkaar te reageren. Hierdoor kunnen spelers hun meesterschap uitdrukken en die magische momenten van synergie creëren die plaatsvinden.


BH: Nu we zien dat het spel meer in de openbaarheid wordt gespeeld, hoe beïnvloedt dat dan de veranderingen? Ik heb gelezen dat ontwikkelaars na het starten van een game echt een idee krijgen van hoe de game wordt bijgewerkt, omdat de gamers meestal betere spelers dan het team zijn.

SS: Dat klopt precies! Zelfs in onze vroege online tests gaven spelers ongelooflijk waardevolle feedback die snel begon vorm te geven aan hoe we veranderingen benaderden. Alleen al het feit dat zoveel spelers in een spel rond bonzen, is van onschatbare waarde, want zoals je zei, zullen de spelers altijd beter zijn dan de ontwerpers in het algemeen. Het is voor ons oog-openend en opwindend geweest om te kunnen reageren op feedback en dit snel te kunnen herhalen.

BH: Toonbeeld heeft een uniek kaartsysteem dat lijkt te proberen weg te komen van traditionele cookie cutter-builds in MOBA's. Wat was het denkproces over hoe het kaartsysteem zal worden gebruikt om een ​​unieke strategische kans voor de spelers te bieden?


SS:Een groot deel van de strategie komt voort uit de toegewijde keuzes die spelers maken om in een match te stappen. Onderdeel van de manier waarop MOBA's innoveren in de competitieve PvP-ruimte, is dat een conceptmodus en teamsamenstelling een integraal onderdeel uitmaken van hoe spelers de wedstrijd benaderen. Het kaartsysteem is ontworpen om dat een stap verder te brengen door het itemarchief te vullen met keuzes die de speler maakt voordat de wedstrijd begint. Spelers bouwen hun spel kaarten waar ze toegang toe hebben tijdens een wedstrijd. Dit betekent dat spelers sterke punten, zwakke punten en synergieën zullen hebben die worden bepaald door de decks die door de build worden gevormd en spelers gaan in een strijd om testamenten. Elk team probeert de ander te dwingen in situaties waarin ze sterk zijn en de tegenstander zwak.

BH: Er zijn veel vragen over of Toonbeeld wordt een eSport. Hoeveel van die gedachte zit in het ontwerp van het spel?

SS: Toonbeeld werd vanaf het begin ontworpen als een competitieve ervaring, met een diepe strategische keuze voor spelers. We zijn erop gericht ervoor te zorgen dat we dat doel bereiken; het is aan de spelers om te beslissen of Toonbeeld ooit een eSport wordt.

BH: Toonbeeld heeft ervoor gekozen om vanuit de top naar boven te gaan met een derde persoonspunt dat in sommige andere traditionele MOBA's wordt gebruikt. Kun je praten over hoe dit de beleving van de wedstrijden verandert, vooral met de rijbanen die erin gelijnd zijn? Toonbeeld en spelers in staat om naar de overkant te kijken en te zien wat er in andere rijstroken gebeurt?

SS: Meteen, de verandering in perspectief plaatst je recht in de strijd, in plaats van erop neer te kijken. De hoop was om het te laten voelen alsof je echt de held bent, in plaats van poppenspeler te zijn en bevelen uit te geven. Dat gevoel verbonden te zijn met de actie is echt en het is belangrijk. De verticaliteit die je noemde is ook belangrijk met dat derde persoonsperspectief, zelfs voorbij de gelaagde rijstroken, omdat het echt verandert hoe je de strijd benadert.

BH: In andere MOBA's heb je meerdere arena's waar de speler uit kan kiezen, of ze nu 5v5 of 3v3 zijn in verschillende kaartopstellingen. Doet Toonbeeld heb je plannen voor verschillende kaarten en spelmodi in de toekomst?

SS: Toonbeeld is vroeg en op dit moment concentreren we ons op het afstemmen van Heroes en deze ene kaart voor de beste ervaring.

BH: Kun je wat praten? Toonbeeld's herhalingssysteem en GIF-maker? Gamers houden ervan om te pronken met een epische kill, skillshot of een bijna-doodmoment. Het lijkt erop dat dit echt tegemoetkomt aan die kant van de gemeenschap door hen een aantal van die opscheppende rechten toe te staan.

SS: Wat we 'MOBA-momenten' noemen - de gangen, het teamgevechten, de achtervolgingen door de jungle - ze zijn erg belangrijk voor spelers en het worden verhalen die je vertelt. Mensen in staat stellen om terug te blikken op die momenten en ze vervolgens te delen was al vroeg belangrijk.

Een ander ding om te overwegen is dat de beste manier om goed te worden in het spel en om Heroes te leren, is door de beste spelers te bekijken, dus het herhalingssysteem is ook een leermiddel. Je kunt de actie vanuit verschillende hoeken bekijken, begrijpen waarom spelers bepaalde keuzes hebben gemaakt, hoe ze hun vaardigheden gebruiken. Met het replay-systeem speel je een wedstrijd tegen een bijzonder bekwame tegenstander en ga je vervolgens terug om te zien wat ze deden waardoor ze zo uitdagend waren om te spelen.

We zien nu ook al veel geweldige community-inhoud, zoals je al zei, mensen die hun eigen video's in filmstijlen maken en clips benadrukken. Naarmate we het replay-systeem en de game uitbreiden, kunnen we niet wachten om te zien wat er nog meer uit komt.

BH: Veel gamers zijn dol op de kennis van de games die ze spelen. Is er discussie geweest over het geven van de backstories van het personage?

SS: Dit is iets dat vaak voorkomt; Op dit moment concentreren we ons op het spel, maar we zullen meer delen als het spel groeit.

BH: Een beetje teruggaan naar het kaartsysteem. In andere MOBA's is een groot aspect synergie tussen teams en de capaciteiten van bepaalde karakters die goed samenwerken met anderen om een ​​aantal dodelijke combinaties te creëren. Voel je Toonbeeld doet dit met de personages, of zal het meer leunen op interacterende kaarten om deze systematische interacties tussen spelers te creëren?

SS: Het is ontworpen om een ​​beetje van beide te zien. De Hero-vaardigheden zijn absoluut ontworpen om elkaar als een team te complimenteren, en spelers zullen decks kunnen bouwen die hetzelfde doen.

BH: Kun je ons een glimp geven van wat je kunt verwachten? Toonbeeld tussen nu en de officiële release? Is er iets aan het veranderen in het spel dat mogelijk in de maak is?

SS: We hebben al een nieuwe Hero, Sevarog, in de mix geïntroduceerd, met een nieuwe held die elke drie weken komt. We zullen ook de komende maanden blijven balanceren, bugs oplossen en inhoud aan de game toevoegen ... we zijn nog vroeg! Er komt nog veel meer.

Met zoveel MOBA's die er zijn, Toonbeeld is op zoek om zichzelf te scheiden van het peloton met uniek spel. Vroegtijdige toegang is begonnen en kan worden gekocht bij Toonbeeldwebsite. Laat me weten wat je van de game vindt in de reacties hieronder.