Sex and the Shitty & colon; Waarom RPG's het moeten opnemen in relatie-quests

Posted on
Schrijver: Charles Brown
Datum Van Creatie: 5 Februari 2021
Updatedatum: 20 November 2024
Anonim
Sex and the Shitty & colon; Waarom RPG's het moeten opnemen in relatie-quests - Spellen
Sex and the Shitty & colon; Waarom RPG's het moeten opnemen in relatie-quests - Spellen

Inhoud

Als je de afgelopen twintig jaar RPG's hebt zien ontwikkelen, is het je niet ontgaan dat de dynamische relatie is veranderd. Toen de studio's zich eenmaal hadden teruggetrokken van het creëren van avonturenfeesten gevuld met clichématige D & D-lessen en hen begonnen te ontwikkelen tot meer genuanceerde groepen met gedachten, gevoelens en actuele gesprekken, verbeterde het rollenspel in bijna elk opzicht dramatisch. Behalve romantiek.


BioWare zou moeten worden toegejuicht omdat CRPG's eind jaren '90 uit de wildernis werden gesleept, resulterend in een bloeiend gaminggenre dat bij elke nieuwe release blijft innoveren. Maar met Baldur's Gate II ze waren ook verantwoordelijk voor het brengen van relatie-quests naar westerse gamers. Een welgemeende act, maar aangezien we naar bijna elke vergelijkbare op partij gebaseerde RPG kijken sinds (en zelfs sommige series met één teken), wordt een vreselijke foto pijnlijk duidelijk. Relatiemissies zijn mislukt.

Een bescheiden begin

In werkelijkheid was het niet de meest veelbelovende start voor romantiek. In Shadows of Amn als je een mannelijk personage speelde, kreeg je de optie om te slaan op Aerie (een elf die zich vrijwel meteen op je zou storten), Viconia (een slechte elf) of Jaheira (een elf die had letterlijk net haar man verloren in een vreselijke moord, maar weet je, romance). Vrouwelijke personages kregen één optie: Anomen, een vrouwenhater. Niet de beste manier om een ​​gebruikersbestand te vertegenwoordigen dat - afhankelijk van de peiling die u overweegt - gelijk is aan of groter is dan de mannelijke basis.


Als je contact wilde maken met iemand in je groep, moest je wachten tot ze een gesprek met jou hebben geïnitialiseerd en vervolgens de "juiste" reactie kiezen om hun aandacht te blijven houden.Het kan in de loop van het spel een dozijn of meer interacties hebben gekost om de relatiemissie (namelijk down and dirty) volledig te voltooien, maar dat was het probleem - het einddoel was geen relatie, alleen seks. Je zou kunnen zeggen dat Jaheira's sub-plot iets meer afgerond was dan die van de andere twee vrouwelijke karakters, maar alleen omdat ze je niet dumpte nadat de daad was gedaan.

Er zijn twee factoren die relatiebezoeken fundamenteel vernietigen: het schrijven en de monteur die het levert.

Wat is er toch een relatie?

Wanneer je een relatie programmeert, want dat is wat elke game-ontwikkelaar aan het doen is, beperk je een speler onmiddellijk tot wat dan ook u geloof dat die relatie er moet uitzien en klinken. Door hun aard zijn relaties ongelofelijk ingewikkelde verbindingen. Ze vertrouwen niet alleen op wat er wordt gezegd, maar wat er is niet zei. Hoe mensen naar elkaar kijken. De manier waarop ze bewegen. Hun lichaamstaal. Dit zijn allemaal factoren die een op dialoog gebaseerd rollenspel eenvoudigweg niet kan evenaren.


Als zodanig is het enige hulpmiddel dat de speler kan gebruiken om het voorwerp van hun affectie te winnen woorden, gesproken of geschreven. En in elke tot nu toe gangbare Westerse RPG is de enige manier waarop deze tool geïmplementeerd is, in de vorm van een selectie van woorden of zinnen, waaruit je reactie kan worden gekozen.

Of u nu gelooft dat de romantische relatie zich nauwkeurig ontwikkelt, is daarom volledig afhankelijk van de kwaliteit van het schrijven waaruit elk deel van het gesprek bestaat - zowel wat uw toekomstige minnaar zegt als uw antwoord. Is het geloofwaardig? Zijn de opties voor u open volledig representatief voor wat u zou doen willen zeggen of gebeuren?

Het antwoord - ongeacht het spel dat je speelt - zal altijd zijn Nee.

Een verschil van mening

De reden dat deze methode voor het leveren van relaties in games nooit zal werken, is omdat ze zijn samengevoegd tot een monteur die veel te simplistisch is om hun nuance het hoofd te kunnen bieden. Wat voor een gamer verhalend werkt, zal voor honderd anderen belachelijk lijken. Er is eenvoudigweg geen manier om een ​​relatiequest te creëren die iedereen realistisch zal vinden, waardoor het meteen in een spel wordt opgenomen.

Wat deze quests niet overwegen - naast vele andere dingen - is het effect dat ze hebben op personages die niet bij die relatie betrokken zijn. In eerdere BioWare-spellen was je ofwel met een personage verbonden of niet, en de mening van anderen in je groep werd zelden of nooit aangeboden. Als je met één personage een romance bent begonnen, verbreek je onmiddellijk de banden met elke andere potentiële partner.

Worden relaties in het echte leven nooit erkend door iemand die onderling verbonden is met de twee betrokken personen? Staan mensen die aan het daten zijn meteen in voor de eerste persoon tot wie ze zich aangetrokken voelen? Natuurlijk niet, beide scenario's zouden belachelijk zijn. Maar toch, hier is het in digitale vorm, en van gamers wordt verwacht dat ze het doorslikken als een echte weergave van het leven? Kom op.

Bovendien werd de balans tussen seksualiteit ook dubieus gewogen. Nemen Massa-effect bijvoorbeeld - in de eerste twee games konden vrouwelijke protagonisten zowel mannelijke als vrouwelijke partners romantiseren, terwijl mannelijke hoofdpersonen strikt heteroseksuele relaties kregen aangeboden. Het leek bijna alsof de games catering voor de stereotype mannelijke pubergamer waren, niet in staat om de voortgang en aanvaarding van de samenleving accuraat weer te geven. Je zou de kwijlende massa's bijna kunnen horen kwijlen over het vooruitzicht van het zien van digitale girl-on-girl leuke tijden. Toch maken de onhandig weergegeven scènes die bijna elke koppeling weergeven (en welke gamekunstenaars nog steeds niet hebben opgelost) het een holle ervaring, ongeacht de betrokken geslachten.

Van de Massa-effect onevenwicht we verhuisden naar het uiterste tegenover in draken tijdperk - vooral in het tweede spel, waar meer dan de helft van de rekruteerbare personages biseksueel was en door beide geslachten kon worden geromantiseerd. Het voelde als overkill in de andere richting, alsof BioWare had besloten dat seksualiteit zelf het probleem was met relatiemissies, in plaats van de manier waarop relaties zelf werden geportretteerd.

Andere RPG's zijn in dit opzicht niet beter. The Witcher was berucht voor het geven van Geralt een reeks dames om doorheen te bonken, en de monteur van het aanbieden van geschenken (ook gebruikt in Dragon Age 2) kwam als een beetje smakeloos over. De openhartigheid van de scènes in het aanbod van CD Projekt Red stond in schril contrast met games die het hele idee - zoals de Fabel serie. Partners waren gewoon een window dressing, zo oppervlakkig en gratuite als elke derde scène in een aflevering van Spartacus.

Maar wat heb je bereikt?

Zelfs als de manier waarop romantische relaties werden benaderd en ontwikkeld in spellen op realistische wijze werd weergegeven, zouden ze nog steeds falen. Waarom? Omdat ze in vrijwel elk opzicht zijn teruggebracht tot een louter facet van het spel in plaats van een essentieel en cruciaal onderdeel van het verhaal. Terugkeren naar Massa-effect opnieuw: je relatie bereikt zijn climax als je dat doet. Letterlijk. Het hele doel van deze zoektocht is om je doelwit in bed te krijgen, ongeacht welke overbodige dialoog die escapade omringde. Daarna? Meh. Maak je geen zorgen - we herhalen hetzelfde voor de volgende twee games. Oh, en als je toevallig hetzelfde spelerpersonage in je team hebt in de volgende game, vergeet dan enige zinvolle overdracht van romantiek. Het wordt gewoon gereset en je moet ze allemaal opnieuw proberen.

Het vermindert de relatie met het equivalent van een trofee - nog een stap naar platina-status waar je jezelf kunt feliciteren met het bereiken van ... wat, precies? De plot is niet significant veranderd. Er is geen sprake van dat je niet wilt dat je significante andere niet betrokken raakt bij de komende oorlog, omdat je niet wilt dat ze gewond raken. Er is geen enkele opmerking over je toekomstplannen als je eenmaal hebt gedood wat Big Bad op dit moment de wereld bedreigt. Het is een oppervlakkige nevenquest, niets meer, en het als zodanig behandelen ondermijnt het hele doel om het in de eerste plaats op te nemen.

Misschien is het zand in die richting verschoven na een mislukte paar decennia van experimenten in de arena. Beide pilaren der eeuwigheid en Tirannie overboord gegooide relaties van deze soort, en hun afwezigheid zeker geen kwaad beide spellen. Evenzo, de komende Torment: Tides of Numenera zal ook van hen weglopen.

En totdat romantische relaties op realistische wijze in RPG's kunnen worden weergegeven, zijn ze eerlijk gezegd beter af zonder hen.