"Slam Dunks" in eSports - Bewegingen die het spel en patches veranderen

Posted on
Schrijver: Bobbie Johnson
Datum Van Creatie: 5 April 2021
Updatedatum: 7 Kunnen 2024
Anonim
"Slam Dunks" in eSports - Bewegingen die het spel en patches veranderen - Spellen
"Slam Dunks" in eSports - Bewegingen die het spel en patches veranderen - Spellen

Inhoud

In de jaren zestig begonnen sommige basketbalfunctionarissen zich zorgen te maken over het effect dat 'dunk shots' op het spel hadden.Grote spelers zoals Lew Alcindor (je kent hem misschien als Kareem Abdul-Jabaar) waren in staat het spel te domineren - en de hele stroom veranderde. Verdedigers moesten uitkijken naar traditionele opnames, en proberen bepaalde spelers tegen te houden vanaf een bijna gegarandeerd punt. Voor een paar jaar verbood de NCAA zelfs slam dunks, maar uiteindelijk lieten ze ze weer toe.


Wat heeft dit te maken met videospellen? Laat het me uitleggen!

Elke dag wordt de eSports-scène groter en groter. League of Legends en Dota 2 kampioenschappen zien regelmatig honderdduizenden kijkers en zelfs kleinere games zien de kijkersgroei op kanalen als Twitch en YouTube. Professioneel gespeelde videogames worden groot en het is een opwindende tijd. Maar naarmate de scène groeit en meer mensen kijken, wordt de inzet groter ... maar er ontbreekt nog steeds iets. Eigenlijk neem ik dat terug, het ontbreekt niet. Het blijft steeds gepatcht worden.

Het patchen van games is nog steeds een relatief nieuw ding, en zeker met meer ontwikkelaars die proberen vast te houden aan strakkere releasedatums en grotere verwachtingen, denk ik dat we kunnen verwachten ze nog lang te zien. Patches worden ook ingesteld als er exploits en problemen zijn die moeten worden opgelost.

Maar als het gaat om competitieve games zoals League of Legends, DotA 2of Starcraft 2, flarden doen niet altijd een zucht van opluchting. Games kunnen drastisch veranderen van patch naar patch. League of Legends zelfs ingesteld seizoenen waar de hele "meta" van het spel is veranderd.


Deze patches zijn meestal bedoeld om de gameplay te verbeteren en het spel aangenamer te maken, maar soms verwijderen ze vaardigheden of veranderen ze het spel om "slam dunks" te verwijderen.

Wat ontwikkelaars lijken te vergeten is dat dit soms de leukste onderdelen van een game zijn. Het verwijderen ervan lijkt misschien beter voor competitief gamen, maar in ieder geval voor mijzelf, het neemt een deel van de schittering weg. Net als bij het donderen in basketbal, is de beweging zelf misschien niet de moeilijkste om uit te trekken, maar het vergt wel enige vaardigheid, en alleen omdat de ontwikkelaar van het spel niet dacht dat spelers zoiets zouden doen als ze het spel niet maakten niet dat het niet mag. Het kan ook een aantal van de leukste dingen worden om naar te kijken.

Tijdens de zomer organiseerde Valve "The International" voor DotA 2. De winnaars gingen naar huis met 1,4 miljoen dollar, en er was nog een miljoen voor de andere teams in de competitie om mee naar huis te nemen.


De spellen waren elektrisch en met zulke hoge inzetten speelden de teams allemaal op hun best. Natus Vincere, kortweg NaVi, is geen onbekende voor The International, ze wonnen de eerste Invitational en werden daarna het jaar erna tweede. Het was dus geen verrassing toen ze in de bovenste regionen zaten en strijden om een ​​plaats in de finale. Ik zag dat NaVi in hun basis werd geduwd, probeerde te komen van een 4-punts achterstand, en uit het niets gebruikte Dendi, een speler op Navi, een combo die resulteerde in het omdraaien van het hele spel. Ik kan uitleggen wat er is gebeurd, maar kijk gewoon!

Voor degenen onder u die niet spelen DotA 2, het personage Pudge heeft een vaardigheid waarmee hij een ander personage kan vastmaken en naar de plaats kan trekken waar hij staat. Een ander personage, Chen, heeft een vaardigheid waarmee hij elke teamgenoot naar hun basis kan teleporteren. Het laatste deel van de vergelijking is dat de basis elke vijand zal aanvallen die probeert om in het spawn-punt te komen.

De combo is ongelofelijk moeilijk om uit te trekken, vertrouwend op twee spelers om hun bewegingen perfect te timen, maar zoals je ziet, werkt het best goed. NaVi behaalde de tweede plaats in het toernooi en kort na het toernooi herstelde Valve het spel zodat elke Pudge-hook alleen het gehaakte personage kon brengen naar waar Pudge stond toen hij het gooide, niet waar hij stond.

Een ander goed voorbeeld van Slam dunks in videogames is L inleveren Super Smash Brothers en in Super Smash Brothers Melee. Iedereen die de spellen heeft gespeeld, kan je vertellen dat het soms maar een milliseconde is om een ​​game te winnen of te verliezen, en dat het raken van je tegenstander als eerste een kwestie van frames is. Als je L annuleert, kan een speler sneller herstellen van een beweging in de lucht, waardoor het personage sneller weer in beweging komt dan wanneer ze net normaal waren geland.

In toernooispellen, waar de spelers allemaal met een hoge snelheid rijden, kan dit een enorm verschil maken. Uiteindelijk is de L-annulering uit de game verwijderd Super Smash Brothers Brawl, en vanwege dit en een paar andere veranderingen, spelen sommige spelers nog steeds liever Melee in toernooien.

Het laatste voorbeeld is misschien degene waarmee mensen het meest vertrouwd zijn. Het heeft zelfs een eigen Google-game. Zerg Rushing is een term die wordt gebruikt om een ​​tactiek in te beschrijven Starcraft waar een speler snel het spel probeert te winnen door een leger van kleine, goedkope "zerglings" op te bouwen en dan de vijand te verslaan, hopelijk ze onvoorbereid te vangen en het spel te winnen.

Het was extreem effectief in het origineel Starcraft, en hoewel het werd nerfed in Starcraft 2, het kan nog steeds met enig succes worden gebruikt. Het veranderde de manier waarop het spel dramatisch werd gespeeld. Spelers moesten defensief spelen als ze tegen Zerg-spelers speelden, maar ze moesten nog eerder een eigen leger voorbereiden dan ze anders zouden moeten doen.

De spelers van Zerg moesten ook de manier veranderen waarop ze speelden, al hun inzetten in een haast afdekken zou hen bijna op nul laten als het faalde, dus moesten ze kiezen tussen all-in gaan of het risico lopen te verliezen door te veel terug te houden. Het veranderde de weg Starcraft werd gespeeld en wordt nog steeds regelmatig in memes gebruikt. Maar als het al vroeg gepatcht was, is het misschien nooit van de baan.

Uiteindelijk ben ik geen ontwikkelaar, ik ben geen professionele gamer, maar ik ben dol op games. Kijken naar eSports is voor mij een plezierig tijdverdrijf en ik kijk graag naar "slam dunks". Natuurlijk kunnen ze soms het spel veranderen en het moeilijker maken voor minder ervaren spelers, maar dat maakt iedereen beter. Ik hoop dat meer ontwikkelaars het aan hun spelers overlaten om te beslissen wat wel en niet in hun games moet blijven, want soms zijn de goedkoopste punten het leukst om te bekijken. Laat me weten wat je denkt in de reacties.