Inhoud
Dit jaar is het Sonic de egel's 25-jarig jubileum - en als iemand die meer tijd besteedt aan het spelen van Sonic-games dan iemand zou willen toegeven, ben ik een aardige hype.
Maar zoals elk sonisch fan (en morbide nieuwsgierige toeschouwer) weet het, er is een redelijke kans dat wat Sonic Team dit jaar uitjaagt niet geweldig zal zijn. We kunnen hopen, we kunnen dromen, en we kunnen frustrerend ons geld naar Sega gooien - maar het is moeilijk om je hoop te krijgen als Sega denkt dat Sonic Boom spin-off franchise garandeert een tweede spel.
Er zouden er niet twee moeten zijn.De primaire functie van de Sonic Boom games en cartoon (wat nog erger kan zijn) is om speelgoed en andere merchandise te verkopen. Blijkbaar is het het waard, en dat is prima. Laten we gewoon hopen dat Sega's kwaliteitscontrole voor hun Sonic Team-game dit jaar meer is dan de eenmansopdracht die aan de eerste is gegeven Boom spel.
Maar ik dwaal af.
Wat het komende mainline-spel ook is, het is iets om enthousiast over te zijn als je een fan bent van de serie. Onze laatste door Sonic Team ontwikkelde inzending voor de serie was Sonic Generations, en Generations was een solide titel bedoeld om zowel klassiek als modern te sussen sonisch fans.
Generations was een goede, zij het korte, inzending voor zowel fans als nieuwkomers, maar één ding ontbrak absoluut dat ideaal zou zijn om mee te nemen in het 25-jarig jubileumspel. Als je een grote baby bent voor Sonic zoals ik ben, weet je wat het is:
Momentum-gebaseerde beweging
Ja, je had het moeten zien aankomen. Dit ontbrak hard aan moderne inzendingen voor de serie.
"Momentum-gebaseerde beweging" komt er in wezen op neer dat de snelheid van Sonic gerelateerd is aan zijn positionering op een helling, helling of obstakel.
Dit soort curven zijn een sonisch De egel niet, maar hun effecten op de bewegingen van spelers zijn verschillend tussen de oudere en nieuwere games, die respectievelijk gebaseerd zijn op momentum en niet-momentum.
In sonisch spellen die gebruik maken van momentum, de speler zal langzamer gaan als hij de bocht oploopt. Vaak vereiste de grotere degenen een snelle draai om te ascenderen, omdat Sonic zelf letterlijk niet op muren kan lopen. Als je de originele Genesis-trilogie geeft (Sonic 3 & Knuckles wordt geteld als één spel) een toneelstuk, je kunt dit keer op keer zien in actie.
Dit is iets moderns sonisch spellen verslaan bijna altijd. Sonic kan onrealistisch dit soort krommen oplopen zonder enige vorm van opbouw - hou gewoon recht of omhoog en uiteindelijk kom je over de bocht en ga je verder.
Sonic Adventure 1 en 2 helaas is de trend voor het automatisch afspelen van loops gestart.Sommigen beweren dat het verwijderen van momentum en fysica uit de serie ten goede is omdat het gemakkelijk is om snel te gaan, maar het verwijdert veel van de vaardigheden die eerder in de eerdere games nodig waren. Het is mogelijk voor zelfs gloednieuwe spelers om zo ongeveer gelijk te houden en af en toe te springen om de klassieke podia te voltooien Generations.
Het is gemakkelijker om snel naar binnen te gaan Sonic 4, Unleashed, en Generations dan de oudere spellen, zoveel is een feit. Maar veel van de het gevoel van voldoening boven kloppen of hard gaan in een level wordt drooggezogenen dat is iets waarvan ik hoop dat het teruggaat naar de serie met de nieuwe game. In met de oude en uit met de nieuwe is niet zo erg soms. Maar nogmaals, ik ben er helemaal voor ..
Boost verwijdering
Kijk, oké, ik begrijp het. Je boost, je wordt gek snel en je voelt je geweldig en dat is helemaal geweldig en alles behalve .. Hoe lang is dat leuk voor?
Ik heb geslagen Sonic Unleashed rond mijn redelijk aandeel van tijden en bezit Sonic Generations op twee platforms. Ik heb duidelijk geen hekel aan boosting, maar het is tijd om het uit te zetten naar weiland en ga naar een creatievere (en minder verstikkende) gameplay.
Het probleem met het stimuleren is niet de snelheid zelf, maar de manier waarop niveaus rond de speler moeten worden ontworpen, die constant worden opgevoerd. Voorbij is de charme van rondkijken en ontdekken dat we zagen in Sonic's pre-boost 3D-tijdperk. Nu hebben we voortdurend snel gaan ten koste van de ervaring met onthouden.
Kun je echt zeggen dat je niveaus hebt waarvan je je echt herinnert? Unleashed of Generations afgezien van 'huisdier'-niveaus - degenen die je persoonlijk leuk vond om keer op keer te spelen. Ik herinner ze me zeker. Ik heb ze allebei in de afgelopen 6 maanden gespeeld ... maar ik herinner me de kleuren en thema's, niet zo veel anders dan mijn huisdierniveaus, de nostalgie naar Generatieniveau keuzes, en het sjokken door onnodig lange washog stadia in Unleashed.
Omdat het boosten zo snel gaat, hebben de spellen die erop staan niet genoeg om te onthouden. Je absorbeert de details van een niveau niet wanneer je een boost geeft, en Sonic Team lijkt zich hiervan bewust.
De niveaus in Unleashed allerlei mazen samen in een klodder "bleh"De instellingen van de game waren niets om echt over naar huis te schrijven en de muziek, zonder uitzonderingen, is oud en vergeetbaar.
Generations valt gewoon terug op klassieke podia en meer "moderne" muziek - en eerlijk gezegd kan ik niet zeggen dat ik er de meeste van prefereer Generatieneemt op oudere niveaus en muziek over de originelen. Het gebrek aan momentum in klassieke podia, gecombineerd met het constant verbeteren en mixen van 2D en 3D in moderne podia, geeft het spel het gevoel alsof het meer nostalgie dan substantie.
Sonic Team blijft niet te lang vasthouden aan één stijl van spelen. Avontuur-style gameplay duurde drie games, en was allesbehalve gedood met de rampzalige Sonic 06. De spoorweg Wii exclusieve spellen zoals Sonic en de Black Knight hadden hun eigen gameplay-stijl, en kleuren was kleuren. 'Genoeg gezegd.
Als de nieuwe hoofdlijn van dit jaar sonisch spel bevat een boost, het is misschien wel de laatste. Maar ik zou liever stimuleren om het stof te laten voor een substantiëlere gameplay en niveaus met echte persoonlijkheid. Maar laten we echt zijn. Het enige waar iemand om geeft, zijn Chao-tuinen.
Chao tuinen nodig hebben terug komen
Moeten we hierin ingaan?
De Chao-tuinen in Sonic Adventure en het vervolg daarvan waren enkele van de beste delen van die spellen, en talloze spelers brachten uren door met het verhogen en racen van Chaos. Ze werden al snel een favoriete serie, dus waarom heeft geen andere hoofdlijn sonisch game bracht ze terug?
Kom op.Het grootste kenmerk dat mensen in het 25-jarig jubileumspel willen zien, is Chao-tuinen. Er is echt geen excuus voor die schattige kleine bundels van liefde om niet in het komende Sonic Team-spel te zitten. Maar nogmaals, je zou denken dat er geen excuus zou zijn om hun afschuwelijke 15-jarig jubileumspel uit te brengen (Sonic 06) in een alfa-status, maar ze hebben het zeker gedaan en het is nog steeds een van de slechtste games die ooit in de winkel liggen.
De serie heeft Chao-tuinen nodig, en het 25-jarig jubileum is het juiste moment om het voor elkaar te krijgen, vooral met de toegenomen marktfocus op platformers als de laatste tijd. Ze moeten terugkomen - niet alleen voor de fans, maar ook om de interesse van nieuwkomers en de pers te vangen. Dit is het moment, zonder twijfel.
Elke fan heeft zijn verlanglijst met functies die ze in de volgende real willen zien sonisch spel. We zullen hem nooit het soort populariteit zien bereiken dat alleen in de jaren 90 weer zou kunnen opkomen, maar een goed spel - een spel met goede muziek, gameplay en stadia - zou niet zo'n grote order van Sega moeten zijn en de ontwikkelaars die het contracteert voor zijn vlaggenschipserie.
Mijn hoop is mager en mijn persoonlijke verlanglijst is klein. EEN Sonic de egel spel waarbij hij gewicht heeft, Chaos verhoogt, en zam zoomt door ongeïnspireerde, saaie levels met minimale platformvorming. Is dat echt zo veel om te vragen? We zullen zien dat Sega en Sonic Team de Blue Blur opnieuw hebben losgelaten, maar tot die tijd is het enige wat we kunnen doen wachten en hopen dat we geen andere Blue Blur hebben Sonic 06 op de horizon. En als we dat doen, is het beter Chao-tuinen te hebben.