De Evolution Championship Series, of EVO, sloot dit weekend af met veel deelnemers en sponsors, die gamers van over de hele wereld duizenden dollars aan geldprijzen zagen behalen nadat maandenlange training in hand-oogcoördinatie en strategieplanning zijn vruchten afgeworpen hadden. Hoewel hun titels eervol zijn, worden ze nog steeds niet herkend als sporters.
De competitieve gamingcultuur heeft zelfs een nieuwe merknaam, eSports, maar wat moet er worden verbeterd om spelers eindelijk als sporters te herkennen?
eSports werd altijd verdedigd door de simpele logica van wat een sport een "sport" maakt. Dit omvat de vereisten van fysieke activiteit, universeel overeengekomen set van regels die tijdens de wedstrijd worden afgedwongen en concurrentie om een eindresultaat te verklaren.
Maar nu worden de redenen om videogames als een sport te herkennen versterkt door verschillende niveaus van deelname, de omvang van wereldwijde kampioenschappen, hun kijker en kaartverkoop en uitbreiding van sponsorschappen.
Niet iedereen heeft de genetische aanleg om te worden gebouwd als een liniaal van de National Football League (NFL) van 6 foot-4, 258 pond en de door RedBull gesponsorde atleet DeMarcus Ware, maar er is een mogelijkheid om een gesponsorde eSports-atleet te zijn als je het juiste videospel vindt.
Er is zelfs de mogelijkheid om naar college te gaan voor het talent van het spelen van videospellen. Een van de meest recente aanbevelingen voor eSports komt van een kleine Amerikaanse universiteit. Robert Morris University in Chicago zal nu overwegen League of Legends een varsity-sport, net als hun voetbal- en hockeyprogramma's. Dit betekent dat de universiteit beurzen kan aanbieden voor spelers om te concurreren op een virtueel speelveld. Als je bedenkt dat 50 procent van het collegegeld van een eSports-atleet en kost en inwoning door de universiteit worden betaald voor het spelen van videogames, dan is het echt lonend om te spelen.
Diezelfde studenten hebben niet alleen de kans om professionals te worden en te spelen in wereldwijde kampioenschappen voor geldprijzen, maar ze hebben nu ook de mogelijkheid om gesponsord te worden door grote bedrijven.
RedBull, een energiedrank gericht op actiesporten voor sponsors en reclame, voegt nu eSports toe aan zijn lijst met gefinancierde sporten. RedBull gesponsorde atleten zoals NBA Slam Dunk Contest winnaar John Wall en 10-voudig X Games gouden medaillewinnaar Travis Pastrana zijn nu niet anders dan het door eSports gesponsorde spelers David "Walshy" Walsh en Ji Sung "Bomber" Choi.
De belangrijkste spelwedstrijden groeien net als kansen voor sponsoring. Naast toernooien als Major League Gaming (MLG) is EVO 18 jaar geleden gegroeid en strijden 40 deelnemers in het kleine stadje Santa Clara, Californië. Dit jaar hebben sponsors zoals Mad Catz, Capcom, IGN en Xbox meer dan duizend deelnemers uit de hele wereld bij elkaar gebracht in Las Vegas, terwijl gamers strijden voor een prijzengeld van maximaal $ 20.000.
Voor een kampioenschap dat zichzelf factureert als "het grootste en langstlopende vechtspellentoernooi ter wereld", is het niet veel. NFL-atleten die de Super Bowl winnen, ontvangen een lump sum-prijs van $ 92.000. Het geld komt neer op $ 4,8 miljoen voor een rooster van 53 man.
Maar EVO is niet de enige videogamecompetitie. Het vierde toernooi van de International heeft een prijzenpot van ongeveer tweemaal de grootte van de Super Bowl's voor $ 10,5 miljoen. Aangezien slechts vijf spelers het prijzengeld verdienen, lijkt het redelijk. Wat de 10,5 miljoen indrukwekkend maakt, is echter dat bijna elke dollar werd opgehaald door een gemeenschap van videospelers. Geen sponsors. Geen bedrijven. Geen miljardairs. Gamers.
De economische aantrekkingskracht op eSports is niet alleen voor sponsors en gamers, maar ook voor doelgroepen en bedrijven voor evenementproductie.
Atletiek neemt een achterbank in deze sport. Dit helpt eigenlijk de aantrekkingskracht van eSports voor het publiek. De meeste Olympische sporten zoals track en discus hebben een langere en rijkere geschiedenis dan Amerikaanse sporten zoals Amerikaans voetbal en basketbal, maar zijn niet populair, hoewel fysieke training een cruciale rol speelt in het succes.
eSports plaatst concurrenten echter op een voet van elkaar in een stille blik omlaag die via een monitor plaatsvindt. Ze hebben alleen voorbereiding, hand-oogcoördinatie en intellect om hen te helpen concurreren.
Deze stijl van competitie trekt het publiek naar toernooien. Seattle's Key Arena, de locatie van The International 4, verkocht alle 10.000 tickets in minder dan een uur voor de DotA 2 wedstrijd. Deze prestatie volgt op die van vorig jaar League of Legends Wereldkampioenschappen finale gehouden in het iconische Staples Center in Los Angeles, waar een uitverkocht publiek van 11.000 mensen kwam kijken naar twee teams van vijf gamers die het vrijwel uitvechten.
Videogames zijn de laatste grens in sport en spel geworden. Met de financiële steun en het sterke culturele gevolg dat hele arena's worden uitverkocht, is het tijd om videogames als een sport te beschouwen.