Starpoint Gemini Warlords Review- Het is een lange weg naar de top

Posted on
Schrijver: Marcus Baldwin
Datum Van Creatie: 19 Juni- 2021
Updatedatum: 17 November 2024
Anonim
Starpoint Gemini Warlords - Now With More Strategy
Video: Starpoint Gemini Warlords - Now With More Strategy

Inhoud

Starpoint Gemini Warlords is een ruimtevlucht sim, RPG, 4X strategiespel ontwikkeld door de in Kroatië gevestigde studio Little Green Men Games. Het dient als een vervolg op de vorige twee Starpoint Gemini titels. Echter, Warlords probeert 4X-elementen toe te voegen, waardoor het bereik van het spel drastisch wordt vergroot.


Het spel begint met het opnemen van de teugels van Tara Higgs tijdens een korte tutorial-proloog. Kort daarna mag je je eigen personage maken. En goed, dat is het ongeveer voor het verhaal, omdat de build die ik aan het spelen ben de early-access beta-build is. De uiteindelijke release bevat echter de volledige verhaal- / campagnemodus.

Als je klaar bent met de tutorial, word je de wereld in gegooid om voor jezelf te zorgen. En als ik het voor jezelf zeg, bedoel ik het in de zuiverste zin van het woord. Hoewel een deel van mijn strijd voortkwam uit een onbekendheid met bepaalde aspecten van het genre, was een groot deel van mijn strijd het gevolg van de game zelf.

Alles wat ik zeg dat verraadt het feit dat ik weet waar ik het over heb is hard verdiende kennis.

Het spel doet echt een slechte taak om veel over zichzelf uit te leggen.Er is een 35 pagina's tellende "Quick Start" -gids die, hoewel redelijk behulpzaam, ook achterhaald was bij een aantal belangrijke onderwerpen, zoals klassen. Er zijn ook verschillende tutorials in de game, maar hoewel deze nuttig zijn, zijn ze ook weggestopt in de "Geminipedia", wat een tijdje duurde om op te stuiten.


Eén genre te veel?

Als de combinatie van zo veel, complexe genres het niet meteen duidelijk maakt, laat me gerust zijn: er gebeurt hier veel. En dit kan maken SPGW een beetje slordig voelen in sommige opzichten.

De ruimtevluchtsimulatie heeft bijvoorbeeld inherent actiegerichte gevechten. Maar dit verraadt het feit dat de meeste van uw impact op de wereld door uw vloot zal gaan en niet door uw daadwerkelijke gevechtsoperaties.

Ondanks dat je een impact kunt maken in een gevecht, ben je uiteindelijk gewoon een tandwiel in de grotere machine als het gaat om vechten. Dit wordt uitzonderlijk duidelijk gemaakt door het feit dat je vaak meerdere vijanden op meerdere fronten zult bevechten.

Dit wordt nog verergerd door het feit dat het deel van het spel waar je de meeste tijd mee bezig bent - het ruimtesim-deel - niet de kern is van de overkoepelende gameplay-lus - het 4X-deel. In feite zijn ze alleen losjes verbonden. Weinig van wat je doet in de RPG- en ruimtesimaspecten van het spel - dat zich grotendeels richt op het upgraden van je schip - voelt echt zinvol, omdat er zo weinig toepassingen voor dat schip zijn die de grotere oorlogsinspanning daadwerkelijk bevorderen.


Er is één activiteit die je met je schip kunt doen om invloed te hebben op de 4X-loopinging en het vangen van vijandelijke schepen. Als u dit eenmaal heeft gedaan, kunt u ze toevoegen aan uw vloot of ze schrappen voor materialen - de bron die wordt gebruikt om uw eigen schepen te maken. Dit was een openbaring. Het soort openbaring dat het spel voor mij volledig heeft veranderd.

Ik ging van alleen maar af van een kleine toelage van materialen die ik met tussenpozen ontving om actief mijn voortgang te versnellen. Maar ik heb zojuist deze absoluut essentiële monteur geleerd door alle verschillende opties die voor mij beschikbaar waren uit te proberen.

Een kleine richting zou een lange weg zijn gegaan.

Veel mensen zouden kunnen zeggen: "Oh, ik wil niet dat tutorials door mijn keel worden gepropt! "En"Spellen zoals deze zouden een steile leercurve moeten hebben. "Tutorials hoeven echter geen hamstokken te zijn en hoewel de steile leercurve inherent is, kan deze worden verminderd. XCOM: Enemy Within verklaarde zijn eveneens complexe systemen zonder ooit aanmatigend te worden, wat vervolgens hielp om de leercurve te verminderen.

Daarbovenop, SPGW heeft al een trage opbouw van de grotere 4X-elementen van vlootbeheer, handel, enz., wat het gemakkelijk zou maken om langzaam nieuwe concepten te introduceren als de speler zijn invloed uitbreidt, middelen wint, enz. Als niets anders, het begin van het spel moet opnieuw in balans worden gebracht.

Dit leidt me naar misschien wel het grootste probleem dat ik had met het spel - pacing

Ik weet dat RPG's en 4X-spellen inherent traag voortschrijdende genres zijn, maar de hoeveelheid slijpstof die in dit spel te zien is, is absurd. Alleen voldoende resources opbouwen om uw eerste duwtje in de goede richting te kunnen geven, kan heel lang duren.

Ik bracht uren aan uren door procedureel gegenereerde missies door - meer daarover later - om geld te verdienen om mijn schip op te bouwen. Ik raakte toen in een klein gevecht en verloor een paar schepen, wat uren kostte om te herstellen omdat het zo lang duurt voordat het materiaal zich opbouwt.

Dit was allemaal voorafgaand aan het leren over het vangen en afdanken van vijandelijke schepen. Maar zelfs nu ik zwaar heb geïnvesteerd in het onderzoek en de extraatjes die me toelaten om gemakkelijker vijandige schepen aan boord te nemen en te vangen, kan ik nog steeds niet op betrouwbare wijze vijandelijke schepen vangen. Zelfs nu ik een paar schepen uit mijn vloot verlies, kan ik een uur of langer in het rood blijven. Toen ik eindelijk een gebied veroverde met een enorm superieure vuurkracht, kreeg ik snel vergelding van een nabijgelegen zone die mijn vloot bijna had gedecimeerd.

Het is de moeite waard om even over de procedureel gegenereerde missies te praten omdat je zoveel tijd aan het doen bent. Ik denk echt dat dit de beste implementatie is van procedureel gegenereerde missies die ik ooit heb gezien; hoewel ik niet zeker ben dat dat veel zegt.

Hoewel er wat blindgangers zijn omdat RNG tot enkele vreemde wendingen leidt - ik heb eens een konvooi-escortmissie gehad gedurende ongeveer 10 minuten, terwijl er onderweg niets gebeurde - ik heb ook een hoop unieke ervaringen gehad van ogenschijnlijk identieke missies.

Zoek- en vernietigingsmissies stellen je bijvoorbeeld in staat om je dwang op de proef te stellen, waardoor vijanden zich kunnen overgeven vóór de strijd. Zodra ik zelfs een destroyer had gevangen, had ik slechts een kans van 2% om te vangen, wat geweldig aanvoelde. Het zit nog steeds in mijn vloot.

Om dit alles nog erger te maken, moet je na elke missie terugkeren naar je basis zodat je een nieuwe missie kunt oppikken (Waarom moet ik in godsnaam naar een missie gaan als we intergalactisch reizen ?!). Dit zorgt ervoor dat je VEEL van en naar je basis gaat! Gelukkig is er een automatische piloot-functie in het spel. Het enige dat u hoeft te doen, is klikken op een locatie op uw sterrenkaart (kaart) en uw schip zal daar automatisch naartoe vliegen. Het is eigenlijk heel handig.

Er zijn echter enkele geweldige dingen over SPGW

Ik heb nog een paar gedachten om toe te voegen die niet in het grotere verhaal passen. De kunst is echt leuk, vooral de schepen, hoewel ik het gemakkelijk vond om de voor- en achterkant van veel van de schepen te verwarren. Ik hoop ook dat de partikeleffecten voor sommige van de vaardigheden wat meer opgang zullen krijgen, maar dat is niets groots.

Ik had ook geen noemenswaardige bugs tijdens mijn tijd met de game, wat geweldig is. In feite verliep de game heel soepel en dat was op een minder dan optimale rig. Ik wil ook graag een signaal geven voor geweldige ondersteuning van de controller. Hoewel het momenteel zegt dat de game alleen gedeeltelijke controllerondersteuning heeft, kan ik bevestigen dat de volledige game kan worden gespeeld met een controller.

De optie om het spel te laten pauzeren terwijl je in het contextmenu of de sterrenkaart stond, was nog een extraatje dat je hielp om je ervaring aan te passen. Je kunt ook bepalen of je wilt dat de kaart langzaam wordt onthuld terwijl je speelt, of volledig wordt onthuld vanaf het begin. Het is altijd gemakkelijk om te klagen dat je meer opties wilt, maar sommige van de opties die momenteel worden weergegeven, zijn erg handig.

Ik heb misschien wat grote tot matige grip gehad op deze game, maar ik vond het ook erg leuk. Er is iets geweldigs aan vliegen in de ruimte en andere vloten vernietigen terwijl je je handen vuil maakt en je eigen rijk ontwikkelt dat net zo aantrekkelijk is voor mijn innerlijke nerd. Terwijl dat me hielp om door de ruige vroege uren te blijven, waar ik letterlijk de ezel van mijn schip niet van zijn gezicht kon onderscheiden, stapte het uiteindelijk opzij voor een geweldige, lonende ervaring.

Hoewel ik hoop dat ze je meer manieren geven om de wereld als piloot te beïnvloeden, heb ik echt genoten van de combinatie van genres. Wanneer je zo'n crossover maakt, offer je stukjes en beetjes van de samenstellende genres om iets geheel nieuws te creëren. En dat klopt hier ook. De echte vraag is echter of deze game iets heeft gemaakt dat beter was dan, of minstens zo goed als, de genres waarop het werd geïnspireerd.

Persoonlijk vind ik niet dat er een eenvoudig antwoord op die vraag is, daarom geef ik deze game niet een beetje licht.

Ik wil ook niet dat je denkt dat ik het klopt omdat ik geen verhaalmodus heb. Dat gezegd hebbende, denk ik dat de toevoeging van een campagne, en de bijbehorende missiestructuur, in grote mate kan helpen bij de twee grootste problemen van dit spel - de speler leren en pacen / slijpen. Ik denk dat met de tijd en toekomstige updates (of via de modding-community die de ontwikkelaars meer dan vocaal hebben ondersteund) dit spel heel gemakkelijk een 8 of 9 kan worden. Ik kijk er echt naar uit wat de ontwikkelaars kunnen doen de nabije toekomst.

EEN beoordeling kopie van Starpoint Gemini Warlords werd geleverd door de ontwikkelaar.

Onze beoordeling 7 Starpoint Gemini Warlords kunnen soms een slog zijn om door te komen vanwege zijn genre-mashup, maar het is het einde, het biedt een lonende, waardevolle ervaring. Beoordeeld op: PC What Our Ratings Mean