Inhoud
- Waar het allemaal begon
- De droom van het maken van de ultieme ruimtesim
- Waar de ontwikkeling van Freelancer viel uiteen
- Zijn laatste kans
De laatste titel van Chris Roberts Star Citizen heeft zijn versie meerdere keren uitgesteld met weinig uitleg. Zelfs nu is er momenteel geen geplande releasedatum voor de massaal verwachte ruimtesim. Tot op heden heeft het spel meer dan $ 130 miljoen aan financiering ontvangen. De vraag van iedereen is: met zoveel geld, hoe is dit spel niet op schema en nog niet uitgebracht?
Om het antwoord op deze vraag te krijgen, denk ik dat we niet naar het spel en de ontwikkeling ervan moeten kijken, maar naar Chris Roberts zelf. We moeten naar zijn verleden met videogames kijken, samen met wie hij is als ontwikkelaar.
Waar het allemaal begon
Roberts begon voor het eerst met het ontwikkelen van scifi-games aan het eind van de jaren '80. Zijn eerste titel was Vleugel commandant, die in 1990 werd uitgebracht. Het was een ruimtegevechtsimulator, waarbij de speler een opeenvolging van missies moest voltooien om het spel te voltooien. De prestaties van de speler bepaalden hoe het spel vorderde en of ze het goede of slechte einde hadden.
Vleugel commandant werd een bestseller en met het succes ontwikkelde Roberts nog drie games in de serie (exclusief de uitbreidingen). Hij ontwikkelde ook een aantal spin-off games zoals Privateer - een ruimtesim in de trant van De elite.
kaper stond de speler toe om het spel aan te pakken zoals zij dat nodig achten. Ze kunnen een handelaar worden, een huursoldaat, een piraat, of iets daartussenin. Het was de strijd van de Vleugel commandant games en de gevarieerde gameplay van kaper gecombineerd dat later leidde tot de ontwikkeling van de volgende ambitieuze titel van Roberts, Freelancer.
De droom van het maken van de ultieme ruimtesim
De "ultieme ruimtesim": dat is wat freelancer moest altijd zijn. Een ruimtesimulatiegame zoals niets dat ooit is ontwikkeld. Roberts 'visie van freelancer was een virtueel stelsel, waarvan de systemen hun eigen programma's uitvoeren ongeacht de aanwezigheid van de spelers; steden zouden druk zijn met transporten en het weer van elke wereld verandert op zijn eigen tijd.
Grondstofprijzen in elk sterrenstelsel zouden fluctueren in functie van de activiteiten van de computergestuurde handelaren, die goederen importeren en exporteren. Roberts voorzag duizenden spelers die tegelijkertijd met deze wereld omgingen en deze beïnvloedden via een unieke en intuïtieve gebruikersinterface die nog nooit eerder in andere games was gezien.
In wezen, freelancer had zo moeten zijn multiplayer gericht, net als Star Citizen is op dit moment in de tijd. Elke speler zou bijvoorbeeld een traditionele quest kunnen nastreven die is opgezet voor hun personage en zich bij andere spelers voegen om samen andere missies uit te proberen zonder het spel te hoeven verlaten en een nieuwe spelmodus te starten.
Kunstmatige intelligentie zou het ruimtevaartuig van de speler kunnen laten vliegen, zodat ze zich kunnen concentreren op gevechten of andere taken. Roberts wilde dat de filmscènes en gameplay-beelden van dezelfde kwaliteit waren, zodat spelers geen onderscheid konden maken tussen deze twee.
Dit was de visie van Roberts en zijn droom. Het begon ook in 1997, een tijd waarin videogames nog steeds waren vrij primitief in vergelijking met wat we vandaag hebben. Misschien was zijn visie gewoon te ambitieus voor dat tijdperk van videogames. Freelancer - terwijl het tot kritisch lof vrijgaf - was nooit het spel waar het altijd voor bedoeld was.
Waar de ontwikkeling van Freelancer viel uiteen
In 2000 begon Microsoft te praten over het op dat moment uitverkopen van het bedrijf van Roberts, Digital Anvil. Roberts had een grote som geld nodig als freelancer zou ooit werkelijkheid worden. Vanwege het onvoorspelbare schema van de game en - zoals Microsoft het beschreef - wilde ambities, waren ze niet bereid om de game te financieren tenzij het werd verkleind.
Veel van de beloofde functies van de game zijn verlaten, inclusief de automatische vluchtbesturing, gesprekken met verschillende antwoordkeuzen en sub-speurtochten. Nadat de deal met Microsoft was gesloten, verliet Roberts het bedrijf, maar nam hij een creatieve consultantrol aan tot de release van de game.
Terwijl freelancer is een geweldige game en een die nog steeds een zeer sterke aanhang heeft, zelfs vandaag, het was niet de game waar Roberts van droomde om te maken. Het zou nog tot 2011 duren voordat Roberts opnieuw zou proberen zijn droom om de ultieme ruimtesim tot realiteit te maken, te veranderen.
Zijn laatste kans
Star Citizen is nu vijf jaar in ontwikkeling en zonder releaseplanning maakt het veel mensen zich afvragen wat er aan de hand is. Terugkijkend op de geschiedenis van Roberts, is het duidelijk dat hij een goed spel weet te maken in dit genre. Ik twijfel er niet aan dat hij het kan maken Star Citizen.
De reden voor de vertragingen vanuit mijn perspectief is dat hij dit als zijn laatste kans ziet om zijn ambitie te verwezenlijken om de beste ruimtesim ooit gemaakt. Terug in de dagen van freelancer, het creëren van zo'n spel was praktisch onmogelijk vanwege de beperkingen van de technologie.
Vandaag zijn er geen dergelijke beperkingen of beperkingen in de ontwikkeling van videogames. Ik denk dat het een geval is van Roberts die gewoon wil zorgen dat het spel precies is zoals hij altijd heeft voorzien. Zonder een uitgever die de schoten uitdaagt of druk uitoefent op zowel hem als zijn team (zoals ze deden met freelancer), neemt hij zolang als hij nodig heeft om het spel te maken dat hij voor ogen had.
Zullen Star Citizen ooit uitgebracht? Ik twijfel er niet aan. Zal het het spel zijn dat Roberts belooft? Als de ontwikkeling ervan op geen enkel moment wordt gehaast, ja, dan wel.
Misschien was Roberts ambitieus met de eerdere releasedata van de game, maar het feit dat er sindsdien geen enkele is, is een slimme zet. Het maken van de ultieme ruimtesim kost tijd en de beste dingen in het leven zijn vaak die waar we geduldig op wachten.