Inhoud
Videogames worden steeds meer wereldwijd. En toch beschouwen veel mensen de gamesmarkt nog steeds als een gesloten bubbel. Hoe vaak hoort u nieuws over games uit landen buiten specifiek ontwikkelde Europese en Aziatische landen en Noord-Amerika?
Vaak is de reden daarvoor dat een goed percentage buitenlands nieuws over ontwikkelaars, uitgevers en branche-evenementen zoals Tokyo Game Show en Gamescon gaat.Helaas, als het nieuws geen direct effect heeft op de Amerikaanse gamemarkt, is het nieuws eenvoudigweg niet interessant voor de meer informele lezers. Ik kan zeggen dat uit de eerste hand ervaring, omdat ik me concentreer op het schrijven over wereldwijd nieuws, en de aantallen lezers te verwaarlozen zijn in vergelijking met het doen van een Top 5-artikel of een beoordeling van een game. Maar buitenlandse markten komen steeds meer voor, en voor ontwikkelaars en uitgevers met als uitgangspunt de nettowinst, naarmate de inkomsten in die landen stijgen, zal ook de prioriteit van een beroep op die markten zijn.
Kijk naar de geschiedenis van games tot nu toe. Tot het begin van de jaren 2000 was Japan veruit de relevantere markt op het gebied van publiek en innovaties op het gebied van gameontwerp. De meeste spellen op grotere schaal zoals Metal Gear Solid, Final Fantasy, Mario, en Zelda, alle kwamen uit Japan en hadden een diepgaande invloed op de manier waarop de VS vandaag games ontwikkelen. Nu de VS de meest invloedrijke markt is geworden, hebben we gameontwerp ontwikkeld op een manier die een beroep doet op onze eigen culturele voorkeuren. Open werelden, vertakkende verhalen, first person shooters - dit zijn gaming-touchstones die geassocieerd zijn met Amerikaans gamedesign.
China
Deze week heb ik gemeld dat China de Verenigde Staten heeft gepasseerd als het land dat de meeste inkomsten uit games genereert. Natuurlijk hebben ze een advertentie vanwege de populatie. Als we kijken naar de hoeveelheid geld die ze per hoofd van de bevolking uitgeven, produceert hun bevolking niet eens de helft van die van de Verenigde Staten. ' Ze zijn nog steeds een ontwikkelingsland en meer en meer van hun bevolking trekt zich terug uit landelijke gebieden en verhuist naar stedelijke steden, en daarmee komt meer toegang tot technologie. China's jaarlijkse game-inkomsten zullen blijven stijgen, waarschijnlijk niet veel per capta, maar eerder vanwege hun groeiende "internetpopulatie".
De voorkeur van de Chinese gamemarkt en de smaak in games en platforms zijn heel verschillend. Tot voor kort zijn consoles in China verboden, en na te zijn ontzet, kan de verkoop alleen als teleurstellend worden omschreven. Volgens de huidige schattingen verkopen zowel de Xbox One als de PS4 aan het einde van het jaar alleen gecombineerde 550.000 consoles. Uit een recent rapport blijkt dat er meer dan 366 miljoen mobiele gamers zijn in China en hoewel de groeivoet is vertraagd naar een kwartaalgroei van 12%, is deze nog steeds veel hoger dan de meeste andere markten. PC-gaming is ook booming, niet alleen in de verkoop, maar ook in de populariteit van de e-sports. Games zoals League of Legends en haardsteen, worden niet alleen door miljoenen gespeeld, maar populaire streamers en toernooien krijgen ook miljoenen kijkers. In tegenstelling tot Amerikaanse streamers, waarvan de primaire vorm van geld verdienen is door donaties of advertentie-inkomsten, hebben Chinese gamers stevig gebruik gemaakt van e-commerce. Door hun eigen winkels te openen op e-commerce websites, zijn ze in staat om bepaalde producten te sponsoren, waarvan sommige niets te maken hebben met technologie, zoals cookies. Hierdoor kunnen ze een substantiële winst maken, zij het alleen als ze populair genoeg zijn.
Brazilië
In Brazilië en een groot deel van Latijns-Amerika is er altijd een zeer zware belasting geweest op geïmporteerde goederen. Vanwege deze belasting zijn de prijzen voor videogames en consoles in Brazilië altijd veel hoger geweest dan die van Amerika, waarbij software vaak 50% meer kost dan in Amerika. Erger nog, toen de PS4 voor het eerst in Brazilië werd uitgebracht, bedroeg de vraagprijs $ 1800 dollar. De overgrote meerderheid van het publiek is niet bereid zulke hoge prijzen te betalen of kan het niet betalen. Dat is de reden waarom de markt voor oudere consoles erg springlevend is in Brazilië. Consoles zo oud als het Master-systeem worden nog steeds verkocht en de PlayStation 2 is nog steeds een van de meer populaire consoles in het land. Zowel Microsoft als Sony hebben erkend dat betaalbaarheid een groot probleem is in Latijns-Amerika en zijn begonnen met de productie van hardware in Brazilië om de kosten van import en belasting te minimaliseren. Microsoft is al begonnen met de productie van Xbox 360 en Xbox One, en Sony maakt al enkele jaren de PS2 en PS3 met de PS4.
Op de lange termijn zullen de inspanningen die zowel Microsoft als Sony hebben gedaan om de prijzen te verlagen waarschijnlijk veel dividend uitbetalen. In een recent rapport van de NPD Group staat:
82 procent van degenen binnen de leeftijdsgroep van 13-59 jaar oud is volgens minimaal Brazilië Gaming 2015 (...)Van de drie belangrijkste spelplatforms - consoles, computers en mobiele apparaten - is gamen bijna gelijk verdeeld, met ongeveer de helft van de 13-59 populatie-gaming op elk platform. Per apparaat zijn de top twee individuele apparaten de pc (47 procent) en de Android-smartphone (38 procent) (...) Wanneer wordt gevraagd om een primair apparaat te kiezen, worden consoles waarschijnlijker gekozen, gevolgd door computers, mobiele apparaten en portables. "
Rusland
In tegenstelling tot de meeste andere landen op deze lijst, heeft Rusland een lange geschiedenis met videogames gehad, die helemaal teruggaat naar de ontwikkeling van het best verkopende spel aller tijden, Tetris. In de jaren 70 en 80 was arcadegaming enorm in Rusland en vanwege die populariteit begonnen maar heel weinig ontwikkelaars hun eigen arcade-spellen te maken. Natuurlijk, met Russisch ongebreideld Russisch patriottisme, probeerden veel van de arcade-spellen een beroep te doen op die side-spelers. Het Soviet Arcade Game Museum heeft een aantal van de arcade-machines verzameld die ze in de loop der jaren hebben onderhouden. Spellen waarmee je kunt spelen als kosmonauten of militairen, waardoor spelers torpedo's op vijanden kunnen schieten of een sluipschutter kunnen zijn. Dat gevoel is nog steeds aanwezig in Rusland, omdat de regering heeft overwogen een spel te verbieden dat een beeld schetst van wat zij valse geschiedenis noemen. In 2013 interviewden ze met Russische functionarissen dat "een videogame niet alleen een amusementswaarde moet hebben, maar ook moet leren en bevorderlijk moet zijn voor patriottisch onderwijs." Ze willen geen "negatief beeld van de Russische krijger" "Worden afgebeeld in alle games en beginnen hun eigen patriottische games te ontwikkelen die plaatsvinden tijdens cruciale momenten in de geschiedenis van hun land.
Ongeacht een van hun importbeleid genereert Rusland nog steeds 1,26 miljard dollar aan gaming-inkomsten en staat het nummer 12 in alle landen van de wereld. Hun e-sports-industrie is booming, en onlangs landde hun een van de grotere e-sportsites in het land een investering van 100 miljoen dollar van UMS Holdings. De site heeft ongeveer 7,6 miljoen abonnees en in 2014 genereerden ze meer dan een miljard views. Vanaf 2013 wordt Rusland ook beschouwd als nummer 1 in de wereld als het gaat om het percentage gamers dat op pc speelt, namelijk 98%. Er zijn meer dan 46 miljoen gamers in Rusland en 56% van hen spendeert geld aan game-aankopen. Deze cijfers zijn een beetje verouderd, dus ze kunnen sindsdien aanzienlijk zijn toegenomen.
Indië
India is veruit de kleinste markt van alle landen die op deze lijst worden genoemd. Ze staan op de 18e plaats van de game-inkomsten en verdienen minder dan de helft van de omzet van Rusland - slechts 428 miljoen USD per jaar. Voor een land met bijna 1,3 miljard burgers, kan dit aantal alleen als magisch worden beschouwd. Hoewel de bevolking van India migreert naar stedelijke steden vergelijkbaar met China, wonen de meeste van hun inwoners nog steeds op het platteland, waar er zeer weinig toegang is tot consumentenelektronica zoals spelconsoles of computers. En zelfs als de technologie beschikbaar was voor de meerderheid van de mensen in het land, is het gemiddelde jaarinkomen slechts $ 616 dollar. Het zou bijna een heel jaarsalaris zijn om een nieuwe console en een paar games te kopen.
China werd zwaar beïnvloed door de spelcultuur van Japan en Japanse games resoneerden met het Chinese publiek. De personageontwerpen, het verhaal, de spelmechanica - de Chinezen omhelsden gemakkelijk al deze aspecten in hun cultuur. Omdat India nog steeds wordt beschouwd als een enigszins conservatieve natie, is het gemakkelijk te begrijpen waarom het voor videogames moeilijker was om dezelfde hoeveelheid tractie te krijgen als in China. Maar met een groeiende jongere generatie consumenten met meer besteedbaar inkomen, is de groei in India de afgelopen jaren zeer hoog geweest.
Rajesh Rao is de CEO Dhruva Interactive, de eerste videogamestudio ooit in India, meldde zijn worstelingen met de Indiase markt in een recent interview. "Er is geen andere verklaring voor het starten van een spellenbedrijf in India in 1997. Er was geen markt. Er was geen ecosysteem. Er was geen consument. "Hij gaat verder met praten over het potentieel van mobiel en sociaal gamen in India, aangezien India de snelstgroeiende smartphonemarkt ter wereld is.
"Dit zijn de bouwstenen van een markt. Het eerste wat mensen willen doen is Facebook en WhatsApp proberen maar uiteindelijk willen ze [meer] games en apps uitproberen (...) Toen we opgroeiden, was er een perceptie dat games tijdverspilling waren. Vandaag, met moeders die Candy Crush en Farmville spelen, realiseren ze zich dat games behoorlijk goed zijn. "