Thief & lpar; 2014 & rpar; - Springen is overschat

Posted on
Schrijver: Roger Morrison
Datum Van Creatie: 19 September 2021
Updatedatum: 8 Kunnen 2024
Anonim
Thief & lpar; 2014 & rpar; - Springen is overschat - Spellen
Thief & lpar; 2014 & rpar; - Springen is overschat - Spellen

Inhoud

Sinds enige tijd speelt de videogamesector een eigen spel. Sommigen van ons hebben net zo goed op de kleuterschool gespeeld. Weet je nog dat je de leider volgt?


De regels verschillen echter enigszins in dit scenario. Wanneer een ontwikkelaar een goed idee heeft, springt een andere partij ontwikkelaars op de wagen om ervan te profiteren. Het gebeurde toen DayZ bewezen dat gamers geïnteresseerd waren in het overlevingsaspect van de Zombie Apocalyps, en het gebeurde opnieuw wanneer Dishonored liet zien dat er nog steeds een markt was in stealth-games voor de eerste persoon. Is het waar dat Dief was in ontwikkeling sinds 2009, maar het is duidelijk dat beide Onteerd en Dief haalden inspiratie uit elkaar.

Dit is echter niet altijd een slechte zaak. Ondanks alle goedkope kopieën van succesvolle titels die hieruit voortkomen, worden er ook van tijd tot tijd nieuwe en interessante titels uitgezonden, met een eigen kijk op het speltype. De Dief opnieuw opstarten probeert op geen enkele manier een beroep te doen op de Dishonored fanbase, ook niet Dishonored proberen een beroep te doen op de Dief fanbase. De herstart wijkt iets af van zijn wortels, maar blijft zijn eigen spel.


Focus verlicht de duisternis, wijst op objecten van belang en geeft aanwijzingen voor enkele van de puzzels van de game. Het nadeel is dat sommige geheimen niet echt geheim meer zijn.

Als gevolg van een evenement aan het begin van het spel, is Garret beter in staat om zich te concentreren. De Focus-monteur is nieuw voor de Dief franchise en kan worden gebruikt om het spel iets gemakkelijker te maken door valstrikken en objecten te markeren, evenals met de juiste upgrades waardoor de speler naar de interne werking van een slot kan kijken om deze sneller te openen, bijvoorbeeld.

Dit is waar al het geld dat u in de game verzamelt, in het spel komt. De game heeft een upgradesysteem geïmplementeerd in de vorm van drie verschillende upgrades: de Focus-upgrades zijn afkomstig van het doneren van geld aan de Queen of the Beggars, terwijl Tool-upgrades en snuisterijen afkomstig zijn van de zwarte markt. Sommige zijn belangrijker dan andere, waarbij sommige upgrades helemaal niet nodig zijn, afhankelijk van de speelstijl waarnaar u op zoek bent. Waarom zou je de schade upgraden die je blackjack doet als je directe gevechten probeert te vermijden? Waarom de focus upgraden om in de strijd te komen als je niet eens in de buurt van bewakers komt? De optie is er voor spelers die een agressievere ervaring willen, maar omdat de strijd is opgebouwd rond het ontmoedigen van de speler om actief deel te nemen, maakt deze upgrades contra-intuïtief.


De AI in Dief was een traktatie om te observeren. Gardesoldaten voeren gesprekken met elkaar aan, waarvan sommige informatie kunnen onthullen over het niveau dat het waard is om naar te luisteren. Wanneer een bewaker een gebied patrouilleert, als ze merken dat een kast open is wanneer deze eerder gesloten was, worden ze onmiddellijk gewaarschuwd voor de aanwezigheid van iemand in het gebied en gaan ze op zoek naar de indringer. Dit zijn kleine dingen die meestal over het hoofd worden gezien in stealth-games en het spel iets moeilijker maakt om doorheen te gaan in een volledige stealth-doorbraak (Ghost).

Wachters zijn ook niet helemaal blind. Er zijn verschillende niveaus van verlichting in DiefZelfs in volledige duisternis zou een Gardesoldaat die dicht genoeg bij Garret loopt, hem door zijn perifere zicht kunnen zien. De game kijkt echter ook een aantal details over het hoofd. Bewakers zullen open kasten opmerken, maar niet wanneer een schilderij is verplaatst om een ​​kluis eronder te onthullen, zelfs als de kluis gesloten blijft. Zonder echte manier om schilderijen terug op hun plek te zetten, is het nogal duidelijk waarom ze hier niet op zouden worden geattendeerd, maar het was maar een klein detail dat me irriteerde.

Naast de menselijke wachters zijn er ook andere wezens waar Garret zich zorgen over moet maken. Afgezien van de Freaks in sommige niveaus, waar ik niet uitgebreid op inga, zijn er dieren zoals vogels en honden die reageren wanneer Garret in de buurt is. Waarschuw deze dieren en de bewakers zijn geneigd om het te onderzoeken.

De Hub is echter ook een bron van frustratie, omdat Thief's tekortkomingen daar het meest worden opgemerkt.

Naast het leveren van verschillende missies, Dief heeft ook een stad 'Hub' zoals Deus Ex: Human Revolution. Tussen missies heeft Garret de mogelijkheid om de stad te verkennen en deel te nemen aan speurtochten naar zijn hek, of gewoon in huizen te breken en kostbaarheden te stelen omwille van het bevredigen van de hebzucht van de speler. De ontwikkelaars hebben een verzamelsysteem opgenomen dat de onderdompeling niet onderbreekt, met Garret die unieke kostbaarheden vindt die hij in zijn schuilplaats in de stad kan uitstallen. De kleptomaan in mij werd daarom aangemoedigd om elk stuk unieke buit te verzamelen, zodat de muur van mijn verlaten klokkentoren gevuld kon worden met schilderijen.

The Bad: 'Interactieve' springmechanismen maken beweging problematisch. Er is een lot van rondrennen in de stad en van plaats naar plaats reizen wordt een hele klus.

De Hub is echter ook een bron van frustratie, omdat Thief's tekortkomingen daar het meest worden opgemerkt. Het eerste wat een gamer zal opvallen wanneer ze beginnen te spelen Dief is dat er geen springknop is. Op de pc wordt de spatiebalk gebruikt om de Swoop-actie uit te voeren, waardoor Garret van de schaduw naar de schaduw sluipt, opklimt en een gapende opening tegemoet kijkt, ofwel naar je dood valt of er overheen springt. Garret heeft deze aandoening waarbij hij alleen over zijn grootte zal springen na hij sprintte een bepaalde afstand in een rechte lijn. Als hij moet afslaan voordat hij springt zodat hij een diagonale sprong kan doen, zal hij in plaats daarvan van de rand vallen. Als hij een iets kortere opening moet maken, zal hij ook naar beneden vallen. Er is een drop-knop, maar de knop 'springen' beslist om dezelfde functie te hebben in situaties zoals deze. Reizen wordt daarom een ​​hele klus. Er zijn niet veel daken die je echt kunt gebruiken als een snelle manier om door de stad te reizen en de straten zijn gevuld met patrouillerende wachters.

Naarmate je verder komt in het spel, wordt dit probleem met beweging nog meer merkbaar. Omdat de speler duidelijk valstrikken en hun respectievelijke triggers (vooral met de focusmechanicus) ziet, maar er niet over mag springen, worden spelers gedwongen om de val te ontwapenen om door te gaan en een lange weg te vinden, of gewoon om de schade op te lopen.

Dit is hoe Dief schiet zichzelf in de voet, want het is de bron van veel van mijn ellende met het spel. Vooruitgang werd verloren omdat ik niet redde voordat ik een bepaalde sprong maakte waar ik niet voor bedoeld was, of omdat ik in een groep bewakers viel en werd opgemerkt was een veel voorkomende immersiebreker. Om dit probleem nog erger te maken, als iemand niveaus opnieuw wil spelen, moeten ze reizen naar waar het niveau begint wanneer ze voor het eerst de missie hebben gedaan. Er zijn geen markeringen op de kaart die aangeven waar deze zich bevinden, hoewel een ervaren speler weet waar deze locaties uit het geheugen zijn en vaker wel dan niet door de doolhoven van straten in de stad moeten reizen vanwege het ontbreken van snelkoppelingen over de daken.

Daar eindigt het echter niet. Binnen de districten van de stad is de wijk zelf verdeeld in verschillende zones en hierdoor zal de speler vaak worden geconfronteerd met een laadscherm. Dief is een grafisch zwaar spel, en hoewel het goed kan worden uitgevoerd op een goede computer, wanneer het daadwerkelijk begint met het laden van de texturen na het laadscherm, zal de speler worden geconfronteerd met grafische vertraging. Dit probleem blijft bestaan ​​tijdens en soms ook na de cutscenes die het spelen van games in de weg kunnen staan.

Presentatie

Donker, stenig en verstoken van goede geluidsvoortplanting.

Als het gaat om de grafische vormgeving en de atmosfeer binnenin Dief, Ik kan echt zeggen dat de ontwikkelaars geweldig werk hebben geleverd en ik heb er geen klachten over. De wereld is donker en korrelig, precies zoals je zou verwachten, en de omgevingen veranderen genoeg om het kunstontwerp niet te repetitief te laten voelen, maar zorgen er ook voor dat de nieuwe omgevingen niet helemaal misstaan.

Ik zal er ook op moeten wijzen dat een bepaald niveau eigenlijk eng is. Het bovennatuurlijke bestaat in de Dief mythos, dus ik was niet erg enthousiast over het moeten onderzoeken van een verlaten asiel op een afgelegen eiland. Het was niet afhankelijk van schrikreacties om de toon te zetten, en het bracht de monsters pas echt aan het einde van het level uit de kast, wat goed is, want het betekent dat het spel in staat is om een ​​goed tempo te bepalen. Er is niet veel meer dat ik hieraan kan toevoegen, omdat het voldoet aan de verwachtingen die we zouden hebben voor een Triple A-release in deze categorie.

Fans van de originele spellen zijn misschien enigszins teleurgesteld wanneer ze deze reboot spelen vanwege de afwezigheid van de Dark Engine. Het had een aantal van de beste mechanica als het ging om geluidsvoortplanting, wat het spel ernstig mist. Je zult weten dat een bewaker in de volgende kamer is omdat je hem hoort, gewoon niet waar precies in de volgende kamer. Je kunt echter door sloten heen kijken, zodat je niet dat ongemakkelijke moment hoeft te ervaren wanneer je een deur opent en de Guardsman aan de andere kant vaak naar je staart.

Niveaus zijn ook een stuk kleiner in Dief en fans zullen het duidelijk opmerken. Nieuwkomers in de franchise zullen echter tevreden zijn met het levelontwerp. Het is meer lineair dan het origineel en gebruikt de gameplay-ontwerpkeuzes die de ontwikkelaars goed hebben gemaakt, aangezien de meeste grote problemen met deze release tijdens missies onopgemerkt blijven. De Hub, aan de andere kant, had beter gedaan kunnen worden met de opname van meer daken en snelkoppelingen, en is waar het spel het meest last van heeft, aangezien de gebreken ervan duidelijk zichtbaar worden zonder de lineaire paden en de sluier van valse vrijheid opgeheven.

Verhaal

Garret blijft niet betrokken bij het verhaal van de stad, waardoor de speler zich ook niet betrokken voelt.

Het verhaal is een van de dieptepunten van deze game. Garret wordt goed afgebeeld, is een beetje een eenling en meer geïnteresseerd in het stelen van zichzelf dan de implicaties erachter. Hij is niet iemand die voor de politiek zorgt, dus als de eerste helft van de gebeurtenissen die relevant zijn voor de wereld gaat over de macht van de stad, omdat de speler er helemaal niet direct bij betrokken is, wordt het verhaal oninteressant.

Garret begint pas echt geïmpliceerd te raken met de plot na de tweede helft van het spel en een paar plotwendingen, wanneer het duidelijk wordt dat hij een rol zal spelen in de gebeurtenissen die komen of hij wil of niet, en dat sommige van de weinige mensen waar hij echt om geeft, kan zijn hulp nodig hebben. De motivaties van bepaalde personages worden twijfelachtig, en sommige van hun acties na het leren over Garret en zijn unieke situatie kloppen gewoon niet. Onnodig te zeggen, toen ik speelde Dief, Ik speelde niet voor het verhaal en uiteindelijk heb ik het gewoon helemaal afgesloten.

Afwerking van gedachten en samenvatting

TL; DR? Dit is de plek voor jou.

Toen ik deze game binnenstapte, had ik er geen hoge verwachtingen van vanwege eerdere blootstelling aan sommige van zijn gameplay-mechanica en het feit dat ik eerder had gespeeld Dief spellen. Ik zag een trailer met een nivelleringssysteem en beloonde EXP voor het landen van headshots op wachters, toen Garret altijd sterk gekant was tegen zinloze moord. Deze gameplay-functies waren echter niet opgenomen in de uiteindelijke release van de game, en ik merkte dat ik er ongeacht de game van genoot.

Het heeft veel gebreken. De 'interactieve' sprongen vormden tijdens de hele game een doorn in het oog, maar omdat levels eromheen gebouwd waren, merkte ik het niet op tijdens het spelen en bood het genoeg unieke functies, zelfs als het slechts kleine details waren, dat maakte dat ik wilde blijven spelen. Maar dan zou ik terug moeten naar de Hub, en ik moest eraan denken hoeveel ik er niet leuk aan vond Dief. Het is vanwege dit en zijn zwakke verhaal dat ik het een 7/10 geef. Hardcore-fans van de franchise zouden het echter een stuk lager scoren, want hoewel de reboot enkele goede functies toevoegt, worden ook enkele van de goede dingen over het origineel verwijderd en wordt het spel vereenvoudigd om een ​​breder publiek aan te spreken.

Onze beoordeling 7 Het krijgt de kleine dingen goed, en struikelt over de basis. Zelfs met zijn gebreken zet het echter nog steeds iets nieuws op de plank als het gaat om stealth-games. Nieuwkomers in de franchise zullen zeer waarschijnlijk van het spel genieten, maar het zal in de ogen van hardcore fans ontbreken.