Transparantie & colon; Hoe World of Warcraft MMORPG's maakte Progressies verkeerd

Posted on
Schrijver: Christy White
Datum Van Creatie: 5 Kunnen 2021
Updatedatum: 18 November 2024
Anonim
Transparantie & colon; Hoe World of Warcraft MMORPG's maakte Progressies verkeerd - Spellen
Transparantie & colon; Hoe World of Warcraft MMORPG's maakte Progressies verkeerd - Spellen

Inhoud

Ik durf te wedden dat de meesten van ons onze hand opsteken als we ons afvragen of we hebben gespeeld World of Warcraft. Het is een enorm spel en het is echt goed gemaakt. Ik denk dat de meesten van ons opnieuw onze hand op willen steken als we worden gevraagd of we ooit zijn vertrokken World of Warcraft voor een langere periode van tijd.


En uit degenen die weggingen en terugkwamen, hoeveel hebben het overweldigende gevoel van ontoereikendheid gevoeld toen het wapen of de wapenrusting die je zo hard hebt uitgeoefend voordat je vertrok, nu totaal waardeloos is? Ik weet dat ik mijn hand omhoog houd - maar niet alleen in WoW, maar in elke afzonderlijke MMO die ik nog heb en terugkom naar deze kwestie.

Superman-syndroom

In het verleden noemde ik dit nummer het 'Superman-syndroom'. In het begin had Superman een beperkt aantal krachten. Maar Superman moest groeien als een personage en de vijanden die hij moest bevechten moest steeds grandiozer worden. Uiteindelijk werd het zo dat er niets was dat Superman niet kon doen. In de stripboeken moest Superman sterven. Toen hij herboren werd, werden zijn krachten verminderd.

In de videogamewereld noemen we deze langzame groei in kracht en onoverwinnelijkheid Power Creep, en dat is waar ik het vandaag over zou willen hebben. Hoe begint het? Waarom hebben we het nog steeds? En hoe repareren we het?




Je blijft dit woord gebruiken ...

Ik heb te veel veronderstellingen gemaakt in het verleden, denkend dat mensen wisten waar ik het over had toen ik verwees naar spelontwikkelingsvoorwaarden zoals power creep, dus laat me uitleggen wat ik bedoel.

Wanneer een MMO wordt gelanceerd - zelfs een met een vaardigheidssysteem versus een niet-lineair progressiesysteem zoals WoW - is er een eindig aantal niveaus of mogelijkheden die een speler kan hebben. Soms wordt deze beperking geplaatst op het aantal vaardigheidspunten dat een bepaald personage kan hebben. Andere tijden, de limiet is in de skill bar zelf. Misschien kun je slechts vijf actieve vaardigheden tegelijk hebben, zoals in Elder Scrolls Online. In het geval van WoW is je beperking gebaseerd op je niveau. Wanneer World of Warcraft lanceerde het maximale niveau was 60, en het hele spel was gebaseerd op dat soort van progressie. Kerkers, wapens, wapenuitrustingen en bazen waren allemaal gebaseerd op die levelcap.


Als je uitbreidingen raken, kun je een niveau omhoog tot 70, dan 80, dan 90, nu 100. Naarmate je level toenam, nam ook je spelerskracht toe. Als je 3.000 schade per seconde aan het doen was op level 60, dan was je met level 90 30.000 DPS aan het doen. Dit werd verwacht omdat uw statistieken lineair en exponentieel toenamen.

Je hebt niet alleen een statievergroei van je schade gekregen, je kreeg meer kracht, behendigheid, uithoudingsvermogen, enz. Hoewel dit geen multiplicatieve toename was, was de groei exponentieel omdat tegelijkertijd een aantal verschillende stats toenamen. Plotseling was de kerker die je moeilijk kon voltooien op level 60, net als het doorsnijden van boter.

Dat betekende echter ook dat als je de game op 60 verliet en terugkwam toen het level steeg naar 70 of 80, je uitrusting die je aanhad niet langer de tijd waard was die je eraan besteedde.

Voortgang vereenvoudiging

In feite maakt power creep bepaalde content waardeloos om zelfs maar te doen. De uren die ontwikkelaars spendeerden aan het maken van die kerkers of zelfs raids zijn nu verspild, en er is echt geen reden voor spelers om ooit die eerdere content opnieuw te bezoeken.

Waarom doen ontwikkelaars dat? Waarom zou een ontwikkelaar zoveel tijd willen besteden aan het bouwen van iets dat pas waardeloos zal worden bij de volgende update?

Ik kan je vertellen dat veel van de mensen die daadwerkelijk tijd besteden aan het maken van die specifieke inhoud liever geen tijd besteden aan het maken van inhoud die mensen doorblazen om nooit meer te spelen. Vanuit het oogpunt van productie moeten games spelers echter steeds krachtiger laten voelen - of op de een of andere manier het gevoel geven dat ze vooruitgang boeken. De eenvoudigste manier om dat te doen is simpelweg de speler statistieken groter maken.

Ik was net aan het praten met een vriend over de versnelling loopband. Het idee is om de speler krachtiger te maken zodat ze bij het spel blijven. Maar de waarheid is dat power creep zo duidelijk is in systemen die de spelerstatistieken lineair verbeteren, waardoor het een speler zwakker maakt. Ik hoor dingen als: "Heb ik dit niet precies hetzelfde gedaan als vorige uitbreiding?"

Niets is hiermee vergeleken

De vraag wordt dan: "Hoe eindigen we de loopband?" De richting die World of Warcraft nam, was niet het antwoord. Met de Krijgsheren van Draenor, ontwikkelden de ontwikkelaars eenvoudig alle nummers. Effectief, het verminderen van het vermogen van de spelers. Dit helpt natuurlijk om de getallen kleiner te maken zodat ze een plaats hebben om te groeien, maar het probleem wordt niet precies opgelost. De speler moet nog steeds op dezelfde loopband springen en de cyclus begint opnieuw.

De beste manier om een ​​tredmolen en stroomkruip te vermijden, is om een ​​manier te vinden om de directe lineaire progressie te elimineren. Dit gebeurt via niet-vergelijkende items, die worden gedefinieerd als capaciteiten of statistieken die geen directe toename van het vermogen van een vorige stat zijn. Om het in de meest elementaire termen te plaatsen: gezondheid en uithoudingsvermogen zijn niet-vergelijkbare items. Niet-vergelijkbare items kunnen nog complexer zijn, zoals haast en / of kritieke kans.

Een andere manier om toe te voegen aan de pool van niet-vergelijkbare items is om passieve vaardigheden te hebben die een actieve vaardigheid vergroten. Wat bijvoorbeeld, als één passief vermogen de afkoeling van het actieve vermogen zou verminderen? Dat zou in feite niet vergelijkbaar zijn en dat is waarschijnlijk het beste soort niet-vergelijkbaar. Ze zijn heel specifiek voor bepaalde klassen. In WoW gebeurt dit via set-bonussen.

Stel bonussen en niet-traditionele nivellering in

Ondanks het feit dat andere dingen verkeerd zijn met betrekking tot power creep, slaat WoW de spijker direct op het hoofd wanneer er vaste bonussen worden gemaakt. Natuurlijk is het probleem dat WoW er niet genoeg van heeft gedaan. Er is meestal maar één set bonus per build; als je die set-bonussen zou kunnen opbouwen of meerdere soorten sets bonussen zou kunnen maken, dan zou je een gevoel van progressie kunnen creëren zonder echt power-creep te creëren. Nog een voorbeeld: als vastgestelde bonussen specifiek zijn voor een ontmoeting - misschien een set gear die de schade beperkt door een ijsaanval van de Lich King - dan zou het mogelijk kunnen zijn om nooit meer een numerieke niveau toename te hebben.

Guild Wars 2 indien verre van een perfect spel, maar zijn bereidheid om te proberen zich te ontdoen van traditionele MMO-nivellering moet worden geprezen. Momenteel is de level-cap 80 en wanneer de nieuwe uitbreiding uitkomt, blijft de level-cap nog steeds 80. Maar hoe zullen personages zich nog steeds voelen alsof ze zich ontwikkelen?

Guild Wars 2 is het implementeren van vaardigheidslijnen die alleen bedoeld zijn voor de nieuwe zones. Sommige vermogens kunnen zelfs alleen in die zones worden gebruikt. Natuurlijk hebben we alleen de nieuwe vaardigheden gezien die de ontwikkelaars tot nu toe hebben laten zien; het kan op zijn gezicht vallen als de speler het in handen krijgt, maar ik ben optimistisch.

Ik ben dankbaar dat games de WoW-manier van progressie verlaten en steeds meer MMORPG's zien het belang in van het verminderen van machtsscreep. Maar helaas is het er nog steeds. Als games leuk vinden Guild Wars 2 succesvol kan zijn, dan is de toekomst van MMO's misschien niet al te somber.