Undertale leert ons goed te zijn en geeft ons de vrijheid om dat niet te doen

Posted on
Schrijver: Judy Howell
Datum Van Creatie: 26 Juli- 2021
Updatedatum: 15 December 2024
Anonim
Top 10 Facts - Undertale
Video: Top 10 Facts - Undertale

Inhoud

Wanneer je denkt aan de term 'machtsfantasie', denk je waarschijnlijk aan een gespierde actieheld die alle slechteriken schiet. Dat is waarschijnlijk niet zo Undertale, een spel over een kind dat in een wereld van schattige monsters valt, zou me te binnen schieten. Maar Undertale heeft één ding gemeen met de stereotype mannelijke machtsfantasie: macht over leven en dood.


Undertaleis echter wat ik graag een "ware machtsfantasie" noem. In Plicht, je hebt geen keus of je doodt of niet. Je doet het gewoon omdat dat deel uitmaakt van het spel. In Undertale, je hebt volledige controle over leven of dood en een morele beslissing om te nemen in elke willekeurige ontmoeting. Undertale is geen spel over het verslaan van de slechteriken. Het is een spel over wezen de slechterik - of de goede man - en leven met de repercussies.

En eerlijk gezegd? We hebben echt meer games zoals dit nodig.

God onder insecten

Zelfs voordat het spel begint, Undertale zorgt ervoor dat je een race bent die heeft gevochten en monsters heeft gewonnen. Veel van de wezens die je tegenkomt in het spel zijn zwak en smeken om genade voor hun soort. In het spel wordt herhaaldelijk vermeld, via boeken en historische gravures, dat je superieur bent aan monsters. Je hebt een sterkere "ziel" (je wapen en gezondheid in het spel), en monsters begeren die ziel.


In zekere zin bootst deze game de geest van het Stanford Prison Experiment na, een beroemd maar slecht beheerd psychologie-experiment waarbij de ene groep de 'gevangenisbewaarders' en de andere de 'gevangenen' werd genoemd. Hoewel iedereen wist dat het een experiment was, gebruikten de gevangeniswachten brandblussers om de gevangenen in de rij te houden en zelfs psychologische oorlogsvoering, zoals de gevangenen dwingen de experimentaantallen als hun namen te gebruiken en matrassen uit cellen te verwijderen. Men gelooft dat de proefpersonen, die allemaal psychologisch stabiel waren na selectie, voldeden aan wat zij dachten dat de rol van hun positie was.

In Undertale, je krijgt wat de mannen in het gevangenisexperiment nooit hebben gekregen: een zelfstudie over ethiek. Elke actie die je in het eerste deel van het spel doet, zelfs als je stenen netjes vraagt ​​om te bewegen, wordt herkend en beloond. U wordt aangemoedigd om rechtvaardig en met vriendelijkheid te handelen. Maar je krijgt ook vrijheid.


En die vrijheid, zoals ik al zei, is het belangrijkste aspect van de functie van het spel als een machtsfantasie. Deze game is niet prekerig. Het dwingt je niet om iets te doen behalve handelen. Op een gegeven moment zegt het moederlijke monster Toriel dat je moet blijven zitten, maar rondhangen wordt saai en de enige echte keuze is om de kamer te verlaten en te verkennen. Wanneer je opnieuw het monster tegenkomt dat je zei om te blijven, berispt ze je niet omdat je alleen door de grotten bent gegaan. Sterker nog, ze moedigt je soms actief aan om alleen te handelen. In plaats van onafhankelijkheid te ontmoedigen, neigt ze naar je wonden en nodigt ze je uit bij haar thuis voor een heerlijke taart.

Het monster dat de mensheid onderwijst

Toriel is misschien wel het belangrijkste personage in Undertale, het scharnierpunt van de hele filosofie van het spel. Je kunt ervoor kiezen om haar filosofie van strikt geweldloos geweld te volgen of je eigen weg te volgen, geweld te kiezen waar nodig of complete genocide te voltooien (als dat is wat je wilt).

De filosofie van Toriel weerspiegelt nauwgezet zowel de onderwijspedagogiek als de humanistische psychologie, die werkt op de overtuiging dat alle mensen inherent goed zijn.

Dit is Maslow's Hiërarchie van Behoeften. Het stelt dat als iedereen alle dingen bereikt die ze nodig hebben om ervoor te zorgen dat ze fysiek en psychologisch gezond zijn, ze de beste versie van zichzelf zullen worden. Toriel gelooft sterk dat, als ze menselijke kinderen redt en hen voorziet van voedsel, onderdak, een gezin en het vertrouwen om zelf te handelen, dat ze mensen kan opvoeden om goed te doen in de wereld in plaats van het kwaad dat monsters hebben ondergaan naar in het verleden.

Een humanistische psycholoog als Toriel gelooft dat we allemaal in staat zijn om vriendelijke, rationele mensen te zijn, maar er zijn externe problemen die ons tegenhouden. Maar de lessen eindigen niet bij Toriel. Het hele spel is een humanistische les.

Er is een dorp voor nodig

Ik weet niets over jou, maar ik kreeg altijd te horen dat ik nooit op school moest vechten. Wat mij niet werd geleerd, was hoe je geweldloos kunt reageren op een gewelddadige situatie. Het leek altijd alsof volwassenen zelf nooit het antwoord hadden en dat ze gewoon hoopten dat je het 'natuurlijk' zou uitvogelen. Voor mij is dat nooit gebeurd. Ik sloot me en sprak niet met mensen, omdat dat op dat moment de beste oplossing leek.

Met een spel zoals Undertale, je hebt eigenlijk je gespreksopties voor je neergelegd. Complimenten, bedreigingen, grappen ... dit zijn allemaal hulpmiddelen die je kunt gebruiken in interacties met anderen. Voor sommige mensen lijkt het voor de hand te liggen, maar ik wou dat er een les over sociale interactie op de lagere school was. Deze game kan een nuttige gids zijn om te begrijpen hoe het gesprek zelf als zwaard en schild kan worden gebruikt.

De willekeurige ontmoetingen weerspiegelen niet alleen de omgeving zoals in andere JRPG's. Ze weerspiegelen ook het gedrag van NPC's, zodat spelers de motivatie van het karakter beter kunnen begrijpen.

In een van de eerste gebieden kom je bijvoorbeeld twee skeletten tegen - iemand die veel grappen maakt en iemand die erg ijdel en vol van zichzelf is. In de toevallige ontmoetingen in dit gebied, is er een vogel die veel grappen vertelt en een ijsweefsel dat erg ijdel en geobsedeerd is door zijn hoed. Zie de thematische parallellen?

Wanneer je de dingen op vreedzame wijze oplost met deze wezens, door te lachen om de grappen van de vogel en de hoed van het ijsweefsel te negeren, onthullen beide wezens dat ze problemen hebben met het zelfbeeld. Vergeleken met de skelet NPC's, ontdekken we later dat beiden hun ware gevoelens verbergen. Men maakt grappen over zijn broer die hij verafgoodt en zorgen maakt, en de ander bedekt zijn eenzaamheid met een façade van zelfvertrouwen.

Net als in de tutorial met Toriel, wordt er in dit spel geen enkele keuze ooit echt bestraft. In tegendeel, het spel is gewoon een soort van rolletje met welke keuzes je ook maakt. Er zijn consequenties, maar nooit iets dat als goddelijke straf van de game-ontwikkelaar voelt voor het maken van een "slechte" keuze.

Krachtfantasie ontmoet realiteit

Met sneller transport en wereldwijde communicatie is onze wereld kleiner geworden. Elke dag communiceren we met mensen die er anders uitzien en anders denken dan wij. Hierdoor zullen frequente cultuurconflicten in gesprekken opborrelen. Maar net als bij een kleine aardbeving die de spanning verlicht en een veel grotere aardbeving voorkomt, kunnen deze conflicten ons juist doen groeien als menselijke wezens en een meer verenigde wereld opbouwen. In deze moderne tijd kunnen we ons niet langer veroorloven om een ​​puur essentialistische of clichématige kijk te hebben. We moeten in plaats daarvan nadenken over hoe we met elkaar kunnen leven, hopelijk in vrede.

Ik hoop dat het geen verrassing is voor onze lezers als ik zeg dat games de beste manier zijn om mensen te leren. Dit is een spel dat ik elke ouder zou aanraden voor hun kind, omdat het vrijheid waardeert, maar ook moreel denken stimuleert. Het is geen volledig gratis sandbox-achtige Minecraft, maar de mechanica geven wel inzicht in het proces van het maken van morele keuzes zonder de speler een "slecht" of "goed" checkbox te geven zoals in Massa-effect of Bioshock.

Undertale zal je niet vangen of je klein voelen en beperkt tot een smalle manier van denken. Je voelt je als een reus die moet kiezen of hij lichtjes wil stappen om de kleine mensen niet te verpletteren.