Videogames & excl; Science & excl; Research & excl; Plezier hebben & lpar; Officieel & rpar; Maakt de dingen beter

Posted on
Schrijver: Sara Rhodes
Datum Van Creatie: 9 Februari 2021
Updatedatum: 10 Kunnen 2024
Anonim
Videogames & excl; Science & excl; Research & excl; Plezier hebben & lpar; Officieel & rpar; Maakt de dingen beter - Spellen
Videogames & excl; Science & excl; Research & excl; Plezier hebben & lpar; Officieel & rpar; Maakt de dingen beter - Spellen

Om de paar dagen ontvang ik e-mails van e-rewards.net met het verzoek me deel te nemen aan consumentenonderzoeken. Meestal nemen ze me ongeveer 15 of 20 minuten in beslag, terwijl ik ijverig de keuzerondjes vul die mijn overeenkomst rangschikken met een verklaring op een schaal van 1-5. Het is best saai, maar af en toe maakt het me een aantal fatsoenlijke beloningen. Omdat ze zo saai zijn, vind ik het leuk om ze een stapel tegelijk te laten maken en af ​​te maken.


Vandaag ontving ik een uitnodiging om deel te nemen aan een enquête over eten. Omdat ik niet veel deed, besloot ik er wat tijd aan te besteden. Toen ik op de link klikte, was ik aangenaam verrast.

In plaats van het typische 'enter your age'-scherm dat meestal een onderzoeksvragenlijst uitzet, kreeg ik een scherm voor het maken van tekens te zien. Het vroeg me om mijn geslacht, naam, kleding en zelfs kapsel te kiezen. Het was zeker geen Skyrim-personagecreatie, maar ik werd behoorlijk vermaakt door de keuzes die ik kreeg.

Mijn personage werd vervolgens ondergedompeld in een virtueel huis genaamd Playspondent ™ Playhouse, waar ik de taak kreeg een nieuw product te maken. Zonder teveel in de war te raken over de details van de feitelijke mening van de consument die ik heb gevraagd te produceren, kan ik met absolute zekerheid zeggen dat ik aanzienlijk meer in dit proces was geïnvesteerd dan ik ooit geweest in marktonderzoek. Ik kreeg de kans om een ​​virtuele wereld te bouwen waarin ik mezelf kon voorstellen met behulp van het product dat ik moest ontwerpen.


DE WETENSCHAP VAN PLEZIER

Ik denk dat er een gigantisch onbenut potentieel is om videogames te gebruiken om de wereld om ons heen af ​​te leiden. Er is uitzonderlijk onderzoek gedaan naar de manier waarop videogames het leven van patiënten helpen verbeteren, onderzoek doen naar genezing van AID's en het menselijk brein opnieuw programmeren, dus het is logisch dat ze kunnen helpen het leven op zoveel nieuwe en opwindende manieren te verbeteren.

Hoewel de voordelen van het gebruik van videogames om marktonderzoek te bevorderen misschien een beetje verraderlijk lijken (ik kan me voorstellen dat een zeer kleine populatie van mensen slechts weinig irritatie vindt als irritatie), lijkt het erop dat ongeveer de helft van het doel van Research Through Gaming is om meer nauwkeurig onderzoek, maar ook om onderzoek vermakelijker te maken. Vanaf hun website legt Research Through Gaming de wetenschap achter de "Fun Theory" uit:

In 2009, in het Odenplan Station in Stockholm, had iemand het idee om een ​​trap, naast een oplopende roltrap, in een gigantische piano te veranderen. Klinkt gek toch? Het werd de "Fun Theory" genoemd, bedacht door de makers van het experiment, Volkswagen. Het resultaat was dat 66% meer mensen de trap gebruikten dan de roltrap. Onderzoekspellen geven ons en onze respondenten een kans om plezier te hebben op dezelfde manier als Volkswagen deed met de gigantische piano.



Video: de beste tool voor gewichtsverlies in het verleden, eh ... voor altijd.

Research Through Gaming hoopt de afnemende respons voor zaken als marktonderzoek te bestrijden door het meer, goed ... draaglijk te maken.Zoals ik het bekijk, in een tijd van verminderde aandachtsspanne en een hoger verlangen naar beloning, brengen bedrijven als Research Through Gaming eenvoudigweg enigszins verouderde onderzoekstechnieken in de 21ste eeuw. Op hun website staan ​​verschillende documenten waarin wordt geschetst waar Research Through Gaming vandaan komt - en waar het naartoe gaat.

Spellen zijn een groot deel van ons leven geworden. We spelen games op sociale netwerksites, op onze telefoons en nemen zelfs de tijd om een ​​console te gebruiken om te spelen. We gebruiken zelfs gaming om medische procedures, vluchten, trainingen binnen bedrijven en meer te simuleren.

Ik zou onmogelijk blijer kunnen zijn om in de toekomst soortgelijke spelgebaseerde onderzoeksmogelijkheden in mijn e-mailinbox te vinden. Misschien zullen een aantal chique ontwikkelaars zich aanmelden voor het project en in feite kan ik een Nord of Redguard maken in mijn volgende onderzoeksenquêtes.