Inhoud
- De weg naar succes van Starbound
- Wat Starbound's succes betekent voor de toekomst van Indie Sandbox Games
Als je kijkt naar het enorme succes van Minecraft, het is zeer verrassend dat er niet meer spellen zijn geweest die de gameplay-mechanica hebben aangepast en gekloond.
Indie-ontwikkelaars hebben echter veel succes met games zoals terraria, wint veel populariteit sinds de release, en Starbound, die sinds de eerste onthulling ook een massale aanhang heeft gevonden.
Gemaakt door Chucklefish Games, Starbound is een spel dat begon als een vroege toegangslijst op Steam voor PC, Linux en Mac-gamers. Het wordt beschouwd als iets van een spiritueel vervolg op de enorm populaire terraria en net zoals dat spel, het is een op 2D-blokken gebaseerd en procedureel gegenereerd sandbox-spel dat je een oneindig stelsel van ijzige woestenijen, vulkanische landschappen en een groot aantal vreemde ondergrondse landschappen geeft.
Wat scheidt Starbound van terraria en inderdaad, veel andere gelijkaardige spellen in het sandboxgenre is het rijke, door vragen gedreven verhaal met veel overlevering en een bijna oneindig aantal narratieve mogelijkheden. Maar niet alleen de verschillen en verbeteringen van het spel leidden het succes van Starbound.
De weg naar succes van Starbound
Starbound werd oorspronkelijk begin 2012 aangekondigd door een kunstenaar die eraan werkte terraria, daarom deelt het zoveel dezelfde visuele stijl als het spel.
Aanvankelijk financierde het team van Chucklefish Games ontwikkeling via tweede banen totdat ze met tegenzin uitkeken naar crowdfunding om het spel voltijds te ontwikkelen. De aanpak van crowdfunding was echter niet op de gebruikelijke manier van Kickstarter. In plaats daarvan koos het team ervoor om het spel zelf te promoten en op de markt te brengen.
Deze campagne zou uiteindelijk enorme dividenden opleveren, aangezien ze meer dan $ 250.000 ontvingen van 10.000 donateurs binnen 24 uur na het live gaan van games:
10k supporters, 250k opgehaald. whaaaaat. http://t.co/UveRd6dMdN #starbound
- mollygos 🌷 (@mollygos) 13 april 2013Uiteindelijk zouden ze uiteindelijk meer dan $ 2.000.000 aan preorders en financiering ontvangen, wat voor zo'n klein ontwikkelingsteam ondenkbaar was. Uiteindelijk zou het team uiteindelijk $ 2,5 miljoen exemplaren verkopen tegen december 2016 na de release van de game.
Deze verkopen waren echter niet het resultaat van een toevalstreffer: Chucklefish was absolute meester van promotie via sociale media en meer specifiek via Twitter en hun communityforums. Ze waren consistent in hun updates voor de game, ze hadden rechtstreeks contact met gamers en hielden ook fanfeedback bij door gebruik te maken van community polls.
Ze gaven de gemeenschap echt het gevoel dat ze deel uitmaakten van het ontwikkelingsproces. En dat was ook zo, omdat het team had laten zien dat ze graag keuzes in het ontwerp van het spel wilden uitleggen en direct op eventuele zorgen over het spel wilden reageren - ze zetten de klanten direct in discussie over Starbound, wat iets is dat je niet vaak ziet van grotere ontwikkelaars.
Het team werkte onvermoeibaar om de community dagelijks updates te bieden tijdens het ontwikkelingsproces van de game en hield de fans goed op de hoogte. Dit zorgde voor vertrouwen in de gemeenschap en zorgde ervoor dat de opwinding groeide voor het eindproduct - een eindproduct dat ze tot op de dag van vandaag blijven ondersteunen met voortdurende updates, patches en uitbreidingen zoals die hieronder:
Nieuwe dev-blog is op! Het heeft ruimte! Het heeft mechs! Het heeft mechs in de ruimte, zelfs!
📝 https://t.co/BSRELoWPwY pic.twitter.com/5hKZTX8xR9
Het is dit soort slimme zakelijke aanpak die Chucklefish echt onderscheidt van andere indie-ontwikkelaars, en niet het minst in de uitbreiding van hun bedrijf als uitgevers van andere indietitels zoals Risico van regen en Stardew Valley dat heeft op zichzelf al zowel financiële als kritische bijval gekregen.
Dit scherpe zakelijke gevoel, samen met de populariteit en het succes van Starbound verkregen door vastberadenheid en hard werken, lieten Chucklefish zelfvoorzienend worden en kunnen op hun beurt doorgaan met hun toekomstige succes.
Wat een indie-sandbox-game zo speciaal kan maken, is dat net als de aard van het game-ontwerp, er geen beperkingen zijn aan wat de ontwikkelaar ermee kan doen, het kan worden uitgebreid naar zowel hun verbeeldingskracht als creativiteit. Er zijn geen beperkingen van grote uitgevers om de volgende te zijn Grand Theft Auto of Moordenaars gelofte, en met deze kleinere schaal zijn de voordelen van vroege toegang in overvloed aanwezig. Er is geen zware mediahype die de game duwen om iets te zijn waar het niet op lijkt Geen Mans Sky.
Helaas zal niet elke kwaliteitsindie sandbox-titel hetzelfde succes behalen als Starbound. Er was een combinatie van heel veel stukken die gewoon perfect op het juiste moment bij elkaar pasten. Chucklefish-spellen waren erg zakelijk. Ze werkten heel hard met de fans om een nog grotere fan te worden die volgde tijdens Early Access on Steam en met dit alles in gedachten Starbound bouwde zichzelf op het succes van terraria gebruikmakend van dezelfde art director Finn Brice, evenals veel van dezelfde gameplayontwerpen, en het werd al beschouwd als een spirituele opvolger, dus de game had al een geïnstalleerde fanbase alleen al vanuit die connectie.
Wat Starbound's succes betekent voor de toekomst van Indie Sandbox Games
Een belangrijk aspect van Starbound dat scheidde het van games zoals Minecraft en zelfs terraria is de implementatie van een echte verhalende structuur en zoveel keuze en een achtergrondverhaal. Waar Sandbox-titels van houden Minecraft spelers kunnen uitschakelen, kunnen ze soms een beetje doelloos en richtingloos voelen. Wat tot op zekere hoogte het punt is van een sandbox-game - om je weg te spelen.
Wat Starbound deed de speler een reden waarom ze op die ruimteschip mijlen van huis. De NPC's voelen meer als echte personages in het spel dan als een middel om een doel te bereiken. En verhaallijn, de game heeft context in een genre dat meestal wordt geassocieerd met randomisatie - een soort geleide sandbox, zo je wilt, die voortbouwt op actie / avontuur en rollenspellen die je meestal elders tegenkomt.
Ik voel dat een deel van dit gestructureerde en geleide sandbox-game-ontwerp zelfs is geslaagd voor AAA-titels zoals Dragon Quest: Bouwers, en nu Chucklefish Games heeft laten zien dat dit verhaal en een diepe kennis in een sandbox-game als deze kunnen werken zonder sommige spelers het gevoel te geven dat ze zijn neergeschoten in een wereld zonder echt doel.
Ik zie zeker dat toekomstige Indie-ontwikkelaars stoerere stappen nemen met het genre en meer gameplay-mechanica aanpassen in toekomstige titels om hun games te helpen zich van de massa te onderscheiden en een eigen subgenre te worden.
Chucklefish Games hebben ons laten zien dat een ontwikkelaar klein kan beginnen en zo veel meer kan worden met hard werk en toewijding om de fans een spel te bieden dat mensen willen spelen. Indie-ontwikkelaars die in hun voetsporen treden, hebben ook een kans om een ander succesverhaal te worden - niet alleen in het sandboxgenre, maar ook alle indie ontwikkelde games. Er is een wereld aan mogelijkheden in een van de vasten groeiende industrieën in de wereld. Ik zou zelfs gaan opnemen en zeggen dat veel van de grotere genoemde ontwikkelaars en uitgevers ook veel van de fanvriendelijke aanpak van Chucklefish Games konden leren.