Wat ging fout met Super Mario Run & quest;

Posted on
Schrijver: Florence Bailey
Datum Van Creatie: 27 Maart 2021
Updatedatum: 15 Kunnen 2024
Anonim
Wat ging fout met Super Mario Run & quest; - Spellen
Wat ging fout met Super Mario Run & quest; - Spellen

Inhoud

Nintendo-fans wachtten angstvallig op de release van de Super Mario Run gsm-spel na het enorme succes van de Pokémon GO! spel bijna een jaar geleden. Sinds Niantic Labs het bedrijf was dat zich ontwikkelde Pokémon GO!, Super Mario Run zou het eerste gsm-spel zijn dat uitsluitend door het Japanse spelbedrijf is gemaakt. Nintendo heeft sinds de komst van de GameBoy een lock gehad op de handheld gaming-scene, dus het leek logisch dat ze uiteindelijk de mobiele gaming-scene zouden betreden. Het lijkt er echter op dat voor veel hoopvolle gamers Super Mario Run voldeed niet aan de verwachtingen.


Super Mario Run leek het doelwit te zijn

Super Mario Run werd uitgebracht voor de iPhone in december 2016 en kwam eind maart uit voor Android tegen het einde van maart. In de nasleep van Pokémon GO!Het succes was dat er veel anticipatie was op de game. Als nieuwkomer in de mobiele app-scene probeerde Nintendo de verwachtingen van een telefoongame te trotseren en uiteindelijk een groot risico te nemen. Velen vroegen zich af of Nintendo het zou kunnen vertalen Mario franchise in een gsm-spel. Nintendo leek het doelwit te zijn van een gebruiksvriendelijk spel: de gameplay was trouw aan de franchise, de bediening was eenvoudig te leren en je kunt met één hand spelen. Wat betreft een goed gsm-spel, Super Mario Run leek een geslaagd idee.

Dus wat ging er dan fout?

Volgens opmerkingen in de Apple App Store, de Mario fan base leek redelijk verdeeld over het spel. Volgens App Annie ontving het spel 37 miljoen downloads en genereerde het $ 14 miljoen aan inkomsten in de eerste drie dagen na de release. Uiteindelijk heeft de game Nintendo-projecties niet gehaald voor downloads of totale inkomsten. Hoewel veel gebruikers tevreden waren over het spel en het niet erg vonden om de ietwat forse prijs voor de app te betalen, wezen veel gebruikers op problemen met de app, inclusief de behoefte van het spel aan een constante online verbinding, zelfs voor singleplayer-modi.


Na de release van de nieuwe iPhone-game, kondigden de nieuwswinkels overal aan dat de Nintendo-aandelen zouden dalen als gevolg van de vermeende mislukking van de game. Velen noemden het betaalmodel voor het spel als een hoofdreden voor het falen ervan. In alle discussies over het vermeende falen van Super Mario Run, de prijs en de online vereisten, niet de game zelf, lijken de twee belangrijkste redenen te zijn achter klantontevredenheid met het spel.

Is $ 9,99 te duur voor een gsm-spel?

De meeste gsm-games, waaronder Pokémon GO!, vertrouw op in-app-aankopen om inkomsten te blijven genereren terwijl de gebruiker doorgaat met het spelen van het spel. Hoewel het spel zelf gratis is, Super Mario Run is afhankelijk van een eenmalige aankoop van $ 9,99 om het hele spel te ontgrendelen. Hoewel dit een steile aankoop voor een gsm-game lijkt, zijn er na de eenmalige betaling geen andere in-app-aankopen. Toch elimineert dit het vermogen van de game om door te gaan met het genereren van inkomsten, wat betekent dat het grootste deel van het door de game ingebrachte geld al vroeg op zou komen na de release van de game.


De redenering achter deze beslissing lijkt te zijn dat de eenmalige aankoop een bepaald bedrag aan inkomsten zou garanderen, althans van gebruikers die de keuze maken om te betalen. Het grootste succes van games voor mobiele telefoons is echter afhankelijk van hun vermogen om gebruikers één dollar per keer langzaam inkomsten te laten genereren. Veel gebruikers zagen de aantrekkingskracht niet voor $ 9,99 voor een game met beperkte content, vooral omdat Nintendo binnenkort geen plannen lijkt te hebben om nieuwe content vrij te geven.

Was het een mislukking of een succes?

Uiteindelijk lijkt het erop dat de game zelf succesvol was in de graphics en gameplay, maar het lijkt erop dat de twee belangrijkste fouten die door gebruikers worden geciteerd: de prijs en de online vereiste. Het lijkt erop dat de game succesvol was in termen van de app zelf, maar de verhouding tussen prijs en inhoud en de constante behoefte aan internet- of datagebruik waren voldoende om de verkoop te temperen. Nintendo heeft altijd geprobeerd om de bakermat te worden met hun producten (dus misschien hadden ze moeten innoveren met de manier waarop de online vereisten werden gebruikt of met betaalmethoden), wat hen beiden in het verleden niet goed heeft gedaan en goed heeft gediend. Het lijkt erop dat het deze keer misschien niet zo goed is als gepland. Hoewel het spel goed is gemaakt, lijkt het er niet op dat het een succesvolle zakelijke onderneming voor Nintendo was.

Hoewel dit de eerste game is die Nintendo heeft gemaakt voor mobiele apparaten, dus misschien zullen toekomstige games verbeteren op de aspecten waar Super Mario Run haperde. Nintendo is er altijd in geslaagd om veel plezier aan hun spellen te geven, dus misschien kunnen ze ook plezier brengen om voor hen te betalen?