Inhoud
In een recent gesprek bespraken mijn vriend en ik hoe videogames door de jaren heen zijn veranderd. Hij zei dat ze te mainstream zijn geworden en dat nu 'niet-gamers' helemaal over de toonbank gaan. We legden de dynamische verschuiving uit die ze hebben gemaakt, praten urenlang en leiden me uiteindelijk naar dit artikel.
Dus eerst uit, ja, gamen is mainstream geworden. Sorry hipsters, de maatschappij heeft het geaccepteerd - maar ga niet buiten rennen en vraag iemand om een lege plek in je spel te vullen Kerkers en Draken net.
Games zoals World of Warcraft, Minecraft, en Plicht, hebben grote successen behaald en de kracht van grote gemeenschappen getoond, waarbij de laatste twee zonder enige terughoudendheid tot sociale normen zijn uitgegroeid.
Met titels die als een lopend vuurtje opstijgen, hebben consoles zoals de Xbox en PlayStation hun gemeenschappen groter dan ooit laten groeien.
Vanaf vorig jaar verbrak PlayStation Plus 20,8 miljoen actieve gebruikers, terwijl Xbox Live groeide naar een indrukwekkende 48 miljoen. De Wii U-verkopen van Nintendo zijn minder dan geweldig, maar de 3DS heeft meer dan 65 miljoen exemplaren verkocht; single-handedly houden Nintendo van een knock-out terwijl ze wachten tot de Switch het overneemt.
Ondertussen heeft pc-gaming een verbluffend aantal gebruikers verzameld met meer dan 1,2 miljard actieve gebruikers wereldwijd. Dat is meer dan 14% van de totale wereldbevolking.
Maar we zijn nog niet klaar! We gooien nu alle mensen in die apps spelen op hun telefoons, tablets en wat voor doohickey ze ook hebben. Dat aantal zou 1,48 miljard zijn ... in 2014.
De huidige wereldwijde mobiele spelersaantallen zijn nog niet bevestigd, maar in 2016 bedroeg de totale omzet $ 40,6 miljard. Miljarden ... met een B. Ik geef je een moment om je hoofd eromheen te wikkelen.
Met zoveel fans die hun spellen speelden, moesten uitgevers in natura reageren; het stimuleren van het aantal spellen door zowel ontwikkelaars van eerste als derde partijen. Plicht werd een jaarlijkse titel die nu wordt behandeld door drie verschillende studio's vanwege de enorme vraag naar zijn multiplayer.
Wat vervolgens leidde tot uitgevers die ook hun multiplayer-mogelijkheden voor meerdere spelers opwaarderen. Om de toevloed van nieuwe spelers op te vangen, verhoogde Microsoft het aantal van hun servers van de 15.000 naar 300.000 van de Xbox 360 tegen de tijd dat de Xbox One landde.
Veel van de nieuw verzamelde aandacht is omdat de consoles zelf enorm zijn gegroeid. En in een dergelijke consumentengemeenschap worden steeds meer mensen aangetrokken door hun bijna filmachtige graphics en boeiende gameplay.
Hier zijn enkele voorbeelden van de twee grootste concurrenten door de jaren heen:
Xbox
origineel | 733 MHz x86 Celeron / Pentium III CPU | 233 MHz nVidia GeForce 3 NV2A GPU | 64 MB DDR SDRAM @ 200 MHz |
360 | 3.5 GHz IBM PowerPC tri-cored CPU | 500 MHz ATi Radeon X1800 GPU | 512 MB GDDR3 RAM @ 700 MHz |
een | 1.75 GHz AMD x86-64 acht-core CPU | 853 MHZ AMD Radeon HD 7000 GPU | 8 GB DDR3 Ram @ 2133 Mhz |
Speel station
Speel station | R3000A 32-bits RISC @ 33,8 mhz | 620.000 polygonen / sec | |
PS2 | 300 MHz MIPS | 147 MHz | |
PS3 | Cell Broadband Engine @ 3.2 Ghz | 550 MHz RSX | 256 MB Hoofdgeheugen 256 MB GDDR3 VRAM |
PS4 | 8 Kern AMD | AMD Radeon 18 Compute Units @ 800 MHz | GDDR5 8 GB |
Met consoles die zoveel meer kunnen, hebben ontwikkelaars en technische bedrijven nieuwe mogelijkheden voor hen ingeluid, met accessoires zoals de Kinect 2.0 en PlayStation VR. Op dezelfde manier kunnen pc-spelers de Oculus Rift, HoloLens en HTC Vive gebruiken om hun gaming uit te breiden.
Deze accessoires zorgen voor meer buzz en aandacht van mensen die nog nooit twee keer naar een gameconsole hebben gekeken. Ze laten zien hoe ver technologie is gekomen, en gamer of niet, het is altijd spannend om te zien wat er in de bocht zit.
Dit zijn geweldige functies met veel goede aanbiedingen, maar voor de meeste oude gamers zijn het de games die er echt toe doen.
Met zoveel verwerking en grafische kracht onder de motorkap, zijn games groter en beter dan ooit. Klassiekers als Mario zullen er altijd van houden om de basis te leggen waarop zoveel games gebaseerd zijn op generatie na generatie, maar zijn blijvende aantrekkingskracht is meer nostalgie dan eerbied voor zijn individuele kwaliteiten.
Met ultrarealistische, high-definition beelden en geluid dat meer dan ooit omhult met moderne nietjes zoals 5.1 Dolby Surround Sound, is het gemakkelijker dan ooit om betrokken te raken bij de levende ademhalingswerelden en door oorlog verscheurde woestenijen die ontwikkelaars creëren. De verbeterde bedieningselementen brengen elke nuance van beweging in je handen en vingers van wilde schokken, terugslag en klappen tot zachte wankelingen en stijgingen.
En wanneer ontwikkelaars de bovenstaande kwaliteiten verenigen, kunnen ze veel rijkere verhalen en personages maken; ze hun eigen persoonlijkheden en motivaties geven. Je ziet hun reacties en uitdrukkingen, hoort de pijn in hun stem en voelt hun emotie. Het is in dat besef dat je je bewust wordt dat je om deze fictieve, digitale persoon geeft.
Klassiekers als Mario, Mega Man en Sonic zijn allemaal fantastische personages die in de loop van de geschiedenis zijn gegroeid. Maar het is in die groei dat je kunt waarnemen wat ze zo lang geleden misten en wat zelfs deze geliefde legendes hebben opgedaan door de opkomst van technologie en vaardigheden.
Net zoals films gemakkelijker te consumeren zijn dan een boek voor een groot deel van de bevolking, zijn games steeds meer filmisch en artistiek geworden en zijn ze nu vergelijkbaar met films. Videogames hebben trailers die miljoenen weergaven krijgen, volledig georkestreerde soundtracks gemaakt door gerenommeerde componisten, en personages geuit en motion-gevangen door AAA-acteurs zoals Kevin Spacey.
Er worden ook filmaanpassingen van videogames gemaakt, waarbij Hollywood de verdiensten van videogameverhalen en -werelden erkent. Resident Evil, Tomb Raider, Prince of Persia, en Moordenaars gelofte ze kwamen allemaal op het grote scherm, met nog meer titels gepland.
Conventies en prijsuitreikingen blijven groeien met zo'n verbazingwekkende ondersteuning die professionele carrières voor fans hebben voortgebracht. Cosplayers en voice-casters kunnen daar hun brood mee verdienen door de steun die ze krijgen van zowel fans, ontwikkelaars en uitgevers.
De games, conventies, cosplays en films waren allemaal onmogelijk, zo niet vanwege het enorme succes van videogames als industrie, hobby, kunst en cultuur.
De toekomst van gaming ziet er rooskleurig uit, gamers, dus zet je tinten op / helmen / maskers / kappen / kappen / kronen en ga ermee aan de slag.
Helden maken zichzelf niet.